啼书 黑色幸存者 的评价

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2025/5/4
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2000年,一部由小说改编的电影《大逃杀》在日本电影,电影以架空历史的日本极权社会为背景,主笔描述社会中成年人为维持社会稳定的一项法案——BR法案。
BR法案意在震慑与缓解,将一个班级(52人)投放在一个荒无人烟的隔离之地并发放食物与武器,然后进行为期三天的自相残杀,而整场比赛只有一个幸存者。
这个设定在日后影响了相当多的作品,《饥饿游戏》的赛制构架就有参考《大逃杀》的成分。而《大逃杀》的设定也很快被爱好者做成了页游,并完善为了完整的游戏系统。
这便是前段时间大火的大逃杀游戏的起点——文字类大逃杀。
《黑色幸存者》,可以说是文字大逃杀的集大成者:它在原始体系之上,进行了许多创造性的改造。
不仅如此,游戏本身的美术风格与表现手法也是张力十足,弥补了本身作为文字游戏表现力不足的缺陷。
而更多的,是他作为竞技类文字类游戏的魅力:游戏每局十人,游戏时间十到三十分钟不等——和我们熟知的大逃杀射击类游戏(吃鸡)相似,《黑色幸存者》的游戏流程也可以大致分为探索和战斗两部分。
在游戏中,你可以从十二个区域中仍选其一进行探索:而进入区域后点击画面,角色就会消耗体力就像探索,搜寻区域内的物品,找到用于合成的原材料、具有回复作用的食物或是直接提升角色数值的装备。
通过复杂的合成系统,玩家可以合成出来的装备可谓是五花八门:机械圈套,燕尾西服,方天画戟乃至于胜利女神像……武器类型和角色特性及熟练度的搭配也使得预设套路成为可能。
没错,比起文字大逃杀原始版本的完全随机特性的开局不同,黑色幸存者纳入了角色系统。也就是说,相比起原版的随机社团(被动与武器熟练)与随机道具分配,《黑色幸存者》不仅通过角色的被动和技能增强了游戏性,还在利用角色和皮肤探索了商业模式的其他可能性。
不仅如此,《黑色幸存者》在美术概念和角色设计上甚至不逊色于以人设为本的二游,角色的技能设计和其人设性格高度绑定——角色的个人故事不仅补全了世界观,也能培养玩家对于作品的粘度。
可以说,角色直接改变了游戏的战斗生态。
当你和其他玩家同处同一区域内,你可以通过探索交互来找到敌人,并决定是否进行攻击——但与此同时,敌人也随时可能发现你。
看似简单的文字形式拼杀,实际上是《黑色幸存者》最具策略性和操作性的搏杀:因为同一区域内的材料是有固定数量的,和自走棋的棋子相似,一旦被捡走就意味着你原本的规划被彻底打破——敌人的战力如何?其成长(装备合成)路径是否和你重合?你们的战斗会不会吸引来其他玩家?
在大脑高速旋转的同时,游戏也考验着你的手速:要怎么在最短的时间内完成探索、攻击、磕药的操作,往往意味着一名《黑色幸存者》玩家的基本功。
由此可见,以《PUBG》为首的大逃杀射击游戏,其设计思路的起点与文字大逃杀实际上颇为相似:区块化的地图设计,便于分辨与选择;前期鼓励探索和发育,中后期通过缩圈逼迫玩家进行战斗的流程设计……
而《黑色幸存者》最大的弊病也和市面上的主流吃鸡颇为相似,那就是游戏模式的单调和游戏流程的同质化——而更窒息的是,它还没有许多大逃杀射击游戏那样,拥有更为激烈和直观的视听体验。
这或许也是为什么《黑色幸存者》和文字大逃杀早早就停止了更新,制作团队也早已转投于续作《永恒轮回》的开发和更新之中。
但对于许多人而言,《黑色幸存者》仍是一本不愿褪色的游戏相册,记录着多年前……自己初次接触类大逃杀游戏的那些时光。
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