wujiao对 流离归途 的评价



wujiao

TapTap玩赏家
2025/5/10
《流离归途》乱世之下孩子想要的只是家罢了
前言
《流离归途》是一款彻彻底底的反战题材的游戏,我们将从小女孩阿莎雅的视角出发,观察在1942年时苏联和德国发生的战争(***格勒保卫战)对当地普通人造成了怎样的摧残。以及一个普通的小女孩在战争之地又会受到什么待遇。穿越德国和波兰,重回祖国与家人团聚便是阿莎雅的唯一目的,也是游戏的最终目标,不图其他,仅此而已。
剧情设计
游戏一共分为26个章节,我非常喜欢的一段剧情安排,是阿莎雅在战乱贫苦的集中营时被苏联的妇女们帮助,又在闯入德国小镇时被塞尔玛夫人收养。剧情也从未刻意将某个特定的人物设定为反派大恶人,这是正确的,无需对一国全体人民产生仇视,阿莎雅和手套的自言自语中我们也可以看出她对敌国有很大的偏见,认为德国的小镇是破烂的寒冷的邪恶的。
但其实无论是战争的哪一方,他们的人民百姓都应当是无辜的、他们之间也会有善良的、乐意帮助苦难之人的好人。真正有罪的只有战争本身罢了,我们不应该由战争来定义人民,也不应该让人民去接触战争,各个国家的领导人也曾说过“各个国家的人民应该世世代代友好下去,真正应该反抗抵制的应该是战争的发起者以及帮凶,人民是无罪的。”小生觉得将这句话如果放在游戏中恰到好处。
角度切换
虽然游戏是从阿莎雅的视角来观察战争,但游戏的游玩过程并没有特意将玩家固定在某个视角上,而是采用了横版卷轴冒险和电影式第一人称关卡交互切换闯关的方式,所以我们时而会在横版视角下跑图,时而会变成第一人称玩小游戏(缝鞋子缝手套),最让我喜欢的一处设计便是第一人称下的人体迷宫一座座人墙挡在前方,十分形象的体现出了阿莎雅身为一个小孩的无力感。
游戏中的音乐不算很出彩不刻意去注意的话很容易被剧情以及紧张的剧情氛围所盖过,老老实实兼任着烘托气氛的作用。相对的,游戏的角度拉远拉近神乎其神,作者总是喜欢靠拉远镜头来向玩家们展示更大的环境,即向玩家展示被战争摧毁的环境,在收尾时的镜头拉远,让平凡的音乐强烈的敲击玩家的心胸,简单的方法却带来异常的震撼。
阿莎雅的塑造
(以下内容涉嫌剧透)
“你长大了....没有哪个孩子应该这么快长大。”——此处引用阿莎雅母亲的话。无论是主角阿莎雅亦或是其他人物,在游戏中都没有花费多少时间去刻画,毕竟游戏的主题不是战争英雄,而是孩童返乡。尽管如此,我们还是可以通过阿莎雅和“手套同志”的聊天,以及阿莎雅的日记来了解到这个受环境影响而不得不长大的孩子。
手套同志并非是一个真实存在的人,而是阿莎雅的幻想朋友,游戏中阿莎雅一共有三个幻想朋友,其他两个分别是凶巴巴的“夫人”以及年迈的“阿卡笛”可惜两者都在榴弹中丧失了,唯有手套同志被戴在手上恰好逃过一劫。
讽刺的是,全文中除了母亲以外,陪伴阿莎雅最长时间的便是手套同志这个幻想朋友,然而手套终究只是只手套,它帮不了阿莎雅任何事情哪怕只是搀扶,但它象征着阿莎雅的孤独、一路上独自一人在血红的战火中归乡的孤独与恐惧,这是哪怕没有说,我们都能明显感觉到的但是每次手套同志开口我们都能明显感觉到这样的氛围缓和了许多。手套同志便是她唯一的朋友也是唯一的慰藉,所以在手套同志丢失后阿莎雅迅速陷入了无尽绝望之中。
虽然在这之后阿莎雅依旧振作了起来,但也因此陷入了沉默以及悲伤当中。前面阿莎雅无数次的倒下都是在手套同志的鼓舞下再次崛起,但最后一次精神依托不在了,她靠的是她自己的精神力再次爬起,这便是阿莎雅自己的独立与成长,在这之后没有任何有关阿莎雅的文字描述,但是一个在绝望苦难中来回挣扎成长后的大人形象呈现在玩家们的眼前。
成长并非全是好事,也并不提倡这种成长,阿莎雅的成长也并非是正常的成长,而是在东躲西藏中痛苦离别后独自拼命时的成长。
阿莎雅的成长与战火所带来的苦难息息相关,可以说阿莎雅越是成熟就越是证明了来自战争的压力迫害有多么强烈,阿莎雅太过于坚强了,坚强的不像是个孩子,并不指望哪个孩子去学习阿莎雅的坚强,更不希望阿莎雅的处境复刻在某个孩子之上,毕竟没有哪个孩子能像主角一样坚强、一直幸运的活下去……
终点
游戏里始终采用着孩童的铅笔画,因此游戏中的阿莎雅和游戏封面以及宣传图的阿莎雅判若两人,可能是游戏中的不够精致所以制作组不愿将其当作封面来使用,但其实就我个人而言更喜欢游戏画风下看起来更加悲惨的阿莎雅,因为她无时无刻不在警惕着我这一切因何而起,落下后又留下了什么。
前言
《流离归途》是一款彻彻底底的反战题材的游戏,我们将从小女孩阿莎雅的视角出发,观察在1942年时苏联和德国发生的战争(***格勒保卫战)对当地普通人造成了怎样的摧残。以及一个普通的小女孩在战争之地又会受到什么待遇。穿越德国和波兰,重回祖国与家人团聚便是阿莎雅的唯一目的,也是游戏的最终目标,不图其他,仅此而已。
剧情设计
游戏一共分为26个章节,我非常喜欢的一段剧情安排,是阿莎雅在战乱贫苦的集中营时被苏联的妇女们帮助,又在闯入德国小镇时被塞尔玛夫人收养。剧情也从未刻意将某个特定的人物设定为反派大恶人,这是正确的,无需对一国全体人民产生仇视,阿莎雅和手套的自言自语中我们也可以看出她对敌国有很大的偏见,认为德国的小镇是破烂的寒冷的邪恶的。
但其实无论是战争的哪一方,他们的人民百姓都应当是无辜的、他们之间也会有善良的、乐意帮助苦难之人的好人。真正有罪的只有战争本身罢了,我们不应该由战争来定义人民,也不应该让人民去接触战争,各个国家的领导人也曾说过“各个国家的人民应该世世代代友好下去,真正应该反抗抵制的应该是战争的发起者以及帮凶,人民是无罪的。”小生觉得将这句话如果放在游戏中恰到好处。
角度切换
虽然游戏是从阿莎雅的视角来观察战争,但游戏的游玩过程并没有特意将玩家固定在某个视角上,而是采用了横版卷轴冒险和电影式第一人称关卡交互切换闯关的方式,所以我们时而会在横版视角下跑图,时而会变成第一人称玩小游戏(缝鞋子缝手套),最让我喜欢的一处设计便是第一人称下的人体迷宫一座座人墙挡在前方,十分形象的体现出了阿莎雅身为一个小孩的无力感。
游戏中的音乐不算很出彩不刻意去注意的话很容易被剧情以及紧张的剧情氛围所盖过,老老实实兼任着烘托气氛的作用。相对的,游戏的角度拉远拉近神乎其神,作者总是喜欢靠拉远镜头来向玩家们展示更大的环境,即向玩家展示被战争摧毁的环境,在收尾时的镜头拉远,让平凡的音乐强烈的敲击玩家的心胸,简单的方法却带来异常的震撼。
阿莎雅的塑造
(以下内容涉嫌剧透)
“你长大了....没有哪个孩子应该这么快长大。”——此处引用阿莎雅母亲的话。无论是主角阿莎雅亦或是其他人物,在游戏中都没有花费多少时间去刻画,毕竟游戏的主题不是战争英雄,而是孩童返乡。尽管如此,我们还是可以通过阿莎雅和“手套同志”的聊天,以及阿莎雅的日记来了解到这个受环境影响而不得不长大的孩子。
手套同志并非是一个真实存在的人,而是阿莎雅的幻想朋友,游戏中阿莎雅一共有三个幻想朋友,其他两个分别是凶巴巴的“夫人”以及年迈的“阿卡笛”可惜两者都在榴弹中丧失了,唯有手套同志被戴在手上恰好逃过一劫。
讽刺的是,全文中除了母亲以外,陪伴阿莎雅最长时间的便是手套同志这个幻想朋友,然而手套终究只是只手套,它帮不了阿莎雅任何事情哪怕只是搀扶,但它象征着阿莎雅的孤独、一路上独自一人在血红的战火中归乡的孤独与恐惧,这是哪怕没有说,我们都能明显感觉到的但是每次手套同志开口我们都能明显感觉到这样的氛围缓和了许多。手套同志便是她唯一的朋友也是唯一的慰藉,所以在手套同志丢失后阿莎雅迅速陷入了无尽绝望之中。
虽然在这之后阿莎雅依旧振作了起来,但也因此陷入了沉默以及悲伤当中。前面阿莎雅无数次的倒下都是在手套同志的鼓舞下再次崛起,但最后一次精神依托不在了,她靠的是她自己的精神力再次爬起,这便是阿莎雅自己的独立与成长,在这之后没有任何有关阿莎雅的文字描述,但是一个在绝望苦难中来回挣扎成长后的大人形象呈现在玩家们的眼前。
成长并非全是好事,也并不提倡这种成长,阿莎雅的成长也并非是正常的成长,而是在东躲西藏中痛苦离别后独自拼命时的成长。
阿莎雅的成长与战火所带来的苦难息息相关,可以说阿莎雅越是成熟就越是证明了来自战争的压力迫害有多么强烈,阿莎雅太过于坚强了,坚强的不像是个孩子,并不指望哪个孩子去学习阿莎雅的坚强,更不希望阿莎雅的处境复刻在某个孩子之上,毕竟没有哪个孩子能像主角一样坚强、一直幸运的活下去……
终点
游戏里始终采用着孩童的铅笔画,因此游戏中的阿莎雅和游戏封面以及宣传图的阿莎雅判若两人,可能是游戏中的不够精致所以制作组不愿将其当作封面来使用,但其实就我个人而言更喜欢游戏画风下看起来更加悲惨的阿莎雅,因为她无时无刻不在警惕着我这一切因何而起,落下后又留下了什么。