星回二十二对 雪花 - Neva 的评价



星回二十二

TapTap玩赏家
2025/5/5
如果你要问我八年有多久,那么足以让一个口碑满是赞誉的公司人人喊打。曾经的育碧无疑是游戏界的优秀开发商之一,也是那个无论如何出品都能够维持基准线的业界量尺。
事到如今,抛弃了独立血脉转头扎进正确大海的育碧,一通骚操作也是给自己折腾了个半死。《光之子》、《勇敢的心》、《魔法门》系列以及《雷曼》系列,曾经稳定出品的罐头不再,精致的独立也被抛在了脑后。
让我们把时间倒回八年前,这时的巴塞罗那,两位育碧程序员与一位艺术家的一拍即合,便成为了《GRIS》诞生的伊始。
或许在2018年的岁末,《GRIS》来得太迟。
这一年的TGA将最佳美术指导,颁给了《奥伯拉丁的回归》,将最佳新秀颁给了《信使》。
也正是这一年的TGA,拿下年度独立游戏的,是我们所熟知的:《蔚蓝》。
但这样一群为了热爱所组建工作室的人们,单纯的奖项或许只是虚名而已,因为在提及“第九艺术”的某一瞬间,你的脑海中会回想起这样一款游戏:《GRIS》,那么他们已经成功了。
《GRIS》之后的四年,《NEVA》的再度面世,便不得不令我欣喜。
于是在讲述完一位女孩的故事,描绘一个失去色彩而又染上色彩的世界后,《NEVA》选择的主题,是灾难后的新生。
如果你游玩过《GRIS》,想必会对于游戏中色彩的运用感到无比的震撼。
Conrad Roset,这位天才艺术家在寻求心理医生的指导帮助后,将种种色彩化为隐喻故事的主题,用线条与物体等象征主义表现手法,来将整体故事的叙述方式以直接游玩后的体感,而非文本等具现形式表达。
这种无引导,无文本的表达方式,也同样被运用在了《NEVA》之中。
游戏的通篇流程中,没有文字,没有引导。
同样,相较于《GRIS》单一解密,依靠谜题引导层层递进的玩法,《NEVA》则引入了更为多样的系统。NEVA并非主角的名字,而是身边跟随的小狼,或者说,将其称之为森林之灵更为合适。
游戏甚至将呼唤NEVA的方式,做成了一个单独的按键,所以除了配乐之外,你所能听到的,便是一声声对NEVA的呼唤。
《NEVA》的故事,所讲述的关于自然,关于新生,关于毁灭,他探讨环保与天降之灾,于是不免带上了些许国外的色彩。但好在他并未破坏本作的美术,在绝大部分的流程中,你都不会去在意她皮肤的颜色。
因为,实在太小了。
正因身边多了NEVA,游戏的主题的四季轮转,象征着新生,象征着成长。
《NEVA》中虽然表现出一副无引导的模样,但如何照料小狼长大,便是游戏中最为主要的引导。
成长,是最能具现化时光的证明。
在游戏的最初,一场突如其来的灾难使小狼失去了母亲,于是在一个哀伤的春天后,我们的故事从夏天开始。
向前追逐蝴蝶奔跑的小狼,将我们引向故事的前方。
《NEVA》中对于小狼的塑造,如果养过小狗的玩家或许会会心一笑。
它充满着对于未知的好奇:
这是什么东西?吃一口!
这是什么东西?追一下!
撵到了蝴蝶,它会原地转圈腾跃发出稚嫩的叫声;前方有着较远需要跳过的地方,它会呜咽着发出求救。
NEVA的第一次起跳,不够熟练的它落在边缘扒着边后腿蹬着岩壁,这时便需要“男妈妈女妈妈”们伸出援手拉它一把,如果甩到地面,也需要摸摸才能站起来。
在最初的最初,上台阶也是需要妈妈们教一下的。
由夏至秋由秋至冬,原本稚嫩的小狼早已成为了威风凛凛的神俊白狼,在无边的黑暗中,它便是伴你前行的光。
说回美术,《NEVA》的美术,相较于《GRIS》我想通过上面图片的对比能够看出十分明显的差异。Conrad Roset所长的少女与色彩,在本作中的呈现方式截然不同。
相较于一位哀伤少女的心路历程带来的泼墨水彩的写意抒情,四季流转带来的是更为明艳的色彩对比与色彩之间的碰撞过度。
相较于《GRIS》中以对称艺术,线条几何图形构建的“心路”画面,《NEVA》中对于前后景的场景运用以及色彩过渡,又是另一种风格的经验。
他既呈现了森林的静谧,又有着草原的广阔,描绘着森林的生机,却又毫不掩饰它的破败。
于是《NEVA》的美术风格,在具有割裂性的同时,在置景的表现上却又出人的惊艳。
污染啃食着森林所呈现出的扭曲、破败与阴冷所带来的压抑氛围,会被浓烈而富有生机的色彩冲淡,但欣欣向荣的美好画面下,你总能看到经典死神使者一般的怪诞形体爬过,鸟鸣声中也夹杂着咀嚼音。
系统的设计方面,《NEVA》虽然丰富了不少内容,但绝大多数都被放置在了游戏的后半段流程中。
这或许是Nomada Studio的制作理念所导致的:
在《GRIS》中,制作组习惯于用一个个小概念不断添砖加瓦,构建出步步推进的解密体验。而在本作中他们依旧采用了这样的技法。
小狼的成长到后续的独当一面,是对战斗系统与解密手法的推进。
春夏秋冬的四季轮转,是对既有迷题的推翻与重建。
尽管制作组在创作《GRIS》时便提起,不想要制作一款步行模拟器,但《NEVA》的前期确实是一款纯粹的步行模拟器。
或者说,是一场在森林遛狗的跑跑跳跳。
值得表扬的是,《NEVA》依旧在演出方面无比出色:
首先优秀的音画表现力打底,自是不必多说。
其次便是本次制作组在流程编排与关卡设计上上更进一步,虽然在部分关卡有着一定的回头路环节,但绝大部分时候你能够无比沉浸的一条路走到黑。
演出时的切换也是无比丝滑。
当然,一定程度上消除了本作迟缓节奏感的,是偶尔来一场的战斗与关底的BOSS战演出。
虽然只有平A+闪避,但是这个熟悉的下劈确实有些让人梦回《空洞骑士》,同时小狼的成长也为战斗添加了一些乐趣:把狼丢出去可以咬住按在爪下!
在《NEVA》的流程中,玩家们无疑是孤独的,但有着小狼相伴,如《GRIS》那般:“嘘,别说话,用心感受”的氛围却又被冲淡了一些。
毕竟有狗子在身边,多少是要欢乐一些的。
同样,颇具演出感的巨物BOSS战,也为《NEVA》的流程带来了些许史诗感,你能够能加体会故事本身,而不是被有些煎熬的空灵与忧伤包围。
为了服务于动作游戏苦手的玩家,《NEVA》还提供了故事模式,当前条件下的玩家不会死亡,能够尽情享受故事。
毕竟本作的战斗,在一定程度上还是有些难度的,但是重生后的复活点距离十分的近,十分贴心。
《NEVA》一脉相承的美术,更为丰富的战斗与脱离个人内心视角转向自然与新生的叙事都让人对这样一场旅程意犹未尽。
制作组步步推进的迷题与系统进阶,碍于较短的时长只体现了表层的玩法,但同样的,在如此短暂的时长中能够讲述一个完整的故事,并留下真结局的圆满蒙太奇表达,也属实难能可贵。
事到如今,抛弃了独立血脉转头扎进正确大海的育碧,一通骚操作也是给自己折腾了个半死。《光之子》、《勇敢的心》、《魔法门》系列以及《雷曼》系列,曾经稳定出品的罐头不再,精致的独立也被抛在了脑后。
让我们把时间倒回八年前,这时的巴塞罗那,两位育碧程序员与一位艺术家的一拍即合,便成为了《GRIS》诞生的伊始。
或许在2018年的岁末,《GRIS》来得太迟。
这一年的TGA将最佳美术指导,颁给了《奥伯拉丁的回归》,将最佳新秀颁给了《信使》。
也正是这一年的TGA,拿下年度独立游戏的,是我们所熟知的:《蔚蓝》。
但这样一群为了热爱所组建工作室的人们,单纯的奖项或许只是虚名而已,因为在提及“第九艺术”的某一瞬间,你的脑海中会回想起这样一款游戏:《GRIS》,那么他们已经成功了。
《GRIS》之后的四年,《NEVA》的再度面世,便不得不令我欣喜。
于是在讲述完一位女孩的故事,描绘一个失去色彩而又染上色彩的世界后,《NEVA》选择的主题,是灾难后的新生。
如果你游玩过《GRIS》,想必会对于游戏中色彩的运用感到无比的震撼。
Conrad Roset,这位天才艺术家在寻求心理医生的指导帮助后,将种种色彩化为隐喻故事的主题,用线条与物体等象征主义表现手法,来将整体故事的叙述方式以直接游玩后的体感,而非文本等具现形式表达。
这种无引导,无文本的表达方式,也同样被运用在了《NEVA》之中。
游戏的通篇流程中,没有文字,没有引导。
同样,相较于《GRIS》单一解密,依靠谜题引导层层递进的玩法,《NEVA》则引入了更为多样的系统。NEVA并非主角的名字,而是身边跟随的小狼,或者说,将其称之为森林之灵更为合适。
游戏甚至将呼唤NEVA的方式,做成了一个单独的按键,所以除了配乐之外,你所能听到的,便是一声声对NEVA的呼唤。
《NEVA》的故事,所讲述的关于自然,关于新生,关于毁灭,他探讨环保与天降之灾,于是不免带上了些许国外的色彩。但好在他并未破坏本作的美术,在绝大部分的流程中,你都不会去在意她皮肤的颜色。
因为,实在太小了。
正因身边多了NEVA,游戏的主题的四季轮转,象征着新生,象征着成长。
《NEVA》中虽然表现出一副无引导的模样,但如何照料小狼长大,便是游戏中最为主要的引导。
成长,是最能具现化时光的证明。
在游戏的最初,一场突如其来的灾难使小狼失去了母亲,于是在一个哀伤的春天后,我们的故事从夏天开始。
向前追逐蝴蝶奔跑的小狼,将我们引向故事的前方。
《NEVA》中对于小狼的塑造,如果养过小狗的玩家或许会会心一笑。
它充满着对于未知的好奇:
这是什么东西?吃一口!
这是什么东西?追一下!
撵到了蝴蝶,它会原地转圈腾跃发出稚嫩的叫声;前方有着较远需要跳过的地方,它会呜咽着发出求救。
NEVA的第一次起跳,不够熟练的它落在边缘扒着边后腿蹬着岩壁,这时便需要“男妈妈女妈妈”们伸出援手拉它一把,如果甩到地面,也需要摸摸才能站起来。
在最初的最初,上台阶也是需要妈妈们教一下的。
由夏至秋由秋至冬,原本稚嫩的小狼早已成为了威风凛凛的神俊白狼,在无边的黑暗中,它便是伴你前行的光。
说回美术,《NEVA》的美术,相较于《GRIS》我想通过上面图片的对比能够看出十分明显的差异。Conrad Roset所长的少女与色彩,在本作中的呈现方式截然不同。
相较于一位哀伤少女的心路历程带来的泼墨水彩的写意抒情,四季流转带来的是更为明艳的色彩对比与色彩之间的碰撞过度。
相较于《GRIS》中以对称艺术,线条几何图形构建的“心路”画面,《NEVA》中对于前后景的场景运用以及色彩过渡,又是另一种风格的经验。
他既呈现了森林的静谧,又有着草原的广阔,描绘着森林的生机,却又毫不掩饰它的破败。
于是《NEVA》的美术风格,在具有割裂性的同时,在置景的表现上却又出人的惊艳。
污染啃食着森林所呈现出的扭曲、破败与阴冷所带来的压抑氛围,会被浓烈而富有生机的色彩冲淡,但欣欣向荣的美好画面下,你总能看到经典死神使者一般的怪诞形体爬过,鸟鸣声中也夹杂着咀嚼音。
系统的设计方面,《NEVA》虽然丰富了不少内容,但绝大多数都被放置在了游戏的后半段流程中。
这或许是Nomada Studio的制作理念所导致的:
在《GRIS》中,制作组习惯于用一个个小概念不断添砖加瓦,构建出步步推进的解密体验。而在本作中他们依旧采用了这样的技法。
小狼的成长到后续的独当一面,是对战斗系统与解密手法的推进。
春夏秋冬的四季轮转,是对既有迷题的推翻与重建。
尽管制作组在创作《GRIS》时便提起,不想要制作一款步行模拟器,但《NEVA》的前期确实是一款纯粹的步行模拟器。
或者说,是一场在森林遛狗的跑跑跳跳。
值得表扬的是,《NEVA》依旧在演出方面无比出色:
首先优秀的音画表现力打底,自是不必多说。
其次便是本次制作组在流程编排与关卡设计上上更进一步,虽然在部分关卡有着一定的回头路环节,但绝大部分时候你能够无比沉浸的一条路走到黑。
演出时的切换也是无比丝滑。
当然,一定程度上消除了本作迟缓节奏感的,是偶尔来一场的战斗与关底的BOSS战演出。
虽然只有平A+闪避,但是这个熟悉的下劈确实有些让人梦回《空洞骑士》,同时小狼的成长也为战斗添加了一些乐趣:把狼丢出去可以咬住按在爪下!
在《NEVA》的流程中,玩家们无疑是孤独的,但有着小狼相伴,如《GRIS》那般:“嘘,别说话,用心感受”的氛围却又被冲淡了一些。
毕竟有狗子在身边,多少是要欢乐一些的。
同样,颇具演出感的巨物BOSS战,也为《NEVA》的流程带来了些许史诗感,你能够能加体会故事本身,而不是被有些煎熬的空灵与忧伤包围。
为了服务于动作游戏苦手的玩家,《NEVA》还提供了故事模式,当前条件下的玩家不会死亡,能够尽情享受故事。
毕竟本作的战斗,在一定程度上还是有些难度的,但是重生后的复活点距离十分的近,十分贴心。
《NEVA》一脉相承的美术,更为丰富的战斗与脱离个人内心视角转向自然与新生的叙事都让人对这样一场旅程意犹未尽。
制作组步步推进的迷题与系统进阶,碍于较短的时长只体现了表层的玩法,但同样的,在如此短暂的时长中能够讲述一个完整的故事,并留下真结局的圆满蒙太奇表达,也属实难能可贵。


