kiwi对 AI LIMIT 无限机兵 的评价
最初我对这款游戏是没什么期待的,ign5.0的评分以及首日的玩家低分让我觉得“这又是一款褒姒的类魂”。然而这是一场上错了菜的乌龙,补丁推出后,游戏评分迅速上涨,我对其印象也有所改观。在体验游玩后,我觉得初作可以做到这个水平,值得关注的工作室又多了一个。
首先,请不要被其“人畜无害”的二次元皮所蒙骗,人家可是地地道道的魂,魂游该阴的点,那是一个不差,如果抱着二次元动作的心态去玩,可能会被虐的很惨。
先讲讲角色性能吧,角色性能还是比较优秀的。角色自带四个技能,弹反,格挡,切腹加伤,闪电步伐。其中,弹反与格挡的分离,分别提高了角色的上限和降低了下限,但在实战中频繁切换二者变得困难,故而大多数人会选择专精一项。弹反收益高,消耗同步率少,普通敌人弹完可以直接接处决,难点在于熟悉boss动作,抓住时机;格挡收益低于弹反,可以接但无法打断boss动作,并且每吃一击会消耗更多同步率,在接下一定次数攻击时,盾牌变紫,此时可以进行盾反,盾反击中会回复大量同步率,以支持下一轮的格档。在应对多段攻击的敌人时,格挡显得较为乏力,常常同步率无法循环,且格挡元素攻击亦会受到不少伤害。所以在中后期,无脑格挡可不是好的选择,最好练习弹反,或配合闪避。
说到这,就不得不提一下制作组所创新的机制——同步率了。同步率更像一个鼓励你进攻的蓝条,使用法术,技能,都会消耗蓝条,被敌方击中时,蓝也会减少。要想回复蓝条,需要击中敌方(低于一定阈值会自动回,不算快,主要还是击中),且在蓝量高时,攻击有额外加伤,归零时,自身则会陷入虚弱。我认为摆脱了传统的蓝瓶,是一个好的尝试,但同步率系统可能还有更多值得挖掘和开发的地方。
接下来是boss,目前我是打过了机兵狩猎者(凑粉毛),感觉是本游我目前觉得最有交互性的boss,快慢刀,延迟刀,居合,弹反,读指令等等。且出招一般有明显的前摇,打起来确实有种很有对策的感觉,尽管打得时候很折磨。(但是二阶段后面我实在有点打不过了,于是我使用了飞刀,谢谢你教会了一个囤囤鼠用消耗品)。不过boss打完就没了,要不专门出个练boss的模式?
再讲下地图设计,前几章的地图挺不错的,分路,岔路比较好探索,捷径比较好开,没什么比较多余的路。就是这个主角,挺耐摔,但是没长膝盖,跳起来又矮又短,很多地方根本跳不过去,挺难受。且本作使用的是冲刺中按方向键跳跃,并非独立按键,对没玩过魂的人来说,可能不太熟悉。(顺带提一下,下次希望能支持背键,手柄适配要做就做全套)但是相应的,本作跳跳乐比较简单,也算是一种补偿了。如果有个地方怎么跳都跳不过去,请不要怀疑自己的技术,因为地图不是这么设计的,从旁路绕绕说不定就过来了。
做魂的人都阴,本游戏经常要注意拐角或门后,因为经常会有阴逼怪来偷你,探图就像跟制作人博弈,他总是想好了你会在哪失误或大意,然后在某个阴湿的角落给你一个大大的surprice,,不过在熟练度起来后,这些小心思就都不是问题了。有那种巨远的狙击兵,不过杀过一次不会再刷,还好。不过后面几章,尤其是枯萎林地,弯弯绕绕,上上下下,我有点离不开攻略了。
美术上不算精致,但挺有特色。像是女仆装,兔子耳,研究服等等,玩魂之余,还可以体验一下“无限暖暖”。有的地方很注意细节,像是水花效果,水泥的凹陷效果,水管的蒸汽,灯光的阴影,剑砍物体的火花,斗篷的飘动效果等等。能注意到这些,制作组背后应该也做了不少打磨。
接下来说下缺点,首先本作很守成,没有做太多创新,但作为小工作室的初作,这无疑更稳健,希望在后续的作品中,能看到更多耳目一新的东西。
然后是饰品系统与兑换装备系统有所冲突,由于只有一个,换了武器就无法做为饰品,且为了一些一个能换多个的武器(掉落只有一个),想全收集必须开多周目。建议加一个复制系统。
至于bug,我遇到的不多,有一个摇完矿石钟后与信徒对话,游戏会卡住。有时候攻击音效会丢失。
总的来说,作为一个小工作室的初作,其质量已经非常不错了。值得推荐。
首先,请不要被其“人畜无害”的二次元皮所蒙骗,人家可是地地道道的魂,魂游该阴的点,那是一个不差,如果抱着二次元动作的心态去玩,可能会被虐的很惨。
先讲讲角色性能吧,角色性能还是比较优秀的。角色自带四个技能,弹反,格挡,切腹加伤,闪电步伐。其中,弹反与格挡的分离,分别提高了角色的上限和降低了下限,但在实战中频繁切换二者变得困难,故而大多数人会选择专精一项。弹反收益高,消耗同步率少,普通敌人弹完可以直接接处决,难点在于熟悉boss动作,抓住时机;格挡收益低于弹反,可以接但无法打断boss动作,并且每吃一击会消耗更多同步率,在接下一定次数攻击时,盾牌变紫,此时可以进行盾反,盾反击中会回复大量同步率,以支持下一轮的格档。在应对多段攻击的敌人时,格挡显得较为乏力,常常同步率无法循环,且格挡元素攻击亦会受到不少伤害。所以在中后期,无脑格挡可不是好的选择,最好练习弹反,或配合闪避。
说到这,就不得不提一下制作组所创新的机制——同步率了。同步率更像一个鼓励你进攻的蓝条,使用法术,技能,都会消耗蓝条,被敌方击中时,蓝也会减少。要想回复蓝条,需要击中敌方(低于一定阈值会自动回,不算快,主要还是击中),且在蓝量高时,攻击有额外加伤,归零时,自身则会陷入虚弱。我认为摆脱了传统的蓝瓶,是一个好的尝试,但同步率系统可能还有更多值得挖掘和开发的地方。
接下来是boss,目前我是打过了机兵狩猎者(凑粉毛),感觉是本游我目前觉得最有交互性的boss,快慢刀,延迟刀,居合,弹反,读指令等等。且出招一般有明显的前摇,打起来确实有种很有对策的感觉,尽管打得时候很折磨。(但是二阶段后面我实在有点打不过了,于是我使用了飞刀,谢谢你教会了一个囤囤鼠用消耗品)。不过boss打完就没了,要不专门出个练boss的模式?
再讲下地图设计,前几章的地图挺不错的,分路,岔路比较好探索,捷径比较好开,没什么比较多余的路。就是这个主角,挺耐摔,但是没长膝盖,跳起来又矮又短,很多地方根本跳不过去,挺难受。且本作使用的是冲刺中按方向键跳跃,并非独立按键,对没玩过魂的人来说,可能不太熟悉。(顺带提一下,下次希望能支持背键,手柄适配要做就做全套)但是相应的,本作跳跳乐比较简单,也算是一种补偿了。如果有个地方怎么跳都跳不过去,请不要怀疑自己的技术,因为地图不是这么设计的,从旁路绕绕说不定就过来了。
做魂的人都阴,本游戏经常要注意拐角或门后,因为经常会有阴逼怪来偷你,探图就像跟制作人博弈,他总是想好了你会在哪失误或大意,然后在某个阴湿的角落给你一个大大的surprice,,不过在熟练度起来后,这些小心思就都不是问题了。有那种巨远的狙击兵,不过杀过一次不会再刷,还好。不过后面几章,尤其是枯萎林地,弯弯绕绕,上上下下,我有点离不开攻略了。
美术上不算精致,但挺有特色。像是女仆装,兔子耳,研究服等等,玩魂之余,还可以体验一下“无限暖暖”。有的地方很注意细节,像是水花效果,水泥的凹陷效果,水管的蒸汽,灯光的阴影,剑砍物体的火花,斗篷的飘动效果等等。能注意到这些,制作组背后应该也做了不少打磨。
接下来说下缺点,首先本作很守成,没有做太多创新,但作为小工作室的初作,这无疑更稳健,希望在后续的作品中,能看到更多耳目一新的东西。
然后是饰品系统与兑换装备系统有所冲突,由于只有一个,换了武器就无法做为饰品,且为了一些一个能换多个的武器(掉落只有一个),想全收集必须开多周目。建议加一个复制系统。
至于bug,我遇到的不多,有一个摇完矿石钟后与信徒对话,游戏会卡住。有时候攻击音效会丢失。
总的来说,作为一个小工作室的初作,其质量已经非常不错了。值得推荐。