等离对 开放空间 的评价
2025.04.14
唠一唠游戏体验,本来想写帖子的,想想还是发评论比较合适,不过要是评论没人看我可能又会发一遍帖子?聊的比较随心,内容也比较主观,更像是我自己体验之后写下的日记随笔,可能没有很针对性的游玩建议,仅供参考吧。
【唠嗑】大概是前情提要,本人很久以前玩过算是游戏前作的幻想计划吧,然后偶然在一次翻阅过往记忆里的各种停服的游戏时,看到幻想计划论坛里发了开放空间日服的相关内容,不过当时忙于生活也没去日服玩,再后来刷到的时候是日服停服的相关消息和要在国内上线的消息,直到开服那天,思来想去还是怀念过去在幻想岛的日子就下载了游玩。
来到花园广场的时候,看着这地图,果然满满都是熟悉感,活动区域的位置
也是一模一样,这钓鱼界面也是和记忆里一模一样,就连这个樱花七日的活动,要收集的泥土种子清水,都在记忆里能想起一点点,但曾经在幻想岛聊天打屁的玩家都已经碰不到了,还有那只曾经在幻想岛公告牌静静站着的引导员露卡,那只宣称触碰兔耳是禁忌的14岁无口少女机器人露卡却已经不在了...
说远了,回到正题
关于现在的开放空间,先聊聊优点,
第一点,因为我自己本身也是开放世界和箱庭游戏的爱好者,不论单机还是手游都玩过不少,我对这作探索体验的评价还是相当不错的,印象最深的果然还是引导员的陪伴感,在这个游戏里不论采集,收集水晶,捡到文件,引导员都有大量不同的语音,即使是刚刚开服玩到现在,采集重复资源时,我依然能听到没听过的语音,仿佛引导员真的就在你身边,陪着你采集资源,收集文件,偶尔聊上一两句,这是我在其他游戏探索中基本体验不到的感觉,在其他游戏中即使收集资源有语音,一般也就是重复的一二句,就在这方面的设计我就要给上一颗星。
第二点,箱庭的设计真的非常不错,当我想要往高处去的时候,有各种各样的路线可以规划,甚至还有用不同武器的特点跑图的小技巧,在探索和跑酷的设计上可以说是很多地方让人感觉“正正好”,箱庭本身的风景也特别好看!
【建议】不过在新手教学关的时候,我第一时间其实想到了隔壁暖暖的设计,他有一个滑翔时用阴影来显示当前落脚点的设计,如果咱这也有这样的功能,就可以帮助玩家更好的预判跳跃到的位置,不过我们开放空间也有独特的主动回溯到三秒前的机制,也不用太担心跳空的问题。
第三点,大概就是美术和音乐了吧,我想来玩这个游戏的大部分应该也都是先被这些吸引来的(当然也有听说单纯被官方整活视频吸引来的...),在这方面大概没什么好说的,如果没了美术和可爱的卡通小人还有氛围感拉满的音乐,这游戏估计都得散。
第四点,游戏活动氛围真的超级好,就只是找个高处静静地找个地方看看烟花(烟花的背景音乐真的超级棒),或者平时只是在花园里的椅子坐一会,真的能感受到平静的感觉(也有可能是生活太累了)。
第五点,大概也不算是游戏的优点,游戏内目前的社交并不多,相当于一个能玩的大型聊天室,游戏里遇到的大家其实都挺友善的,即使你是像我一样的超级社恐,但在沙滩钓鱼的时候,看看别人聊天打屁也挺好玩的,大概就像是群里潜水黑听?偶尔在其他玩家需要帮助的时候解答一下他们的疑问,说不定你也可以找到能偶尔聊聊天的朋友。
第六点,游戏缺乏一些功能教学(非限时内容,限时活动的玩法引导还是好好做吧),有人可能会问,这算什么优点了?事实上我玩过不少单机,其实很多游戏内容都是自己一点点摸索带来的乐趣,同时大家互相分享自己摸索到的经验,这也与上一点一起强化了与他人分享的乐趣。
【唠嗑】有时候大家玩游戏会陷入各种各样的强度和效率的焦虑,甚至在各种地方会为这些东西互相争吵,看到这些我其实有时会感到有些难受,很多让我们感动的氛围都是一瞬间的,而漫长且持续的养成过程反而让我们一点点加深印象,最后忘记了曾经体验的瞬间,只记得强度和效率,那时候还请回想一下那些瞬间,就如在开放空间,我写下这些的时候正听着烟花活动的bgm,在那些瞬间,那可以是看到烟花的感动,一点点种植看着樱花从小长到大的成就,又或是其他一些游戏的角色故事中那些震撼我们的瞬间,而养成和效率,就让这些慢慢来吧,就如现在的开放空间,其实回过头,我们才玩了半个月不到呢。
唠完这些,该说说体验上的缺点了。
大问题其实大家都说的差不多了,我就聊聊我自己遇到的,以及感觉可以“做得更好”的那些小细节吧。
第一点,战斗的流畅感觉果然还是不如幻想计划,不过以前幻想计划给自己的定义游戏类型是ARPG,开放空间则是箱庭探索,角色前后摇大我觉得都能接受,这本就是考验玩家本身操作的一部分,我个人比较在意的是输入的操作是否有效,这里不得不先提一下特有的回溯机制也可以用在战斗中,而且有相应的派生,这特别好,但战斗整体做的实在是让我不能把他端到优点那边,因为当我在普攻的时候,尤其是高频率的攻击时,按下回溯是无效的(在某些情况下闪避也会失效),我一定要停止操作和普攻才能正常回溯,或者在普攻的时候对回溯按钮连打,但这样也容易导致连续回溯两次的情况出现(我控几不住我寄几),【建议】这明显是操作优先级或预输入的问题,我不知道这样的设计是不是有意为之,但如果这部分能做上预输入之类的操作,我就可以更灵活的进行闪避和回溯了,流畅性也会提升一些。
第二点,依然是战斗部分,我抽了三星爱,不玩玩深渊感觉少玩几块钱的,可能有人觉得我要说强度问题了,并非并非,是大招动画的问题,开放空间里的几大高手,我觉得结界师必有一席之地,在爱放大招那段时机之中,结界师直接看准了这机会,直接把爱锁在了结界之中,让爱的大招直接无法使用,爱被锁在原地无法动弹,之后会发生什么呢,那大概是付费剧情了,v我50就多写点(?)
第三点,深渊的部分,【建议】替换队伍太不方便了,可以参考其他做了深渊挑战的游戏,比如一键切换上下半队伍,拖动头像直接替换角色的队伍位置,目前你的角色队伍这块的操作设计是第一队不放人就不能放第二队,想先思考第二队就要先把人全下了,第一队放一个没练的角色,才能放第二队。
第四点,还是深渊,还有高手?【建议】有时似乎会出现我打下半时加载界面结束的时候战斗已经开始了,不太清楚是什么导致的,有可能是上半打的爱的水母余波打中了第二半的开始,或者在加载界面结束前没有禁止玩家的输入操作导致按了攻击时触发了攻击打中了开始(我是PC鼠标操作)。
第五点,红点问题,【建议】成就在全完成之后似乎无法消除红点,导致我要一直点进去看看自己是不是有什么东西没领?
第六点,防具分解问题,我在挑选分解哪些防具的时候似乎看不到分解的防具属性,这导致我还要回到背包确定自己要分解哪些防具才能分解。【建议】希望能在分解加入查看防具或武器属性的UI,同时希望能在升星防具的时候可以点击材料部分直接跳转到分解,能极大提高体验的流畅度。
第七点,也是类似的体验流畅度问题,是制作的部分,当我想要制作足量的材料时,如果制作失败导致最后材料不够,我就需要再点入制作再去制作,如果再失败,我就要再继续重复操作,很影响体验,【已经被优化的建议】如果制作失败时可以记录失败的次数,然后当材料足够时,可以自动继续进行制作(可以设置开关),这样我感觉制作失败的负面感受会少一些,又或者把各种材料的跳转做的更流畅一点,比如说失败之后跳转回制作前的界面。我看到很多人提了消耗材料过多的问题,我感觉材料慢慢攒都是会有的,最让我难受的还是这部分的体验不够流畅。【已被优化的建议】(不是说材料消耗太多这部分就不算问题了,能改也是最好的,姑且能理解用大量材料来限制玩家制作的原因,但谁家一道菜用11条鱼,策划小时候吃一盘菜要用上三种不同的鱼,每种都只取月牙肉)(?)【已被优化的建议】制作需要大量材料的情况下,长按加号不能快速增加制造数量,造三百瓶酱油我就要点三百次,三百瓶料酒也要三百次,有点废手,建议长按增加数量或者增加一次加十个的按钮。【建议】在料理制作部分,如果我想要制作某种特定加成的料理,我需要点开料理介绍一个个查找我想要的加成,希望料理的加成可以直接显示在制作界面的ui上,而不用点开来再一个个寻找。【建议】同样是制作部分,在有图鉴功能的情况下,希望制作界面就可以直接看到图鉴已收集了多少,距离下一个目标还有多少,以增加图鉴收集便捷性。
第八点,(啊?我怎么都写那么多了)任务剧情有点灌水,我本身是比较看重剧情的,这些大概只能在收集的文件和磁带里找故事了,就文件和磁带来看其实空间大概是类似后室一样的空间,主线反到欢欢乐乐的,差点以为自己被打了认知滤网(?)【建议】如果不是探索为主,主线为主的去跑,而是针对性的去跑主线,就会频繁的切换空间,在一个空间还没聊几句就要回花园,回了花园还没聊几句又说要去空间,感觉就会啥都没体验到,切换时的加载界面更是占了大量时间,主线本身也短,加载界面的时间和过主线时间大概有得一拼,还是希望能有一个故事在里面,而不是单纯的为切换地图引导探索服务。
第九点,收集品的查缺补漏,【建议】虽然小地图能查,但是在不隐藏已经收集到了的物品的时候,密密麻麻的依然很费眼,希望能有开关暂时隐藏已经收集到的物品。(考虑到传送的便捷性,最好不要把那几个可传送的加入到暂时隐藏)
【唠嗑】大抵能想到的就这些了吧,很多人都是提加福利和减负,但对我说游戏体验的便捷和逻辑的顺畅也很重要,不过写了那么多真的有人看完吗...如果是官方看到这,也希望你游戏越做越好,我玩了这几天下来真的很喜欢这个游戏,不过平时在频道里提起幻想计划都是没人知道呜呜,顺便露卡的版权在你们手里吗,求求你们让露卡回来吧,我真的什么都会做的(ó﹏ò。)。如果你是还在观望的玩家,非常欢迎你来试试!如果你是已经入坑的玩家,居然看到这里,非常感谢你,祝你十连三金天天欧!
那么就写到这里,有缘再见啦。
(图附开放空间随手拍拍,磕了强大的料理power拼尽全力而打满的深渊截图,还有曾经我们最最可爱的露卡)
——————————
2025.04.16
二编,15号的更新官方真的在各种需要优化的内容上做了改动,我也把我之前给的缺点中已经被优化的部分简单改了标注(方便其他玩家参考吧)。现在爱也加强了操作的灵活度和伤害,不过具体内容的话,公告那里更新日志只能看到最新的,今天已经看不到了,至少最直观的制作体验真的好了很多,希望游戏越来越好,加油鸭!
(顺便再看看我们可爱的露卡)
唠一唠游戏体验,本来想写帖子的,想想还是发评论比较合适,不过要是评论没人看我可能又会发一遍帖子?聊的比较随心,内容也比较主观,更像是我自己体验之后写下的日记随笔,可能没有很针对性的游玩建议,仅供参考吧。
【唠嗑】大概是前情提要,本人很久以前玩过算是游戏前作的幻想计划吧,然后偶然在一次翻阅过往记忆里的各种停服的游戏时,看到幻想计划论坛里发了开放空间日服的相关内容,不过当时忙于生活也没去日服玩,再后来刷到的时候是日服停服的相关消息和要在国内上线的消息,直到开服那天,思来想去还是怀念过去在幻想岛的日子就下载了游玩。
来到花园广场的时候,看着这地图,果然满满都是熟悉感,活动区域的位置
也是一模一样,这钓鱼界面也是和记忆里一模一样,就连这个樱花七日的活动,要收集的泥土种子清水,都在记忆里能想起一点点,但曾经在幻想岛聊天打屁的玩家都已经碰不到了,还有那只曾经在幻想岛公告牌静静站着的引导员露卡,那只宣称触碰兔耳是禁忌的14岁无口少女机器人露卡却已经不在了...
说远了,回到正题
关于现在的开放空间,先聊聊优点,
第一点,因为我自己本身也是开放世界和箱庭游戏的爱好者,不论单机还是手游都玩过不少,我对这作探索体验的评价还是相当不错的,印象最深的果然还是引导员的陪伴感,在这个游戏里不论采集,收集水晶,捡到文件,引导员都有大量不同的语音,即使是刚刚开服玩到现在,采集重复资源时,我依然能听到没听过的语音,仿佛引导员真的就在你身边,陪着你采集资源,收集文件,偶尔聊上一两句,这是我在其他游戏探索中基本体验不到的感觉,在其他游戏中即使收集资源有语音,一般也就是重复的一二句,就在这方面的设计我就要给上一颗星。
第二点,箱庭的设计真的非常不错,当我想要往高处去的时候,有各种各样的路线可以规划,甚至还有用不同武器的特点跑图的小技巧,在探索和跑酷的设计上可以说是很多地方让人感觉“正正好”,箱庭本身的风景也特别好看!
【建议】不过在新手教学关的时候,我第一时间其实想到了隔壁暖暖的设计,他有一个滑翔时用阴影来显示当前落脚点的设计,如果咱这也有这样的功能,就可以帮助玩家更好的预判跳跃到的位置,不过我们开放空间也有独特的主动回溯到三秒前的机制,也不用太担心跳空的问题。
第三点,大概就是美术和音乐了吧,我想来玩这个游戏的大部分应该也都是先被这些吸引来的(当然也有听说单纯被官方整活视频吸引来的...),在这方面大概没什么好说的,如果没了美术和可爱的卡通小人还有氛围感拉满的音乐,这游戏估计都得散。
第四点,游戏活动氛围真的超级好,就只是找个高处静静地找个地方看看烟花(烟花的背景音乐真的超级棒),或者平时只是在花园里的椅子坐一会,真的能感受到平静的感觉(也有可能是生活太累了)。
第五点,大概也不算是游戏的优点,游戏内目前的社交并不多,相当于一个能玩的大型聊天室,游戏里遇到的大家其实都挺友善的,即使你是像我一样的超级社恐,但在沙滩钓鱼的时候,看看别人聊天打屁也挺好玩的,大概就像是群里潜水黑听?偶尔在其他玩家需要帮助的时候解答一下他们的疑问,说不定你也可以找到能偶尔聊聊天的朋友。
第六点,游戏缺乏一些功能教学(非限时内容,限时活动的玩法引导还是好好做吧),有人可能会问,这算什么优点了?事实上我玩过不少单机,其实很多游戏内容都是自己一点点摸索带来的乐趣,同时大家互相分享自己摸索到的经验,这也与上一点一起强化了与他人分享的乐趣。
【唠嗑】有时候大家玩游戏会陷入各种各样的强度和效率的焦虑,甚至在各种地方会为这些东西互相争吵,看到这些我其实有时会感到有些难受,很多让我们感动的氛围都是一瞬间的,而漫长且持续的养成过程反而让我们一点点加深印象,最后忘记了曾经体验的瞬间,只记得强度和效率,那时候还请回想一下那些瞬间,就如在开放空间,我写下这些的时候正听着烟花活动的bgm,在那些瞬间,那可以是看到烟花的感动,一点点种植看着樱花从小长到大的成就,又或是其他一些游戏的角色故事中那些震撼我们的瞬间,而养成和效率,就让这些慢慢来吧,就如现在的开放空间,其实回过头,我们才玩了半个月不到呢。
唠完这些,该说说体验上的缺点了。
大问题其实大家都说的差不多了,我就聊聊我自己遇到的,以及感觉可以“做得更好”的那些小细节吧。
第一点,战斗的流畅感觉果然还是不如幻想计划,不过以前幻想计划给自己的定义游戏类型是ARPG,开放空间则是箱庭探索,角色前后摇大我觉得都能接受,这本就是考验玩家本身操作的一部分,我个人比较在意的是输入的操作是否有效,这里不得不先提一下特有的回溯机制也可以用在战斗中,而且有相应的派生,这特别好,但战斗整体做的实在是让我不能把他端到优点那边,因为当我在普攻的时候,尤其是高频率的攻击时,按下回溯是无效的(在某些情况下闪避也会失效),我一定要停止操作和普攻才能正常回溯,或者在普攻的时候对回溯按钮连打,但这样也容易导致连续回溯两次的情况出现(我控几不住我寄几),【建议】这明显是操作优先级或预输入的问题,我不知道这样的设计是不是有意为之,但如果这部分能做上预输入之类的操作,我就可以更灵活的进行闪避和回溯了,流畅性也会提升一些。
第二点,依然是战斗部分,我抽了三星爱,不玩玩深渊感觉少玩几块钱的,可能有人觉得我要说强度问题了,并非并非,是大招动画的问题,开放空间里的几大高手,我觉得结界师必有一席之地,在爱放大招那段时机之中,结界师直接看准了这机会,直接把爱锁在了结界之中,让爱的大招直接无法使用,爱被锁在原地无法动弹,之后会发生什么呢,那大概是付费剧情了,v我50就多写点(?)
第三点,深渊的部分,【建议】替换队伍太不方便了,可以参考其他做了深渊挑战的游戏,比如一键切换上下半队伍,拖动头像直接替换角色的队伍位置,目前你的角色队伍这块的操作设计是第一队不放人就不能放第二队,想先思考第二队就要先把人全下了,第一队放一个没练的角色,才能放第二队。
第四点,还是深渊,还有高手?【建议】有时似乎会出现我打下半时加载界面结束的时候战斗已经开始了,不太清楚是什么导致的,有可能是上半打的爱的水母余波打中了第二半的开始,或者在加载界面结束前没有禁止玩家的输入操作导致按了攻击时触发了攻击打中了开始(我是PC鼠标操作)。
第五点,红点问题,【建议】成就在全完成之后似乎无法消除红点,导致我要一直点进去看看自己是不是有什么东西没领?
第六点,防具分解问题,我在挑选分解哪些防具的时候似乎看不到分解的防具属性,这导致我还要回到背包确定自己要分解哪些防具才能分解。【建议】希望能在分解加入查看防具或武器属性的UI,同时希望能在升星防具的时候可以点击材料部分直接跳转到分解,能极大提高体验的流畅度。
第七点,也是类似的体验流畅度问题,是制作的部分,当我想要制作足量的材料时,如果制作失败导致最后材料不够,我就需要再点入制作再去制作,如果再失败,我就要再继续重复操作,很影响体验,【已经被优化的建议】如果制作失败时可以记录失败的次数,然后当材料足够时,可以自动继续进行制作(可以设置开关),这样我感觉制作失败的负面感受会少一些,又或者把各种材料的跳转做的更流畅一点,比如说失败之后跳转回制作前的界面。我看到很多人提了消耗材料过多的问题,我感觉材料慢慢攒都是会有的,最让我难受的还是这部分的体验不够流畅。【已被优化的建议】(不是说材料消耗太多这部分就不算问题了,能改也是最好的,姑且能理解用大量材料来限制玩家制作的原因,但谁家一道菜用11条鱼,策划小时候吃一盘菜要用上三种不同的鱼,每种都只取月牙肉)(?)【已被优化的建议】制作需要大量材料的情况下,长按加号不能快速增加制造数量,造三百瓶酱油我就要点三百次,三百瓶料酒也要三百次,有点废手,建议长按增加数量或者增加一次加十个的按钮。【建议】在料理制作部分,如果我想要制作某种特定加成的料理,我需要点开料理介绍一个个查找我想要的加成,希望料理的加成可以直接显示在制作界面的ui上,而不用点开来再一个个寻找。【建议】同样是制作部分,在有图鉴功能的情况下,希望制作界面就可以直接看到图鉴已收集了多少,距离下一个目标还有多少,以增加图鉴收集便捷性。
第八点,(啊?我怎么都写那么多了)任务剧情有点灌水,我本身是比较看重剧情的,这些大概只能在收集的文件和磁带里找故事了,就文件和磁带来看其实空间大概是类似后室一样的空间,主线反到欢欢乐乐的,差点以为自己被打了认知滤网(?)【建议】如果不是探索为主,主线为主的去跑,而是针对性的去跑主线,就会频繁的切换空间,在一个空间还没聊几句就要回花园,回了花园还没聊几句又说要去空间,感觉就会啥都没体验到,切换时的加载界面更是占了大量时间,主线本身也短,加载界面的时间和过主线时间大概有得一拼,还是希望能有一个故事在里面,而不是单纯的为切换地图引导探索服务。
第九点,收集品的查缺补漏,【建议】虽然小地图能查,但是在不隐藏已经收集到了的物品的时候,密密麻麻的依然很费眼,希望能有开关暂时隐藏已经收集到的物品。(考虑到传送的便捷性,最好不要把那几个可传送的加入到暂时隐藏)
【唠嗑】大抵能想到的就这些了吧,很多人都是提加福利和减负,但对我说游戏体验的便捷和逻辑的顺畅也很重要,不过写了那么多真的有人看完吗...如果是官方看到这,也希望你游戏越做越好,我玩了这几天下来真的很喜欢这个游戏,不过平时在频道里提起幻想计划都是没人知道呜呜,顺便露卡的版权在你们手里吗,求求你们让露卡回来吧,我真的什么都会做的(ó﹏ò。)。如果你是还在观望的玩家,非常欢迎你来试试!如果你是已经入坑的玩家,居然看到这里,非常感谢你,祝你十连三金天天欧!
那么就写到这里,有缘再见啦。
(图附开放空间随手拍拍,磕了强大的料理power拼尽全力而打满的深渊截图,还有曾经我们最最可爱的露卡)
——————————
2025.04.16
二编,15号的更新官方真的在各种需要优化的内容上做了改动,我也把我之前给的缺点中已经被优化的部分简单改了标注(方便其他玩家参考吧)。现在爱也加强了操作的灵活度和伤害,不过具体内容的话,公告那里更新日志只能看到最新的,今天已经看不到了,至少最直观的制作体验真的好了很多,希望游戏越来越好,加油鸭!
(顺便再看看我们可爱的露卡)


5