困古龙 浮岛物语 的评价

困古龙
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4 天前
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小米Xiaomi 12S
首先这是作者放弃了的游戏(评分降一星),从开头的设计感,到自动化的缓慢枯燥,在技能书走到头之后毫无自身对应玩法的提升。本人困古龙游玩之后,也仍然没有强行做到全成就,仅剩下了启迪(找到所有秘密房间)和全成就的成就。而后期的数值成就,简直是必然挂机挂机无尽的挂机。比如“铺满水方块”,“用银行赚1百万”,“有一万亿”就十分无聊,这种成就做起来有什么意思呢?何况还不是很方便。工业化之后的制造也是超长时间,用各种膨胀的“数值”留住玩家,是典型的某些页游的设计方案。你搞一个最高级的城堡越来越久,来回打,建立新城堡,反正就是无限的时间和建造队伍。
显然是作者懒设计的后果,强行增加游戏时间。
——游戏基础——
而游戏在前期体验里有着不错的动画设计。像素风但是并不好看的方块地板标准树木,在静态中是过于粗糙的,是极其简单的图像,但在动态中,可以说是不错的,使得玩家的疲劳感降低。包括简单的音效和背景音乐,让人不断去循环收获,产生最基础的沉浸心流。
通过大家都知道的一套,砍树,钓鱼,挖矿等基础操作积累资源,升级后使用技能点,自由分配至四大方向:农业、工业、经济、魔法。技能总数4方向*(4*4格)=64种,可解锁自动化设备、新建筑、战斗装备等,逐步从手工劳动过渡到挂机生产。当然最好玩的还是手工劳动和探索发现的这一段。自动化之后就是纯挂机游戏,但没有任何挂机类型的设计,而是简单的地图刷啥,我去采啥。他们朝我刷鸡蛋,我就制作蛋炒饭。
——游戏前期——
早期的岛屿设计是老塞尔达的元素设计,通过“神庙”探险,寻找一些地牢里的宝箱,开一些神秘小物件,促进探索和收获的同步发展。形成了有效的链条循环,金币开岛(有什么呢)—探险(解密)—收获。但这个循环是无法多周目游玩的,《浮岛物语》的地形是定固定的,你知道每种地形有什么内容,想要的宝物在哪里,多周目后你的探索环节就无效了。所以游戏的时长固定在1-2周目左右,进一步减少了游戏的可玩内容,一般游玩时长在20小时,享受是10小时不到,快的话5小时就完事了,而全成就大概是多一倍50小时,你就知道为了全成就苦熬二倍时间是多叫人差评。而地块的风格,除了地上换一个颜色,其实没有什么特别的老塞尔达设计。毕竟不算是真正的冒险游戏。
游戏的数值本来就是一个问题,所以在前期就会产生不平衡的套路,但由于根本无所谓,把最好玩的时间重复刷一个东西,那属于本末倒置,牛马一生。所以在评价上不予讨论。但也诞生了很多技能的鸡肋设计,比如某些没什么用的制造内容。一是不赚钱,二是没有用。野外刷的快,循环起来倒亏。这也是因为自动工业化没设计,自动农业化也没设计。自动刷怪笼也没做起来。
——游戏后期——
游戏后期设计了虚空可能用意是消耗玩家打无尽,但是结果呢,就是重复打怪的无限重复,刷到1000层还是银河小龙虾,仅仅数值提升。所谓的设计自己的岛屿,联机探索更是难以说出游戏真的好好设计了。这种后期玩法根本就没设计,说了都亏心。
后期的收集成就,我都说过了,博物馆的设计是好的,但是这东西不用多久就摆完了。之后成就就是单纯的数值,毫无成就感。