啼书 循环勇士 的评价

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2025/5/3
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三月寻常的一天,一家颇为生僻的独立工作室Four Quarters,携着他们的全新力作《循环英雄》悄然登上Steam。随后的时日里,无数玩家的日夜被模糊颠倒,似乎时间这一概念被橡皮擦狠狠碾过了——就如《循环英雄》里,游戏角色所遇到的那样。
盯着屏幕,看着纷杂像素点间,代表玩家的小人一圈一圈转个不停——乍听之下很蠢,但这就是游戏和核心玩法:循环,然后捡到世界碎片。
【作为“勇者”,你的职责为何?
抗击魔物,帮助村民,探索遗迹,讨伐魔王......遗憾的是,当被称之为“勇者”的角色醒来时,他只能看到一片虚无——空间,时间,生命体......在这片虚无中,要么泯灭,要么扭曲,似乎别无他选。在这片虚无的世界中,没有任何空间给你进行发挥的空间——除了一成不变的史莱姆们。
在反复循环间你来我往的自动战斗后,黏液般的史莱姆倒在你的剑下,你终于迎来了熟悉的掉落环节:经验,装备,武器,素材......还有卡牌?
山川河流,遗迹宝库,甚至于蜘蛛卵这种怪物来源——你所熟悉的世界,被切割为一块块的碎片,化为了卡牌。
于是,你开始了自己拯救世界的第一步:用名为世界碎片的卡牌,将世界重新拼凑出来。】
从归零的世界这一起点开始,《循环英雄》就做足了和寻常肉鸽甚至于DBG品类的差异化体验。但在新颖的世界观构架与玩法体验背后潜藏的,却是玩家们并不陌生的设计逻辑。
完全随机的基础地块生成与装备卡牌掉落,卡组的构筑与卡牌效果的联组——这些一切,都是你能在经典作品中看到的机制设计。
但为什么《循环英雄》玩起来如此不同?
因为它可能是市面上,将“模拟经营”品类和“肉鸽DBG”品类所结合最好的一部作品,甚至为这两个已然成熟的游戏类型,注入了相当程度的生命力。
比起“逆塔防”,《循环英雄》对于世界构筑的思路以及给玩家带来的观感,都更接近“模拟经营”:不论是从设计者还是玩家的角度出发,《循环英雄》的区块(卡牌)构筑都更偏向于“生产”而非简化的“对抗”。
但抛去这个争议不谈,制作组Four Quarters对两个品类的“再升级”思路,在本质上是共通的。
无论是“模拟经营”还是“塔防”,设施的收益至关重要:在玩家投入成本建起这些功能各异的设施后,怎样将收益最大化,以完成当前游戏阶段的目标——是两个类型中玩家的共同追求。在这一前提下,设施之间的组合搭配,也就是我们常说的Combo或说是套路,成了决策中的重中之重。不管是《皇家守卫军》中“兵营”和“火炮塔”的伤害最大化战略,还是以《城市天际线》为首各类“刁民模拟器”中居民区对高绿化低污染的需求,本质上都是对各类设施的搭配应用。
但在市面上的大部分作品中,这些搭配套路,都呈现于游戏的内在设计逻辑之中:例如塔防游戏中,“兵营”和“火炮塔”的设计本质上是“缓速AOE伤害”于“阻挡拖延敌人”两种效果“1+1〉2”的搭配累加,而“兵营”和“火炮塔”这两者也都各有其上位或是下位的替代品。
《循环英雄》也同样如此:在游戏中,“遗迹”中产生的“焦虫”虽在近战上不具有太大威胁,但被打败后有相当概率逃跑,积少成多成为可怕威胁;而“血魔森林”的效果则是直接消灭区块范围内低于一定生命线的敌人——一旦将两个区块向搭配,那么“焦虫”的被动在“血魔森林”面前根本没有用武之地可言。
比起这种内在逻辑,《循环英雄》的区块(设施)还能将这种搭配在效果上直观化:岩石堆砌会变为山脉,河流流过战场形成沉船,麦田离开村庄变为荒原......这些区块的搭配不再是内在逻辑的联系和组合,而直接呈现在了视听的变换和效果的描述上——而变化后的区块,又可以和其他区块继续内在逻辑的联组。
这般机制上的设计,让游戏在有限的卡牌框架中,催生出新的生命力。
【通过你的努力,身边的世界逐渐复现,重回你记忆中的模样。
在欣喜之余,你惊奇地发现,山川河流村庄都在探索中给予了你切实的帮助,你的躯体更为敦实,速度更为敏捷,还能通过村民的补给愈挫愈勇。
这样想着,你踏入下一个村庄,听到了村民的求援:随着山脉拔地而起,哥布林山寨卷土重来;村庄的富饶也开始逐渐吸引山贼们前来劫掠;不仅如此,愈发复杂的地块间也催生出各类原有世界的魔物:沼泽巨蚊,森林野狼,遗迹焦虫......
离开村庄,你开始迷茫:重筑那个充满纷争的世界,就是正确的选择嘛?】
除去玩家们耳熟能详的“DBG”和“轻度Rogue”标签,你还能在《循环英雄》的商店页面看到一个不那么熟悉的Tag:选择取向。
纵观《循环英雄》的循环体验,除了多之又多地选择外,还有一点不得不提,那便是“取舍”——这般取舍,不仅体现于机制和卡牌效果之上,还体现在叙事表达之上。
在这个虚无的世界中,你所重筑的几乎每一个区块给角色带来的效果都是双向的:要么是一视同仁的全图效果,如削扣全体血量上限的沙丘和增益全体攻速的灯塔;要么是给予角色增益与素材资源的同时,在地图上产生新的敌人,例如说森林山脉堆砌过多后产生的哥布林山寨和谜之村庄。
如果说前文所提的“内外联组”的设计只是思路和机制上的“升级”,那么这种卡牌效果的极端取舍,则是《循环英雄》在体验上根本区别于其他品类的一大步。
在搭配组合间成就“1+1〉2”,是《循环英雄》作为“DBG”类型的重要特性,但很明显,《循环英雄》并不满足于此——在区块(卡牌)的极端双向效果之下,“1+1〈0”者,在游戏体验中比比皆是。
在游戏中,普通的哥布林城寨与“全员吸血”特性的吸血鬼别墅一旦契合,便能极为轻易地在玩家的必经之路上搭建一道天堑,轻则伤筋动骨,重则殒命于此。而同样是吸血鬼别墅,若是搭建在沼泽旁,反倒能利用沼泽“生命恢复转换为伤害”的特性,反将一军——在《循环英雄》中,玩家要么利用组合间的特性形成愈挫愈勇的套路回环,要么一个不慎将魔物们强强联手,弄巧成拙。
这种取舍同样潜藏于游戏的循环机制之中:在玩家的每个循环间,敌人都会在数值上直接获得增益,如果不去构建敌人以获取足够的经验和装备,那么被史莱姆摁在地上的情况迟早都会出现。但如果过早搭建地块,在实力不足的情况下完成阶段目标,直面BOSS,又可能轻易被BOSS结束短暂的一生。
这样充满决策性的极端取舍,便是《循环英雄》最为核心的乐趣来源——这也是剧情中各阶段BOSS阻碍你的缘由:重筑那个充满纷争的世界,就是正确的选择嘛?
【你终于完成了这次循环,回到了这个虚无世界中少有的充斥着烟火味儿的聚落。
你带着满满一袋旧世界的碎片素材,开始思忖该用这些建筑材料来打造什么,以增强旧世界的力量。
铁匠铺,训练场,又或是药草小屋?
在聚落逐渐壮大的同时,你能切实感觉到,魔物正在随着世界的复原而重拾全貌:最开始所遭遇的史莱姆只能笨拙地利用厚重的身体捶打你,现在已经能使用腐蚀性的黏液来侵蚀你的盔甲......
开始下一场循环前,你有些踌躇:我是为了谁而战斗呢?】
除了差异化地体验和机制外,《循环英雄》在游戏的正反馈上给予了相当程度地激励,以至于玩家能从持续的反馈中将日夜颠倒。
于寻常轻度肉鸽而言,为了激励玩家去探索所谓重玩价值,会在一局终了给予玩家货币奖励,去通过货币解锁更多的装备机制或者是天赋。但这样与游戏内容或是世界观完全剥离的游戏机制,在沉浸感与正反馈上,这种机制带给玩家的激励相当有限。
《循环英雄》所做的,是将游戏里的所有机制与内容打磨,以符合“循环,然后捡到世界碎片”的设定和构架:在每次循环结束后,游戏都会进行“世界碎片”的素材结算。而这些素材,便是用以扩建营地的材料。虽然看似是模拟经营的要素填充,但仔细打量一番,你会发现:营地系统本质上其实是许多肉鸽都拥有的天赋树机制。
大名鼎鼎的《黑魂》便是用设定和机制挂钩,以游戏设定合理化达成设计的前辈之一。这种合理化机制的设计,还体现在游戏的难度梯度上:随着难度的递增,地图中的怪物也会增加符合其设定的特性——这在叙事角度,是角色探索修补世界的成果,也同时也成了玩家游戏流程中的阻碍。
而不同怪物也会根据其属性掉落不同的素材资源,从而和营地建造形成闭环,一切设定都在机制中被合理化了——就像是玩家从区块的拼接间,挖掘发现全新的地块与组合套路那般。
当一次次地循环结束后,你会惊奇地发现:《循环英雄》的循环,便是游戏最为极致之处。它构建了一个可以自圆其说且让人乐在其中的回环,让玩家在其中循环往复——无论是从机制设计上,还是在设定叙事上。
这很容易让人联想到其发行商Devolver Digital总裁Graeme Struthers所言:“一款好游戏,不要太在意游戏的类型、定义这些东西,如果玩法机制这部分内容能够让你感到兴奋,能够感受到它的独特之处以及高品质,那么这就是一款有价值的作品。”
在如今的游戏市场上,类型的分化正在消解,如何在设计上集中一点,入木三分——才是开发者们需要潜心思索与研究的重点。
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