啼书 Helltaker 的评价

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TapTap玩赏家
2025/5/2
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那是数年前的一个夜晚,躺在床上的我百般聊赖地打开手机,准备在睡前在广袤的网络空间寻觅些珍贵的精神食粮。
“没有涩图,没有涩图,没有涩图,没有涩图......”
手指划动着,我在瞬息之间已然进出了几个群聊,却都无功而返......正当我失望至极,准备离开这片贫瘠的土地时,一张游戏截图闪入我的视野。
“这是何等的亵渎!”
望着白毛恶魔娘,没有一丝犹豫,我翻身起了床,温和地走进了那良夜。
两个小时后,我意犹未尽地关上游戏,兴致勃勃地点开了Steam社区,才发现这款游戏的火爆程度远超我的想象。
作为一款免费游戏,《Helltaker》在上架一个月内便斩获了两万份评价和百分之九十八的好评,这个数据已然相当惊人。
正当我在脑中调侃着“白毛真是对冲国神器”的时候,社区内容和评测比例又狠狠地打了我的脸:在两万份评论中,热爱白毛的冲国人只贡献了三千份;而在社区同人创作页,日语,英语,韩语,繁简体还有你认不得的语种挤得满满当当。
在惊叹“游戏才是Love and Peace主力军”之余,我不禁开始思考:《Helltaker》爆火背后,难道只是因为“白毛”这个肤浅的原因?
在一般观念中,“价格”便是一款游戏门槛高低的至高批判标准。一款游戏免费或是限免,往往会引发原生态玩家的复杂情绪。
而作为一款免费游戏,《Helltaker》能一个月收获近两万份好评可不止是在“价格”方面拉底了门槛,它的低门槛,是全方位的。
作为一款类推箱子作品,《Helltaker》其实相当短小,只有一到两个小时。在短短的两个小时内,《Helltaker》塞入了十个人物,九个关卡,八个成就和两种玩法。
如果说两个小时的游戏流程相比拥有高昂门票的3A系摩天大楼风景区,相当于免费门票的二层小别墅,轻轻松松就能逛完。那这两个小时中紧凑的节奏和内容就是入户电梯,进一步将玩家紧紧拖住,以至于最终隐藏成就高达百分之四十六。
那么凭着免票吸引玩家入场之后,又该如何留住玩家呢?
《Helltaker》提交的的答卷是教科书式的:梗,彩蛋和萌妹。
三者碰撞在一起的化学反应,以“通过一次次的死亡来到白毛恶魔身旁”这一简单的玩法为驱动,搭配上游戏动次打次的背景音乐,让《Helltaker》如烤博饼之于恶魔一般,让绝大多数玩家难以抵抗。
在《Helltaker》的游戏体验中,精巧的关卡设计,有趣的游戏交互和新的白毛妹子络绎不绝,让人很难感知到时间的流逝,绝大多数玩家都能够在紧凑的游戏节奏中通关并随之完成“意犹未尽”这一情绪的表达。
意犹未尽之后,玩家会做什么呢?
答案很简单,打开Steam社区/搜索引擎/同人社区,搜索《Helltaker》。
《Helltaker》自带的话题性,和特色十足的角色设计,和本身短小的游戏属性,让它有着得天独厚的创作空间。
在如今这个人人都是自媒体和创作者的互联网时代,如何一款文化产品都不能无视“同人创作”这一块沃土:它可能会以让作品本体都望尘莫及的速度进行二次传播,再吸引来一批又一批为人设和风格倾心的粉丝进行增殖式传播——即便他们可能连游戏都没有打通过。
毕竟在各个平台随手翻阅几张同人图画,远比上Steam再花上两个小时打通游戏更符合“碎片化信息时代”的用户习惯。
《Helltaker》爆火的背后,远不止是其作为游戏有多么优秀这么简单。
它更像是当今信息时代的一个媒介传播学成功案例:在阴差阳错间达成了契合,又如同钥匙对准锁孔,“咔哒”一声那样自然。
《Helltaker》以游戏本体的低门槛和话题性招徕大量玩家的同时,又通过同人创作在其他创作和社交平台进行增殖式的传播......最终成就了自身的成功。
这是《Helltaker》本身的游戏属性,也是当今媒介传播的特性。
但说到底,这些玄而又玄的狗屁传播和属性,又和我喜欢白毛恶魔有个球的关系呢?
冲就完事儿了,不是吗?
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