橙香劫核部 №.3701-西橙对 死域Rogue 的评价



橙香劫核部 №.3701-西橙

TapTap玩赏家
2025/5/8
发行2天拿500份评测,特别好评;发行一周拿1800份评测,仍旧是特别好评。
相信游戏一定是有它的过人之处,才能够在这么短时间里,只挂了几天的热门新品,未上近期全球热销前20,无首页大图展示,还没被平台算法推荐的情况下,卖出去这么多份作品。
就像是恐鬼症、致命公司这些小作品,都是在平台算法还没来得及推送就已经爆火,这是因为主播效应。可《死域Rogue》在B站或一些国内的主流平台却很少刷到、推送相关的直播或宣传视频。
这就让我有些百思不得其解了。
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入库《死域Rogue》最初,我还以为弄错了游戏。一个简洁的空间站外照片放在了库存的横幅中,它和游戏画面几乎没有任何关系,看不出它是一部充斥着科技的第一人称射击类肉鸽游戏。反而,它与国产PVP射击游戏《边境》长得有那么一点像!
但实际上,它是有一些关联的。游戏随机生成的房间关卡,就发生在这间太空站里面,只是图片不抓核心重点的展示,就像是“复仇者联盟”宣传照是一张连斯塔克大厦都未入镜的纽约曼哈顿照一样。
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我翻遍了许多评测,好评无一不是称赞其优质的操作手感,远程与近战武器都能打出肉实的射击反馈;而差评是对关卡设计的一些吐槽,这我也有些感同身受,贴脸怪、免伤怪多少有些恶心,这时候还堆怪就显得关卡难度设计水平真低;另外还有经典的联机不良问题,联机不良你可以用加速器卅!
我个人觉得,它如今的口碑和流量,与它的质量不太相匹配。手感好、操作好不足以短期内吸引大量玩家入坑,更何况关卡难度的设计还是依靠无脑堆怪,一点也不讲究节奏感。但主要的问题在于,创新性不足,上手玩了一段时间后,我是一直眉头紧皱,多少有些被骗的想法,因为它除了题材和美工选用,就没有多少新鲜的东西。
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对于动作类肉鸽,我玩的还是有些多的。对于它们的机制多多少少会敏感一些,当然也是玩腻了的原因。
它有一位同类型的前辈,叫做《枪火重生》,是一部口碑不错的类肉鸽动作第一人称射击游戏。它有很明显的效仿和参考痕迹,上手玩了以后就会觉得,它和后者都做成了《无主之地》一样经典的镜头和手部晃动,抬枪与腰射两种设计方式,以及HUD的设计。
而对于肉鸽本身的模式而言,我第一感觉是将《哈迪斯》、《暖雪》这一类的动作类肉鸽的机制作为参考,做成了第一人称的方式。最能感受到的就是关卡以后,拾取球球获得奖励,奖励还分武器、技能选择等各不相同,随机获得;攻击方式也多样,远程近战配合着来,正如暖雪里直接剑击还是飞剑攻击。
另外,死亡以后虽然装备全都掉落,但还是可以在任务以外的总部中用任务中收集到的资源,对角色本身进行属性提升。以此类推,操作不足、运气不好,那就通过多次游玩来强化自己的底子,总会有第一次通关的时候。一种很经典的增加玩家粘性的设计。
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我在这里用了许多“经典”作为形容,也用了不少“参考”二字,这些正是我在游玩时候感觉到的老前辈们的味道,导致整部作品都缺少了创新的新鲜感,更加别提有能够令人眼前一亮的精彩设计。
总体上是乏善可称,若是类肉鸽的新玩家不妨可以试试与朋友一块入手,联机游玩能够有效避免堆怪的恶心程度,没有新鲜感是针对类肉鸽老东西而言的。而若是类肉鸽老玩家且没有库存收集癖,那就不妨留着钱等无主之地4吧!
相信游戏一定是有它的过人之处,才能够在这么短时间里,只挂了几天的热门新品,未上近期全球热销前20,无首页大图展示,还没被平台算法推荐的情况下,卖出去这么多份作品。
就像是恐鬼症、致命公司这些小作品,都是在平台算法还没来得及推送就已经爆火,这是因为主播效应。可《死域Rogue》在B站或一些国内的主流平台却很少刷到、推送相关的直播或宣传视频。
这就让我有些百思不得其解了。
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入库《死域Rogue》最初,我还以为弄错了游戏。一个简洁的空间站外照片放在了库存的横幅中,它和游戏画面几乎没有任何关系,看不出它是一部充斥着科技的第一人称射击类肉鸽游戏。反而,它与国产PVP射击游戏《边境》长得有那么一点像!
但实际上,它是有一些关联的。游戏随机生成的房间关卡,就发生在这间太空站里面,只是图片不抓核心重点的展示,就像是“复仇者联盟”宣传照是一张连斯塔克大厦都未入镜的纽约曼哈顿照一样。
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我翻遍了许多评测,好评无一不是称赞其优质的操作手感,远程与近战武器都能打出肉实的射击反馈;而差评是对关卡设计的一些吐槽,这我也有些感同身受,贴脸怪、免伤怪多少有些恶心,这时候还堆怪就显得关卡难度设计水平真低;另外还有经典的联机不良问题,联机不良你可以用加速器卅!
我个人觉得,它如今的口碑和流量,与它的质量不太相匹配。手感好、操作好不足以短期内吸引大量玩家入坑,更何况关卡难度的设计还是依靠无脑堆怪,一点也不讲究节奏感。但主要的问题在于,创新性不足,上手玩了一段时间后,我是一直眉头紧皱,多少有些被骗的想法,因为它除了题材和美工选用,就没有多少新鲜的东西。
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对于动作类肉鸽,我玩的还是有些多的。对于它们的机制多多少少会敏感一些,当然也是玩腻了的原因。
它有一位同类型的前辈,叫做《枪火重生》,是一部口碑不错的类肉鸽动作第一人称射击游戏。它有很明显的效仿和参考痕迹,上手玩了以后就会觉得,它和后者都做成了《无主之地》一样经典的镜头和手部晃动,抬枪与腰射两种设计方式,以及HUD的设计。
而对于肉鸽本身的模式而言,我第一感觉是将《哈迪斯》、《暖雪》这一类的动作类肉鸽的机制作为参考,做成了第一人称的方式。最能感受到的就是关卡以后,拾取球球获得奖励,奖励还分武器、技能选择等各不相同,随机获得;攻击方式也多样,远程近战配合着来,正如暖雪里直接剑击还是飞剑攻击。
另外,死亡以后虽然装备全都掉落,但还是可以在任务以外的总部中用任务中收集到的资源,对角色本身进行属性提升。以此类推,操作不足、运气不好,那就通过多次游玩来强化自己的底子,总会有第一次通关的时候。一种很经典的增加玩家粘性的设计。
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我在这里用了许多“经典”作为形容,也用了不少“参考”二字,这些正是我在游玩时候感觉到的老前辈们的味道,导致整部作品都缺少了创新的新鲜感,更加别提有能够令人眼前一亮的精彩设计。
总体上是乏善可称,若是类肉鸽的新玩家不妨可以试试与朋友一块入手,联机游玩能够有效避免堆怪的恶心程度,没有新鲜感是针对类肉鸽老东西而言的。而若是类肉鸽老玩家且没有库存收集癖,那就不妨留着钱等无主之地4吧!