啼书 Apex英雄 的评价

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2025/5/1
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《Apex》的成功不是偶然,它的失败也并非巧合。
如果你较早接触大逃杀射击这一品类的诸多作品,那你可能多多少少能理解一个事实:在吃鸡这个竞争无比激烈的市场,《Apex》实际上是一位后起之秀。
自2017年三月《绝地求生》横空出世后,各类竞品就如过境蝗虫般涌入市场,想要分走一块可口的蛋糕:2017年十月率先抢占移动端市场的《荒野行动》,2018年二月紧随其后的《刺激战场》,2018年六月创造了吃鸡品类新神话的《堡垒之夜》……等到2019年二月《Apex》姗姗来迟时,整个市场可以说是大局已定。
这也不能怪制作组Respawn缺乏商业嗅觉或是产出效率太慢——这个曾凭借《泰坦陨落》系列一鸣惊人的团队在彼时很长一段时间内都在专注于《泰坦陨落3》的开发,但由于EA的商业决策和开发过程中切实存在的诸多问题,Respawn最终决定推出一款继承《泰坦陨落》世界观的免费大逃杀射击网游,《Apex》。
作为继承了《泰坦陨落》衣钵的新时代关门大弟子,《Apex》自然也继承了《泰坦陨落》的优秀手感,其中也包括枪械射击手感和独特的滑铲机制。或许也正因为这一“血脉”,《Apex》在游戏定位和框架设计上并没有沿袭《绝地求生》这一传统派的设计思路,而是将目光放在了《堡垒之夜》上,考虑更为架空、更加灵活的试听表现和角色性能。
就这样,Respawn将自己扎实的FPS游戏制作经验投入到了大逃杀市场之中,只不过这一次,他们做得更大胆——也正是这份大胆和巧思,让《Apex》得以在已然十分拥挤的庞大市场中脱颖而出:第一份巧思,是游戏内的进化护盾。在吃鸡游戏中,搜刮是游戏体验和设计的重要构成部分,玩家需要在庞大的地图里拾取“消耗侧(子弹或是药物等确保长线作战的消耗品储备)”、“进攻侧(武器、配件和手雷等攻击性道具)”、“防守侧(提升防御能力的护甲)”这三大类别的掉落物,从而武装自己。那么这种绝大部分武器装备消耗品都可以在地面上拾取的设计,自然也催生出一种玩法:苟命——这种玩法主打的就是规避战斗,将游戏时间都投入在搜刮、跑图和躲藏上,目的就是通过苟命获得更高的排名。但如果更多人选择这种苟命玩法,那么单局内的战斗激烈度自然就会直线下降,大部分人都会选择规避战斗而选择更加稳妥但也更加无趣的玩法。
而进化护盾,就是Respawn针对这一问题交出的答卷:玩家造成伤害即可进化护甲品质,同时拾取死者护甲能迅速回满护盾——这些机制大大改变了战局的环境,在激励交战的同时使得战斗的博弈更具趣味性,构建了“战斗即成长”的玩法循环,可谓是一石二鸟。
除此之外,就和当年的《守望先锋》一样,《Apex》率先在大逃杀玩法中引入了英雄,不同的英雄拥有各具特色的定位、被动、主动技能和大招:拥有更强机动性的动力小子和探路者、拥有侦察能力的寻血猎犬和希尔……这些英雄直接改变了大逃杀固有的玩法生态,延长了大逃杀品类的TTK,也使得团队之间的配合变得更为重要。而在游戏外,这种角色驱动的特色不仅强化了作品的叙事比重、延续了《泰坦陨落》的世界观,还让帮助构建了社区生态——甚至可以说英雄的出现,在游戏内外赋予了《Apex》无与伦比的生命力。
《泰坦陨落》的优秀手感及世界观、进化护盾、英雄机制、标记系统、复活信标……身怀绝技的《Apex》很快通过差异化在市场上站稳了脚跟。而在《Apex》上架Steam之后,它的独特魅力进一步被玩家们挖掘,引发了无与伦比的“派派狂潮”。
但,王朝没有永恒——就如前文所说,《Apex》的成功不是偶然,它的失败也并非巧合。
如果要问一名《Apex》玩家:你为什么会弃坑《Apex》?那估计他会滔滔不绝地说上三天三夜。从未解决的网络问题,不做人的EA,猖獗的外挂和熟睡丈夫般的反外挂,被删掉的滋崩……但所有的这些原因,所体现出的是更深层的问题:制作组对玩家需求的忽视,已经市场更迭下项目本身的疲软。
《Apex》的成功,是站在《泰坦陨落》这一巨人的肩膀上,吸取市场经验和教训所摘得的硕果——它的失败也同样如此,并不是某个赛季某个决策导致的翻盘,而是Respawn和EA一直以来的傲慢和懈怠,最终在玩家失望的心中,结出的恶果。
它的成功和失败,值得所有厂商和团队去认真审视和思索。
堪堪及格的三星,献给过去的派派车队,与再也难以复现的欢乐时光。
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