啼书对 Shotgun King: The Final Checkmate 的评价



啼书

TapTap玩赏家
2025/5/2
2022年,一批带着“万宁”前缀的棋类游戏开始在网络上走红:它们大多都取材自短视频博主“万宁叔”的开挂下棋视频,主打的玩法并非博弈,而是通过“兵棋铺场”、“梨花暴雨”、“夺舍大法”等颠覆棋盘的大招来吸人眼球——但这些柯洁看了会落泪,阿尔法狗见了会摇头的作品,终归是基于互联网meme二创的“空中阁楼”,缺乏严谨的系统设计,其娱乐性远超过了原本棋类运动的博弈性。
某种意义上,这款《霰弹国王》在概念和噱头上颇具《万宁象棋》的神魂:一名众叛亲离的黑方国王抄起了他的皇家霰弹枪,孤身走上棋盘面对白方大军——但不同于《万宁象棋》的是,《霰弹国王》所拥有的,可远不止是这一个脑洞。
为了支撑起“国王拿着霰弹枪单挑敌军”这样的脑洞,《霰弹国王》设计了一套虽不算复杂但却短小精悍的肉鸽玩法:在拿起了皇家霰弹枪之后,国王拥有了更强的破坏力和机动性,可以更频繁地进行移动或是攻击,与此同时还拥有了更为多元的武器配置——在杀死兵卒之外的棋种后,你甚至能获得它的灵魂,通过它的移动形式来取得战略意义。
但与此同时,《霰弹国王》还保留了一部分国际象棋的博弈属性和机制:国王攻击敌人时,会根据目前的攻击力和攻击方式进行血量判定——但白方军队的攻击方式却和原版象棋相似,会直接“将军”(check)也就是吃下形单影只的黑方国王。也正因如此,国王的血量实际上是单次行动间允许被“将军”的次数,一但单次行动间连续三次“将军”也没能把握良机,那么就会被判定为“将死”(checkmate),输掉这场游戏。
在这个游戏框架下,玩家往往需要眼观六路,重点关注那些能够快速跨越棋盘的棋种,以防它们为国王带来灭顶之灾。但照这么说,国王只要和这些兵棋子之外的棋子保持好距离和站位,利用霰弹枪的远程优势输出不就行了?
事实上制作组也肯定考虑到了这一层,所以他们为国王设下了三重禁制:第一重,霰弹枪遵循现实里足够靠近才能打出全部伤害的逻辑,让玩家需要在游戏中根据局势判断是要“从远处覆盖打击多位敌人”还是“走近一些对单体造成致命伤害”;第二重,霰弹枪也存有弹容量和子弹持有数的机制。一旦子弹打光,国王就需要停下来装弹或是补充子弹;第三重,虽然开局的白方军队因国王的突然来袭而溃散了大半,但随着游戏的推进,他们会重新整备军势,越来越多的棋种会重新回到棋盘上,有时甚至会带来特殊的新机制。
坏消息:白方军队会强化——好消息:黑方国王也同样如此。
在游戏过程中,玩家每完成一局对弈,就会面临一次选择:游戏会给出三组选择,每一组选择都意味着黑白两方的各一次强化——这种双向选择的机制,为《霰弹国王》同时带来了大量的随机性、趣味性和策略性:玩家需要通过一次次的选择构筑本局国王的玩法流派,也需要根据目前自己获得的强化来趋利避害,取舍这组选择所带来的收益和风险。
如果你选择了手榴弹相关的强化,那么这意味着你拥有着更为远距的攻击手段,并获得了覆盖面更广的攻击形式,那么你自然会倾向于数个血量更低的兵棋而非单个强大的兵棋;如果你获得了近战方面的加成,那么你可能就会倾向于斩首的玩法思路,在敌人强化选择上避开那些可能会影响你快速杀死白方国王的选项……
这样麻雀虽小、五脏俱全的系统设计,让《霰弹国王》成为了一款博弈和脑洞并存的作品,就连我这样对国际象棋一知半解的玩家也能享受下棋的乐趣,不可谓不精妙。
但与此同时,游戏过强的随机性和不平衡的强化,尤其是选择无法重骰这点,让单局的体验极度依仗于天命——只是不知道这种“昭昭天命”般的游戏体验,是否也是制作组刻意为之的一种暗示了。
某种意义上,这款《霰弹国王》在概念和噱头上颇具《万宁象棋》的神魂:一名众叛亲离的黑方国王抄起了他的皇家霰弹枪,孤身走上棋盘面对白方大军——但不同于《万宁象棋》的是,《霰弹国王》所拥有的,可远不止是这一个脑洞。
为了支撑起“国王拿着霰弹枪单挑敌军”这样的脑洞,《霰弹国王》设计了一套虽不算复杂但却短小精悍的肉鸽玩法:在拿起了皇家霰弹枪之后,国王拥有了更强的破坏力和机动性,可以更频繁地进行移动或是攻击,与此同时还拥有了更为多元的武器配置——在杀死兵卒之外的棋种后,你甚至能获得它的灵魂,通过它的移动形式来取得战略意义。
但与此同时,《霰弹国王》还保留了一部分国际象棋的博弈属性和机制:国王攻击敌人时,会根据目前的攻击力和攻击方式进行血量判定——但白方军队的攻击方式却和原版象棋相似,会直接“将军”(check)也就是吃下形单影只的黑方国王。也正因如此,国王的血量实际上是单次行动间允许被“将军”的次数,一但单次行动间连续三次“将军”也没能把握良机,那么就会被判定为“将死”(checkmate),输掉这场游戏。
在这个游戏框架下,玩家往往需要眼观六路,重点关注那些能够快速跨越棋盘的棋种,以防它们为国王带来灭顶之灾。但照这么说,国王只要和这些兵棋子之外的棋子保持好距离和站位,利用霰弹枪的远程优势输出不就行了?
事实上制作组也肯定考虑到了这一层,所以他们为国王设下了三重禁制:第一重,霰弹枪遵循现实里足够靠近才能打出全部伤害的逻辑,让玩家需要在游戏中根据局势判断是要“从远处覆盖打击多位敌人”还是“走近一些对单体造成致命伤害”;第二重,霰弹枪也存有弹容量和子弹持有数的机制。一旦子弹打光,国王就需要停下来装弹或是补充子弹;第三重,虽然开局的白方军队因国王的突然来袭而溃散了大半,但随着游戏的推进,他们会重新整备军势,越来越多的棋种会重新回到棋盘上,有时甚至会带来特殊的新机制。
坏消息:白方军队会强化——好消息:黑方国王也同样如此。
在游戏过程中,玩家每完成一局对弈,就会面临一次选择:游戏会给出三组选择,每一组选择都意味着黑白两方的各一次强化——这种双向选择的机制,为《霰弹国王》同时带来了大量的随机性、趣味性和策略性:玩家需要通过一次次的选择构筑本局国王的玩法流派,也需要根据目前自己获得的强化来趋利避害,取舍这组选择所带来的收益和风险。
如果你选择了手榴弹相关的强化,那么这意味着你拥有着更为远距的攻击手段,并获得了覆盖面更广的攻击形式,那么你自然会倾向于数个血量更低的兵棋而非单个强大的兵棋;如果你获得了近战方面的加成,那么你可能就会倾向于斩首的玩法思路,在敌人强化选择上避开那些可能会影响你快速杀死白方国王的选项……
这样麻雀虽小、五脏俱全的系统设计,让《霰弹国王》成为了一款博弈和脑洞并存的作品,就连我这样对国际象棋一知半解的玩家也能享受下棋的乐趣,不可谓不精妙。
但与此同时,游戏过强的随机性和不平衡的强化,尤其是选择无法重骰这点,让单局的体验极度依仗于天命——只是不知道这种“昭昭天命”般的游戏体验,是否也是制作组刻意为之的一种暗示了。