啼书对 刺客信条:奥德赛 的评价



啼书

TapTap玩赏家
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2025/5/2从《刺客信条:起源》开始,围绕着“RPG化”和“狂战士信条”的争议就从未停止,但即便如此,我也可以毫不避讳地说出:《刺客信条:奥德赛》(下称《奥德赛》),就是我心目中《刺客信条》神话三部曲中最好也是最具代表性的那一部。
在“神话三部曲”之后,你能明显感觉到《刺客信条》系列设计重心的偏移:战斗系统方向调转,主角正面战斗的性能大幅增强,还引入了词条或是套装这类RPG化的装备机制,让整个游戏的战斗体验趋于感官上的刺激——但正是从战斗系统上的取舍之中,我们能稍稍窥见些许《刺客信条》背弃“刺客”二字的缘由和设计思路。
实际上,早在“神话三部曲”之前,《刺客信条》就已然是育碧旗下工业化探索的先驱:《兄弟会》里赋予角色极强性能的袖剑和招募系统,《黑旗》里对于探索形式和海战玩法的尝试,《大革命》对于角色成长循环的实验……实际上,育碧在《刺客信条》所展现的思路一向是紧跟市场潮流,尤其是市场中玩家的偏好去调整和尝试游戏的系统和设计。
所以说与其说是《刺客信条》因为忘本而舍弃了“刺客”二字,不如说是育碧认定了“多元的BD玩法”和“更具爽感的战斗体验”才是大部分玩家的偏好和未来ARPG的主流——某种意义上,《刺客信条:起源》和《刺客信条:奥德赛》的玩家数双双突破4000万的数据,也足够说明其卖座程度。
抛开“罐头”的“RPG化”的偏见和指责,你会发现育碧在《奥德赛》中所展现的,是极为扎实和强大的制作底力:《奥德赛》构建了一套完整、自洽且极具反馈感的玩法循环——时至今日,绝大部分开放世界或是ARPG也很少有作品能在这一层面超越《奥德赛》。
其中最让我印象深刻的便是佣兵系统和征服战系统:前者作为一个动态的精英敌人生成机制,将世界观设定落地为移动的开放世界挑战——在低等级时,你需要更具佣兵机制调整BD思路和打法,而在高等级时,你则可以体验一夫当关,万夫莫开的快感;征服战则更是如此,它将简单的的据点清理升格为了影响世界局势的重要游戏节点,带来了“作为英雄改变战局”的终极战斗反馈,在前中期的游戏体验中让人血脉喷张。
在更为复杂的装备及技能树系统加持下,这些系统将地图探索、BD养成、战斗等系统拼合为一个自洽的整体,让玩家的每一个交互都“牵一发而动全身”——在人人都能踩一脚的“罐头”外号之下,许多人都忽视了一个重要的事实:一个“罐头”的产出背后,往往代表的是扎实且不俗的工业水准。
在“神话三部曲”之后,你能明显感觉到《刺客信条》系列设计重心的偏移:战斗系统方向调转,主角正面战斗的性能大幅增强,还引入了词条或是套装这类RPG化的装备机制,让整个游戏的战斗体验趋于感官上的刺激——但正是从战斗系统上的取舍之中,我们能稍稍窥见些许《刺客信条》背弃“刺客”二字的缘由和设计思路。
实际上,早在“神话三部曲”之前,《刺客信条》就已然是育碧旗下工业化探索的先驱:《兄弟会》里赋予角色极强性能的袖剑和招募系统,《黑旗》里对于探索形式和海战玩法的尝试,《大革命》对于角色成长循环的实验……实际上,育碧在《刺客信条》所展现的思路一向是紧跟市场潮流,尤其是市场中玩家的偏好去调整和尝试游戏的系统和设计。
所以说与其说是《刺客信条》因为忘本而舍弃了“刺客”二字,不如说是育碧认定了“多元的BD玩法”和“更具爽感的战斗体验”才是大部分玩家的偏好和未来ARPG的主流——某种意义上,《刺客信条:起源》和《刺客信条:奥德赛》的玩家数双双突破4000万的数据,也足够说明其卖座程度。
抛开“罐头”的“RPG化”的偏见和指责,你会发现育碧在《奥德赛》中所展现的,是极为扎实和强大的制作底力:《奥德赛》构建了一套完整、自洽且极具反馈感的玩法循环——时至今日,绝大部分开放世界或是ARPG也很少有作品能在这一层面超越《奥德赛》。
其中最让我印象深刻的便是佣兵系统和征服战系统:前者作为一个动态的精英敌人生成机制,将世界观设定落地为移动的开放世界挑战——在低等级时,你需要更具佣兵机制调整BD思路和打法,而在高等级时,你则可以体验一夫当关,万夫莫开的快感;征服战则更是如此,它将简单的的据点清理升格为了影响世界局势的重要游戏节点,带来了“作为英雄改变战局”的终极战斗反馈,在前中期的游戏体验中让人血脉喷张。
在更为复杂的装备及技能树系统加持下,这些系统将地图探索、BD养成、战斗等系统拼合为一个自洽的整体,让玩家的每一个交互都“牵一发而动全身”——在人人都能踩一脚的“罐头”外号之下,许多人都忽视了一个重要的事实:一个“罐头”的产出背后,往往代表的是扎实且不俗的工业水准。