啼书 轮回塔 (Revita) 的评价

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2025/5/2
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Roguelite,或者说是轻度Rogue是一个被市场宠爱的品类——这是一句众人皆知的废话,但依旧让人感叹。
短短的十几年间,从Roguelike中分化出的Roguelite内部,继续发生着剧烈的“化学反应”——越来越多元的游戏类型与题材,与名为轻度Rogue的要素碰撞,诞生出一部又一部让玩家为之惊奇的作品。
以至于现在的玩家回首望去十年前的Roguelite作品,居然会对其中的设计,感到有几分新奇与陌生。
在《轮回塔》的体验中,我也时常过闪过这种错觉。
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主角“蓝”从列车醒来时,周遭的一切都似乎是凝固的——虽然列车正高速行驶着,暖黄色的灯光也分明闪烁着。
走出列车,“蓝”和玩家一齐看到了昏暗的旧车站——这几乎奠定了游戏整体视听风格的呈现,也在某种程度上,阴差阳错地与游戏的机制设计相契合。
这种老派的质感,不会是错觉。
十年来,Rogue的核心设计从未脱出一个概念:一次次死亡给予玩家的正反馈。但在正反馈的设计上,不同设计者显然有着相当的分歧——尤其是在机制上。
我将此简化为“解锁”和“升级”:能力与机制的解锁,数值和天赋的升级。
在《以撒的结合》,《挺进地牢》,《死亡细胞》等作品,每一次的死亡给玩家带来的都不是角色本身的数值强化,而是游戏内容和机制的解锁:每次死亡之后都能解锁更为多样的武器,人物甚至于能力,从而产生更加多元的组合Combo。
在《Hades》,《小骨》和《枪火重生》中,玩家获得的更多是角色数值的直接提升——你的每次死亡,直接反应在了角色强度的线性提升上。从这个角度而言,前者“解锁”的设计思路比后者“升级”要困难,也更难摸索。
在角色本身数值得不到提升的情况下,游戏需要在一次次的死亡间引导玩家熟悉不同能力武器的组合使用,提升玩家自身对于游戏的熟练水平。
很明显,《轮回塔》很不讨巧地选择了前者——老派的“解锁”。
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“蓝”很脆弱,玩家在后来的轮回中才意识到这一点。
“蓝”的脆弱不止是因为他羸弱的身躯,还都归咎于这个怪地方的守则:一切都要以生命力进行交易——这无疑是雪上加霜。
如果你玩过《以撒的结合》系列,绝不会对这种交易机制感到陌生或是新奇:在那个诞生于十年前的IP里,存在大量的“换血”机制——以血量甚至于血量上限换取资源。
《轮回塔》站在以撒的肩膀上,深化了这个设计:不再是以血量换取资源,而是把血量设计成资源。
遇到宝箱想要打开?扣血吧。
遇到铁匠想要升级遗物?支付血量上限吧。
为了形成可以自洽的设计逻辑,《轮回塔》借鉴了《空洞骑士》的“集气回血”:杀死以积攒“能量条”,蓄力消耗“能量条”以完成回血——这本质上是一种“延迟吸血”的精妙设计。
不去做繁琐的各类玩法机制,着重一点发力——这是《轮回塔》在不讨巧旅途中的小小取巧。
但坦白而言,这点讨巧做得不太好。
因为《轮回塔》过度苛求玩家“无伤”,却在房间的设计上毫无引导可言。本应该与回血机制相配套的连杀计数器反显得相当不协调,如同游戏环环相扣的设计思路中突兀的一节——这要归咎于游戏奇怪的节奏与体量。
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虽然已经来过很多次了,但每次和“蓝”踏出电梯,心里都会有些许牢骚:这房间真的太狭隘了——这点上倒是和该死的时间一模一样。
狭小的房间使得游戏的流程和节奏都相当紧促,尤其是在玩家不甚熟悉操作的前期,往往十几二十分钟就草草收场。
快节奏的Rogue作品并不少,但快节奏但内容匮乏有限的作品,放在整个游戏行业都有些稀奇——这种内容的匮乏,是在快节奏间塞入的零碎内容过于同质化导致的。
在第一大关中,你在狭隘的房间中能见到一种地刺机关和大大小小换汤不换药的五六种怪物,机关还会限制角色的落脚点——导致玩家的体验不再是灵巧躲避攻击和还击,而是苟在角落等待怪物靠近偷摸几枪。
而除了常规的战斗房间外,不同房间类型的本质也都是“换血”:换血开宝箱,换血抽奖,换血给祭坛以掉落道具......在这些内容的填充中,你看不到《轮回塔》是如何引导玩家熟悉游戏机制,提升操作系数的。而在机制上,《轮回塔》不仅不会给予角色数值上的提升,还相当吝啬局内的血量恢复。
这无疑大幅提升了这款作品的上手和乐趣获取门槛,也充分体现了开发团队的举棋不定——他们在老派的机制设计和成功的新兴创意上摇摆不定,对于自身作品的受众和方向也相当迷茫。
就像是他们作品中的“蓝”一样。
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