啼书 8号出口 的评价

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2025/5/9
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教科书级别的小品恐怖游戏,利用单个简单场景便搭建了虽然只有半小时左右但充满了趣味和惊讶的游戏体验。
《8号出口》的游戏玩法,用三个字就可以概括:找不同。
但这个看似简单,在发售后一个月就被他人争相模仿的“找不同”玩法,却实际上耗费了独立制作人Kotake Create长达半年的构思时间,因为《8号出口》的核心玩法确实是足够巧妙。
在游戏中,玩家会在一条地下通道遭遇一场无限循环的“鬼打墙”。游戏规则也十分简单:如果通道发生了异变,往回走;如果通道没有变化,往前走。根据这一标准,玩家每次判断成功,通道头顶的番号就会递增其一;若判断失误,则番号清零,玩家需从头开始“找不同”——从零号到八号,连续成功八次才可以逃出这个无限通道。
这个看似简易的玩法,却乘上了互联网传播的快车道,在短短半年卖出了50万份。原因也并不复杂:因为彼时“后室”和“阈限空间”等概念,正是互联网上最为新潮的概念——《8号出口》选择的场景,正是一条无限循环且不时发生随机异变的狭长走廊。
而《8号出口》的成功,不只是因为它在视觉和概念上顺势而为,还因为它足够了解现代人对于恐怖游戏的期望。
在许多优秀恐怖游戏中,作品往往会引入复杂的场景设计和演出,例如拥有优秀箱庭设计的《生化危机》系列,或是以心理恐怖见长的《层层恐惧》。但这样一来,游戏的美术素材和关卡设计复杂度会直线上升,同时还需要用类似于追逐战这类玩法填充关卡。
但对于制作人Kotake Create而言,在互联网的浸染下,恐怖一词早已悄然之间发生变化:玩家不再将突如其来的惊吓或是某种既定、可被认知的恐怖存在认定为唯一的恐惧来源——在互联网语境下,模因这类无法认知、难以理解的构成,才是恐怖的终极答案。于是大量模拟恐怖类的全新题材,代表不可知的克苏鲁神话,或是基金会、后室这类更灵活的共创形式得到推崇,《8号出口》实际上也算是其中的一员。
所以在《8号出口》中,没有太多老派的Jumpscare,也没有某个会不断追逐你的可怖存在……在这里,你所要应对的,只有你自己对未知的恐惧。
这也是为什么《8号出口》的游戏内容不算丰富,框架也不算复杂,但大部分玩家都认为他们所体验的半个小时是有趣且惊险的:因为玩家在这半个小时间,都需要保持高专注的状态去识别通道内的一切细节,同时提防可能会突然出现的异常。
看似简单的玩法循环,实际上呈现的却是紧凑且反馈感十足的游戏体验;看似意义不明的游戏主题,实际上迎合的却是大众对于恐怖题材的需求变化……《8号出口》的成功,实际上并非偶然,而是制作人Kotake Create对恐怖游戏理解的入木三分。
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