北冥蓬莱鲲对 星痕共鸣 的评价
长评预警,仅就职业内容相关吐槽,槽点十分多。
初次参与测试,第三天才开始玩,稍微了解一点点前世资源,但并不深入。
结论:十分怀疑你们是否有技术力和产能修好现在的空枪流及整个游戏,二测即开始付费测是否遇到了资金不足的情况?
和群内坐牢空枪的朋友讨论了一下,凭着记忆,有感而发大致总结如下:
1.近战通病,数值平衡的不好。和远程一样的身板却更恶劣的输出环境,且输出远不如法师,那我为什么要玩近战呢?理想的情况应该是:以输出环境为代价换取更高的输出,我认为这是可以考虑的。
2.判定,索敌十分奇怪:以公会木人举例:翔反到空中木人刷新,判定则消失(同时吐槽你们怎么连切换锁定目标这个功能都没做好)后续的技能会直接打半空中;空中消失物体后技能释放动作放不出来,持续抽搐的bug;
3.养成的曲线不平衡;较低的出伤频率在前期暴击不足的情况下输出和蚊子一样,远远不如走地枪,而培养到后期按照当下的精炼,重铸,镶嵌,技能点以及高昂的传奇类游戏的养成的思路来看,投入大,压力大将会导致体验极度糟糕。(这似乎不太符合二次元用户的游玩喜好?至少我不是很喜欢)
4.天赋,技能bug,以及文案的不走心:
以空枪最大威力技能锐利冲击为例,在进本时候图标会显示亮起,实际按下后则只放出前摇技能,一点伤害打不了;天赋第一页的30%概率的易伤数值不清,且没有详细描述如何监控;
部分技能实际有前冲+空中两段数值,但是技能描述仅仅说出来了空中部分,这让我感觉技能设计的不走心。
5.操作复杂提升却不高:
有人说操作那么复杂不是给了你一键连招吗?首先是:一键连招ai十分的蠢,给我的感觉就是你们的程序员写了个这样的程序:
if(勇气>30) then 释放翔反 else 落地接近boss平a;
其次,粗略估算在一定手法的差距下输出会拉开30%,一键输出是该比手法输出低,但是现在仍然是数值问题,空枪最大化资源利用需要不小的操作难度(下面会说),且我操作拉满的情况下的提高居然打不过别的职业的一键连招 我有什么动力玩呢?
6.技能设计和职业资源臃肿:
首先是空枪大招设计的不合理,一是天赋页中旗枪天赋给全队急速,但是职业本身不需要这点可怜的急速优化手感和数值。二是大招无法空中释放,必须落地或者消耗技能落地后才能放,但这就导致了要么浪费输出时间,要么吃不到6%每层的锐利攻击加成(给不了解的说一下 目前至少有24-36%加成)
其次,职业资源监控压力不小:如果闲着有人看了下天赋页和技能就可以大致了解空枪输出的思路:消耗勇气积攒锐利,使用锐利释放高威力技能,如此循环;
但是正如上述所说,实际在天赋中加入了包括但不限于:技能命中时30%概率的易伤,每层锐利6%的攻击增加,消耗勇气技能释放5次后的增伤,锐利冲击释放后的12s左右还是多少的风怒状态,在这期间我要打小技能的龙卷风产生的额外的200%,必须打的强化飞鸟投750%超长前后摇,消耗锐利,赌是否打出了暴击进入了额外状态释放强化翔反还是什么,赌是否打出了幸运一击可以额外输出,赌翔反是否15%额外给一层锐利以监控锐利,勇气不溢出……
7.美术资源吐槽:大招特写在一些体型下有很强的搞笑人物既视感,总体视觉效果只有大约两种绿的组合,在谈及二次元美术时候很难不提及隔壁众多厂商的作品:大招动作修改,开大后旗帜展开,枪上可以加发光的绿色旗帜,增强特效的视觉效果……有很多都可以去做,但是目前几次维护仍然没看见制作团队向着职业平衡方向去做,据说从一测就是这个样子了还大砍了数值……
最后的碎碎念:虽然职业给了我很强的泽塔既视感,我不是不能接受这样的参考(甚至说抄袭)但就目前的付费测试体验而言,给我的感觉里制作组能决策,并且玩自己制作游戏的人不是很了解玩家群体的需求,甚至可能是mmorpg游戏的开发经验都不算多(世界频道甚至连屏蔽功能都没有,你敢信?)。我几乎持有一种悲观的态度:目前是怎样公测时依然还是这样,限于产能死在爆火的前夕……如果有人看的话可能会写更多吐槽
ps:如果有人拉到最后看到 那么总结就是套皮的一款传奇类游戏,且开发公司是一个广告公司,几乎没有技术力😒
初次参与测试,第三天才开始玩,稍微了解一点点前世资源,但并不深入。
结论:十分怀疑你们是否有技术力和产能修好现在的空枪流及整个游戏,二测即开始付费测是否遇到了资金不足的情况?
和群内坐牢空枪的朋友讨论了一下,凭着记忆,有感而发大致总结如下:
1.近战通病,数值平衡的不好。和远程一样的身板却更恶劣的输出环境,且输出远不如法师,那我为什么要玩近战呢?理想的情况应该是:以输出环境为代价换取更高的输出,我认为这是可以考虑的。
2.判定,索敌十分奇怪:以公会木人举例:翔反到空中木人刷新,判定则消失(同时吐槽你们怎么连切换锁定目标这个功能都没做好)后续的技能会直接打半空中;空中消失物体后技能释放动作放不出来,持续抽搐的bug;
3.养成的曲线不平衡;较低的出伤频率在前期暴击不足的情况下输出和蚊子一样,远远不如走地枪,而培养到后期按照当下的精炼,重铸,镶嵌,技能点以及高昂的传奇类游戏的养成的思路来看,投入大,压力大将会导致体验极度糟糕。(这似乎不太符合二次元用户的游玩喜好?至少我不是很喜欢)
4.天赋,技能bug,以及文案的不走心:
以空枪最大威力技能锐利冲击为例,在进本时候图标会显示亮起,实际按下后则只放出前摇技能,一点伤害打不了;天赋第一页的30%概率的易伤数值不清,且没有详细描述如何监控;
部分技能实际有前冲+空中两段数值,但是技能描述仅仅说出来了空中部分,这让我感觉技能设计的不走心。
5.操作复杂提升却不高:
有人说操作那么复杂不是给了你一键连招吗?首先是:一键连招ai十分的蠢,给我的感觉就是你们的程序员写了个这样的程序:
if(勇气>30) then 释放翔反 else 落地接近boss平a;
其次,粗略估算在一定手法的差距下输出会拉开30%,一键输出是该比手法输出低,但是现在仍然是数值问题,空枪最大化资源利用需要不小的操作难度(下面会说),且我操作拉满的情况下的提高居然打不过别的职业的一键连招 我有什么动力玩呢?
6.技能设计和职业资源臃肿:
首先是空枪大招设计的不合理,一是天赋页中旗枪天赋给全队急速,但是职业本身不需要这点可怜的急速优化手感和数值。二是大招无法空中释放,必须落地或者消耗技能落地后才能放,但这就导致了要么浪费输出时间,要么吃不到6%每层的锐利攻击加成(给不了解的说一下 目前至少有24-36%加成)
其次,职业资源监控压力不小:如果闲着有人看了下天赋页和技能就可以大致了解空枪输出的思路:消耗勇气积攒锐利,使用锐利释放高威力技能,如此循环;
但是正如上述所说,实际在天赋中加入了包括但不限于:技能命中时30%概率的易伤,每层锐利6%的攻击增加,消耗勇气技能释放5次后的增伤,锐利冲击释放后的12s左右还是多少的风怒状态,在这期间我要打小技能的龙卷风产生的额外的200%,必须打的强化飞鸟投750%超长前后摇,消耗锐利,赌是否打出了暴击进入了额外状态释放强化翔反还是什么,赌是否打出了幸运一击可以额外输出,赌翔反是否15%额外给一层锐利以监控锐利,勇气不溢出……
7.美术资源吐槽:大招特写在一些体型下有很强的搞笑人物既视感,总体视觉效果只有大约两种绿的组合,在谈及二次元美术时候很难不提及隔壁众多厂商的作品:大招动作修改,开大后旗帜展开,枪上可以加发光的绿色旗帜,增强特效的视觉效果……有很多都可以去做,但是目前几次维护仍然没看见制作团队向着职业平衡方向去做,据说从一测就是这个样子了还大砍了数值……
最后的碎碎念:虽然职业给了我很强的泽塔既视感,我不是不能接受这样的参考(甚至说抄袭)但就目前的付费测试体验而言,给我的感觉里制作组能决策,并且玩自己制作游戏的人不是很了解玩家群体的需求,甚至可能是mmorpg游戏的开发经验都不算多(世界频道甚至连屏蔽功能都没有,你敢信?)。我几乎持有一种悲观的态度:目前是怎样公测时依然还是这样,限于产能死在爆火的前夕……如果有人看的话可能会写更多吐槽
ps:如果有人拉到最后看到 那么总结就是套皮的一款传奇类游戏,且开发公司是一个广告公司,几乎没有技术力😒
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