dear对 二分之一 剧情纯享版 的评价
非黑即白的世界但没有善恶之分
前言
这是一款反乌托邦题材的视觉小说,刚开始游玩时并没有任何感受,,但是随着剧情的发展,人物关系的缠绕,阵营对立和信仰方面的问题逐渐显现时,我对其主题“正义的反面不是邪恶,而是另一种正义“也有了更深刻的了解。碎片化叙事,看似毫不相关,但有着千丝万缕的联系
在游戏中,我们并非是作为游戏里的某个角色而推动故事发展,我们是”观测者“或者可以这样说,我们是听故事的人。当然,游戏里有令我们做出选择的桥段,但仅仅只是选择从哪方阵营开始而已。至于影响,可能就是听了某一方的故事,对另一方会有些许刻板印象。交叉蒙太奇般的剧情发展,黑白双方的故事不仅仅是发展 ,同样也是对另一方阵营、另一队角色的补充,随着剧情的不断发展,我们渐渐了解故事全貌。了解了其所谓的反乌托邦
“乐园”没有悲伤,“人间”苦难千万
游戏的背景是一个架空的未来世界,人类文明被毁灭,但有星火闪烁,除了人类之外还有一个名为”圣主“的外星虫类,他趁机创造了所谓的”乐园“并且将成功与其融为一体的人类圈养起来,他们在里面没有悲伤,通过与圣主的亲和度而决定人的分级,一切都井然有序的运作着,但是否有那么一点乏味无趣?另一方则是人类的幸存者,他们举起武器反抗,同悲情的人物一切想挽救人类文明,从圣主手中夺回未来
不论是现在过去还是未来都没有区别
战场相见,非黑即白
游戏还有一个颇有意思的点是战旗玩法,随着剧情发展会触发战斗,敌人是另一方的角色,每个主角都有其特色,好比戏子,他可以快速的移动,当移动距离为两格时会活动攻击强化,而当超过两格在攻击结束之后还可以进行位移,到更为安全的位置、白方的男主角,当令敌人撞墙可以额外扣除一滴血,技能多为附带位移效果的低伤害技能,但地块的设计可以很好的将其被动体现。战旗的获胜游戏也是做了许多,除去最基本的杀死所以敌人之外还有存活几个回合,无伤到达安全出口等,整体难度不大同时现在已经推出纯剧情模式
没有善恶之分的世界
我很喜欢其交叉和蒙太奇的叙事手法,但由于其世界观过于庞大,这对制作组的要求是艰难的,本作在这方面有些不足。游戏中的人物确实太多了,虽然角色多,但是并非所有角色的剧情都深刻,甚至有些可以当作是路人进行看待,就我个人而言,倘若游戏中的角色适当的减少些,也许会有不同的香味。坦白说我觉得黑方的角色设定会优于白方,不仅仅是那种凭依生死的感觉,更因为其团队感更为强烈,那种互相帮助接纳,心中有相同信念、共同为一个目标而努力,更具真实感更深刻。而反观白方相对空虚点,在所谓的乌托邦生活而丧失了某些应该有的,像是血性、团队合作等等,阶级化的分配没有多美妙的结果。同时在其碎片化叙事中,游戏的转场很生硬!有寸止的感觉,同时结束战旗环境,衔接的人物分支剧情有些突兀,很不自然,玩的不舒服,而且游戏没有存档功能,建议是打完支线,跳下一个人物剧情解锁再推出,不然真的很影响游戏体验
总结
一款反乌托邦式题材的视觉小说,有着庞大的世界观,同时文笔很好,但没有很好的hold住这个框架。游戏整体还是相当推荐的,双方阵营设定,碎片化叙事,人物刻画和可选择是否开启战旗玩法令我眼前一亮,很推荐,是瑕不掩瑜的一款视觉小说
前言
这是一款反乌托邦题材的视觉小说,刚开始游玩时并没有任何感受,,但是随着剧情的发展,人物关系的缠绕,阵营对立和信仰方面的问题逐渐显现时,我对其主题“正义的反面不是邪恶,而是另一种正义“也有了更深刻的了解。碎片化叙事,看似毫不相关,但有着千丝万缕的联系
在游戏中,我们并非是作为游戏里的某个角色而推动故事发展,我们是”观测者“或者可以这样说,我们是听故事的人。当然,游戏里有令我们做出选择的桥段,但仅仅只是选择从哪方阵营开始而已。至于影响,可能就是听了某一方的故事,对另一方会有些许刻板印象。交叉蒙太奇般的剧情发展,黑白双方的故事不仅仅是发展 ,同样也是对另一方阵营、另一队角色的补充,随着剧情的不断发展,我们渐渐了解故事全貌。了解了其所谓的反乌托邦
“乐园”没有悲伤,“人间”苦难千万
游戏的背景是一个架空的未来世界,人类文明被毁灭,但有星火闪烁,除了人类之外还有一个名为”圣主“的外星虫类,他趁机创造了所谓的”乐园“并且将成功与其融为一体的人类圈养起来,他们在里面没有悲伤,通过与圣主的亲和度而决定人的分级,一切都井然有序的运作着,但是否有那么一点乏味无趣?另一方则是人类的幸存者,他们举起武器反抗,同悲情的人物一切想挽救人类文明,从圣主手中夺回未来
不论是现在过去还是未来都没有区别
战场相见,非黑即白
游戏还有一个颇有意思的点是战旗玩法,随着剧情发展会触发战斗,敌人是另一方的角色,每个主角都有其特色,好比戏子,他可以快速的移动,当移动距离为两格时会活动攻击强化,而当超过两格在攻击结束之后还可以进行位移,到更为安全的位置、白方的男主角,当令敌人撞墙可以额外扣除一滴血,技能多为附带位移效果的低伤害技能,但地块的设计可以很好的将其被动体现。战旗的获胜游戏也是做了许多,除去最基本的杀死所以敌人之外还有存活几个回合,无伤到达安全出口等,整体难度不大同时现在已经推出纯剧情模式
没有善恶之分的世界
我很喜欢其交叉和蒙太奇的叙事手法,但由于其世界观过于庞大,这对制作组的要求是艰难的,本作在这方面有些不足。游戏中的人物确实太多了,虽然角色多,但是并非所有角色的剧情都深刻,甚至有些可以当作是路人进行看待,就我个人而言,倘若游戏中的角色适当的减少些,也许会有不同的香味。坦白说我觉得黑方的角色设定会优于白方,不仅仅是那种凭依生死的感觉,更因为其团队感更为强烈,那种互相帮助接纳,心中有相同信念、共同为一个目标而努力,更具真实感更深刻。而反观白方相对空虚点,在所谓的乌托邦生活而丧失了某些应该有的,像是血性、团队合作等等,阶级化的分配没有多美妙的结果。同时在其碎片化叙事中,游戏的转场很生硬!有寸止的感觉,同时结束战旗环境,衔接的人物分支剧情有些突兀,很不自然,玩的不舒服,而且游戏没有存档功能,建议是打完支线,跳下一个人物剧情解锁再推出,不然真的很影响游戏体验
总结
一款反乌托邦式题材的视觉小说,有着庞大的世界观,同时文笔很好,但没有很好的hold住这个框架。游戏整体还是相当推荐的,双方阵营设定,碎片化叙事,人物刻画和可选择是否开启战旗玩法令我眼前一亮,很推荐,是瑕不掩瑜的一款视觉小说


