FFF团对 救命!怎么又塌了! 的评价



FFF团

TapTap玩赏家
2025/5/9
宛如被绑在火车车头兜风
玩教学关卡时看看着地上的一串收集物还以为是开放世界版索〇克,刚想吐槽游戏这样做不是纯折磨?然后正式开打后发现原来是肉鸽!好感度瞬间垂直上升,别的不比,就谈谈隔壁的蓝皮刺猬,年年出续作收割粉丝玩法内核都不带变一下的,天天就是那个横板高速跳跃还要想尽办法收集金币玩多了想吐,都不能称为是炒冷饭了,简直像是把厨余垃圾挑出来重新回锅。
冲刺!冲刺!
本作才不跟你闹那些有的没的,整个游戏追求的只有纯粹的速度!速度!还是特娘的速度!关卡评价看速度,获胜关键也看速度,搭配上肉鸽的遗物机制,玩起来感觉像是不松油门在高速路上一路狂飙,每次从建筑缝隙里惊现逃脱都感觉自己是职业赛车手又帅又爽,肾上腺素飙升。
游戏中的“完美着陆”则是我认为制作组设计得十分精彩的一个点,这玩意不像qq飞车只需要打好拍子就能玩,而是采用了一个很抽象的触发方式——顺滑着地,首先是上坡百分比不能触发,其次是手动迫降也不能触发,其他的地形就要全凭感觉,想象一辆车在空中自由落地时哪块地能最丝滑的迫降,根据这个状态去左右选择地形,新人如果刚开始玩提不起速度就是因为没有靠完美迫降去触发滑板技能。
当然游戏也并非全部完美,内核全靠速度注定会导致某些方面失真,首当其冲的就是肉鸽装备,本作的这些数值已经给得很保守了,但是玩过的都知道,随便拿上一件和加速(甚至能量)有关的装备都会导致速度呈质一样的飞升,嘿一撞墙结束游戏在从头开始体验就感觉自己慢得像乌龟,迫切想去重新体验装备的快乐。
但就和坐火车和坐高铁的性质一样,当速度快到一定时玩家们就体验不到质变的感觉了,反而会因为障碍物很多玩起来头疼,但本作又只有速度这一评判标准,导致没法像其他肉鸽游戏一样风木水火土变个属性又能凑个套路出来,很容易失真。
给制作组的第一种建议是可以参考索〇克一样从地图着手,做个质变的90°大转弯漂移的地图,或者做个多组传送门地图,亦或者是重力反转地图(玩起来头晕不晕就不知道了)第二种建议就是增加内核,个人认为肉鸽游戏里基础怪物还是有必要的,简单点的设计都可以(高速婆婆?),有困难才可以在对策上下功夫从而增添玩法新鲜度。
玩教学关卡时看看着地上的一串收集物还以为是开放世界版索〇克,刚想吐槽游戏这样做不是纯折磨?然后正式开打后发现原来是肉鸽!好感度瞬间垂直上升,别的不比,就谈谈隔壁的蓝皮刺猬,年年出续作收割粉丝玩法内核都不带变一下的,天天就是那个横板高速跳跃还要想尽办法收集金币玩多了想吐,都不能称为是炒冷饭了,简直像是把厨余垃圾挑出来重新回锅。
冲刺!冲刺!
本作才不跟你闹那些有的没的,整个游戏追求的只有纯粹的速度!速度!还是特娘的速度!关卡评价看速度,获胜关键也看速度,搭配上肉鸽的遗物机制,玩起来感觉像是不松油门在高速路上一路狂飙,每次从建筑缝隙里惊现逃脱都感觉自己是职业赛车手又帅又爽,肾上腺素飙升。
游戏中的“完美着陆”则是我认为制作组设计得十分精彩的一个点,这玩意不像qq飞车只需要打好拍子就能玩,而是采用了一个很抽象的触发方式——顺滑着地,首先是上坡百分比不能触发,其次是手动迫降也不能触发,其他的地形就要全凭感觉,想象一辆车在空中自由落地时哪块地能最丝滑的迫降,根据这个状态去左右选择地形,新人如果刚开始玩提不起速度就是因为没有靠完美迫降去触发滑板技能。
当然游戏也并非全部完美,内核全靠速度注定会导致某些方面失真,首当其冲的就是肉鸽装备,本作的这些数值已经给得很保守了,但是玩过的都知道,随便拿上一件和加速(甚至能量)有关的装备都会导致速度呈质一样的飞升,嘿一撞墙结束游戏在从头开始体验就感觉自己慢得像乌龟,迫切想去重新体验装备的快乐。
但就和坐火车和坐高铁的性质一样,当速度快到一定时玩家们就体验不到质变的感觉了,反而会因为障碍物很多玩起来头疼,但本作又只有速度这一评判标准,导致没法像其他肉鸽游戏一样风木水火土变个属性又能凑个套路出来,很容易失真。
给制作组的第一种建议是可以参考索〇克一样从地图着手,做个质变的90°大转弯漂移的地图,或者做个多组传送门地图,亦或者是重力反转地图(玩起来头晕不晕就不知道了)第二种建议就是增加内核,个人认为肉鸽游戏里基础怪物还是有必要的,简单点的设计都可以(高速婆婆?),有困难才可以在对策上下功夫从而增添玩法新鲜度。