星回二十二 死亡教堂 的评价

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星回二十二
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2025/5/5
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《死亡教堂》的故事简单直白,一名背叛恶魔的仆从在蛊惑王子进行“恶魔召唤”的时候利用多方势力,在恶魔降临的一瞬企图篡位被刺客重创的恶魔。
但恶魔的力量依旧强大,撑起了最后的结界妄图苟延残喘,玩家将扮演一名长于血肉魔法与灵魂魔法的法师,利用漫长岁月积攒下的骨与血捏造出不死人(划掉)活死人军团,在有限的时间内无数次搏杀恶魔,完成篡位。
相较于宏大的史诗篇章,本作的故事发生在这偏安一隅的教堂内。尽管在故事背景上小家子气了些,《死亡教堂》的初见,在画面风格上倒是有些令人幻视《黑暗之魂:重置版》的陈旧画风。
低多边形质感的材质建模,刻意做旧的风格滤镜颇有一种古早中世纪暗黑城堡的质感。
尽管“魂系画风”并不能完全的代表“中世纪暗黑风格”的设计语言,但本作也确实在诸多点位上进行了些许的致敬。
在篝火中玩家能够利用斩杀敌人的头骨来为捏造的活死人进行强化,而不死人中的诸多技能模组与形象设计也有着熟悉的味道,令人不禁思考如果将黑暗之魂2D化是否会是图中的模样。
并且,在击败BOSS后熟悉的半黑屏幕下跳跃出的字体纹样,也会令人会心一笑。
《死亡教堂》的魂味儿,也就到此为止了,在剧情陈述中不少玩家或许也对本作的玩法小有预感:有限时间的日程管理+捏造不死人战斗的系统+循环式玩法。
同样与“魂味”背道而驰的,便是本作的战斗系统:以快节奏来往刀剑拼杀为动作风格,以弹刀攻防打空耐力条造成直接伤害为目标驱动,构成本作战斗爽的核心反馈。
在存有“忍组风格”的上中下段招式存在的同时,又以拼刀弹反为核心要素的战斗体验,是《死亡教堂》最为引人瞩目的特点。
铿锵的打铁声接连不断的在恶魔盘踞的教堂中响起,骨与血捏造的活死人能否将沐浴恶魔的心血,便要看玩家这位“死灵法师”当的是否称职了。
《死亡教堂》最为出挑的,便是本作的核心战斗系统:尽管战斗仅仅只有弹反、闪避、翻滚、战技等区区几个按键,但由二十五名风格迥异的活死人兵种构成的特化风格趋向战斗玩法却做到了在简单系统上的复杂变化。
双手剑、单手剑、斩斧小圆盾、杖、匕首...随着游戏流程解锁的二十五名角色,二十五种动作模组,在最开始便给到了玩家足够的差异化区分。
在角色的培养页面我们能够看到:
一名角色拥有着三段的攻击模组,这构成了角色的普攻连段。
一段的灵感一击,这构成了战斗中的“暴击”时刻。
一段的灵魂一击,这构成了战斗中消耗资源的战技释放。
当玩家选定一名活死人进入教堂,在击杀敌人后有概率获得风格迥异或更为强力的动作模组,能够自由选择保留当前模组或是进行更替。
在此基础上,诸多模组又将细分为起手速度的快中慢、攻击移动距离的长中短以及特化类型上的腾空、旋转、刺击、踢击等。
于是我们能够根据个人所喜欢的风格,进行针对性的角色手感自定义。并且,在游戏中还依照武器类别的不同,进行了攻击上中下段的隐性分层。
例如只取中段的刺击,便在贴身距离较为容易格挡,稍远便只能侧身闪避。
恢弘大气的长柄,尽管一寸长一寸强,但遇上长于贴身短打的下段短兵,一阵乒乓的刀兵嗡鸣后,耐力条只能被无情打空白白挨刀。
作为一部动作RPG游戏,《死亡教堂》也是存在着一定的“装备驱动、构筑”属性的。在地牢的探索中能够掉落装备,这些装备大多提供了“职业限定”、“状态限定”以及“关卡限定”的增益强化。
也有一部分针对招式风格的限定强化:例如跳劈增加伤害、使用短距离移动的招式增加伤害等等,凑齐一套后也能够提供Rogue游戏中构筑成型的爽感。
甚至于在《死亡教堂》的正式版更新中,在四结晶(类似于死亡细胞的多周目细胞难度)之后的难度,还会掉落依照角色职业的特化性武器,提供强力的攻击加成。
但活死人虽好,却不抵不死人那般耐造。
在《死亡教堂》的一局游戏中,玩家将在十五日的固定期限(可通过局外强化延长)中,利用骨架构建出活死人用以探索教堂。
在游戏的最初会给予玩家三位腐败值达到临界点的活死人,用以进行初次的流程攻关,同样也会为玩家提供初始的骨架,用以在探险中获取到肉块将其转化为活死人继续进行战斗,由此达成局内的完整循环。
当玩家手中再无可用的活死人,或无法再度制作活死人后,本局游戏也将宣告终结。
腐败值是本作中资源运用策略性中最重要的一环,毕竟你所驱使的活死人只不过是骨与血捏造而成的“人型肉块”。每一次的探索都会使活死人的肉体向着崩坏踏步,当腐败度到达100%这具肉体将永久崩解。
只有利用在探索中获得的“防腐剂”延缓肉体崩解的速度,并且利用新获得的骨血捏造出全新的不死人,以此达成队伍动态更迭的收支平衡,才是本作的核心养成理念。
提升个人技术减少损伤,也是在资源管理策略性下的一环。除开腐败度外,每一次的教堂探索,活死人的血量需要通过肉块进行补给,而受到伤害后的骨骼损坏除开需要将获得的骨骼磨成骨粉外,还需要整整的一天休息来进行修复。
倘若带伤出行,大于4级的骨骼损伤会直接为活死人套上一个承伤+20%的Buff,7级之后所受到的任何伤害,更是会有概率被直接秒杀。
在教堂中的一次次探索,获得的不仅仅是用以拼凑活死人的肉块与骨架。在地牢中斩杀敌人所获得的头骨能够投入篝火,提升这一兵种的“深度”。
深度机制是本作局外强化的一部分,每个兵种通过本身强度用以划分出三六九等,越是强力的兵种,便拥有越多的待解锁词条。在制造时添入在教堂探索时获得的材料,便能够激活这些加成,随着深度的提升,能够激活的词条也越多。
那么这时候便引出了一个问题:添加的材料需要收集,那么是否应该放弃已经培养的高等级兵种呢?
大可不必,游戏中的另一项局外养成环节解决了这一问题。
在游戏中,玩家将在重复的Rogue循环中不断揭破各个难度的恶魔,在一次次的探索中,玩家能够使用血液浇灌圣杯,以此逐渐提升下次周目的初始资源。
不但能够在开局获得诸多养成资源,连本就紧张的日程期限也能够延长,较为孤独的单骨架开局也能够拥有更多的活死人与骨架,大大提升容错率。
最为关键的便是扩充后的背包格,能够有效的提升探索时的资源探索效率,再也不用忍痛挑选半天默默丢弃物品。
在正式版的更新中,玩家在圣杯中导入一定量的血液后,还能够为活死人提供单局的“灵魂一击消耗”减少Buff,降低攻关压力。
《死亡教堂》作为一部中世纪暗黑奇幻风格的横版动作RPG作品,在引入了多样化的招式并结合拼刀博弈后,成为了一部风格鲜明的战斗爽佳作。
高频次的战斗,较为重复的场景(一条道走到底)以及目前来讲高结晶度玩家与BOSS间较为显著的性能差距会为本作带来些许不愉快的瞬间。
在我个人体验来看,作为一款每晚浅尝两小时左右的作品或许是本作的最佳赏味期,在进行强度适中的战斗后也并不会对这些不愉快的瞬间与重复性感到腻烦。
在较为扎实的底子上继续增添内容,我想是制作组长远的目标。倘若你期待着一场连续、激烈的刀剑对决,《死亡教堂》会是一个不错的选择。
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