那年长安曾落雪对 AI LIMIT 无限机兵 的评价

开在废土中的终末之花
作为一款在宣传中同时具备“二次元”和“类魂”元素的国产游戏,在ign测评给出5分的情况下,《无限机兵》在发售前的风评可谓是灾难,然而让所有人都意想不到的是,发售一天后,整个全网的风评竟然是相当积极的,截至今天,steam游戏评价共3442篇,总计87%好评率的特别好评,为什么一个起初不被看好的国产游戏能得到如此高的评价?在体验过后,我只能说,名副其实
全网最尊重宫崎英高的游戏
很多玩过FS社旗下《黑暗之魂》系列的遗老玩家,包括我这个只玩过《艾尔登法环》的小登在内,刚进游戏没打多久,最先感受到的就是本作在各个角度充斥着的,无所不在的“魂味”,所谓“魂味”到底是什么,相对宽泛的定义可能是黑暗的箱庭设计,低下的主角性能,高额的死亡惩罚,措不及防的偷袭与袭击.......这些都是魂味的组成部分,每个老玩家同样也有对魂游自己独特的认知,对很多人来说,在与制作人的恶意中斗智斗勇直至亮剑,这同样也是属于魂味独特的情怀。
而本作在各个方位都全程继承了这些老派魂游的”优良传统“
地图设计上
开头的下水道,整个地图的设计非常优秀,很多地方看似并无关联,但往往是一环套一环的,往往在向同一地图不同方向的探索中,最终发现一个方向的终点可能是另一个方向的起始,这个时候就可以让这两个区域联通从而更方便进一步的探查
例如地城水道这一初始地图,“维修通道”这一站点在我们刚抵达时,图中左侧的门是封闭不能打开的,而我们通过走另一边,探索完包括独木桥,梯子和上下跳跳乐在内的一系列路之后,便会惊喜的发现我们抵达了刚才打不开的门另一侧,这两个点就可以连通,方便了之后的探索,游戏中还有很多处这样优秀的箱庭设计,颇有艾尔登法环中史东薇尔城小房间的设计感
值得一提的是,本作缩减了篝火的分布,在整个新手地图“地城水道”中,只有四个篝火,篝火数量的大大减少意味着玩家在两个篝火之间移动的距离更长,可能导致重开的危险因素和意外情况也更多,这无疑是对玩家更大的考验,实际体验上笔者很多时候也会因为一点疏忽而导致重跑,这也是魂味的一个表现,让玩家又爱又恨了属于是
战斗上
本作反而做出了一个违背祖宗的决定,取消了体力条这一历代的传统,而选择引入了同步率这一全新设计,取消体力条的设定让主角性能大大增强,我们可以通过连按来无限闪避亦或连续普攻打出敌人的硬直,趁机对其造成大量伤害,狠狠的偷刀,但同步率一样决定在战斗的各个方面,弹反需要消耗同步条,武器的战技需要消耗同步条,受到攻击和释放技能一样会减少同步条,而同步条不仅决定技能的释放,还会决定普攻的伤害多少,而普攻基本上是涨同步条的唯一方式,如何把控好进攻,防守,弹反的节奏,是无限机兵上手中每一个玩家的必修课
在框架技能上
游戏的前期我们就可以学到弹反,结盾以及对自己造成穿刺伤害,让之后一段时间的普攻附带穿刺攻击的三个能力,结盾就是很好理解的举盾,但这里的盾收到攻击一定阈值后会变色,我们可以选择连按防御让盾爆炸,从而让周围的敌人产生硬直,并非一味的简单防守让喜欢用盾的玩家也多了一种不同的体验,弹反面对很多boss的出招简直爽的一批,不仅可以弹boss的冲刺技能,甚至很多远程光波也可以反弹回去,对自己造成穿刺伤害则更适合以伤换伤的压血大神,三种不同的前期框架可以对应三种不同的战斗风格,而游戏中更有各种各样的武器,无论是各位老玩家们熟悉的大剑,直剑还是双刀都是有的,后期还会解锁镰刀在内有不同攻击模组的各种武器,即使是相同的一类武器,彼此的战技也不尽相同,搭配各种武器和框架技能的选择让整体游戏更具养成感,体验更加舒适。
当然,本作客观上也存在着一些小的缺陷,场景设计间的素材复用过多,小怪之间的套皮现象也十分常见,尽管二次元的画风掩盖了整体画面质感的缺乏,但仍很难与《艾尔登法环》等3a大作的艺术设计进行对比,这一问题可能主要来源于开发组的人力与经济不足,在遗憾之时,我们也期待制作组能在这一部作品的成功之下创作出更加成熟的新作
结语:学到精髓,体验酣畅淋漓的二次元类魂
在最后我还是想对看到这里的玩家们说一句,IGN是错的,他的评分会把制作组的努力给异化掉的,事实上本作绝对不止5分,正常的评分应该在7-8分之间。
事实上很多人都没想到,一个套着二次元风格的“类魂”游戏竟然能对魂游的精髓了解的如此透彻,不管是出彩的箱庭地图设计,创新性对体力条的突破,还是简单易懂而又多姿多彩的战斗风格和武器类型,都给玩家带来了一场又熟悉又爽的全新体验,在有限的金钱和人力资源下仍然设计出很多隐藏的支线,地图与boss,其诚意可见一斑。
总而言之,不管你是老ass还是刚想入坑魂类的新玩家,《无限机兵》都绝对能给你带来一场难忘的体验。
愿晶枝指引你的道路
作为一款在宣传中同时具备“二次元”和“类魂”元素的国产游戏,在ign测评给出5分的情况下,《无限机兵》在发售前的风评可谓是灾难,然而让所有人都意想不到的是,发售一天后,整个全网的风评竟然是相当积极的,截至今天,steam游戏评价共3442篇,总计87%好评率的特别好评,为什么一个起初不被看好的国产游戏能得到如此高的评价?在体验过后,我只能说,名副其实
全网最尊重宫崎英高的游戏
很多玩过FS社旗下《黑暗之魂》系列的遗老玩家,包括我这个只玩过《艾尔登法环》的小登在内,刚进游戏没打多久,最先感受到的就是本作在各个角度充斥着的,无所不在的“魂味”,所谓“魂味”到底是什么,相对宽泛的定义可能是黑暗的箱庭设计,低下的主角性能,高额的死亡惩罚,措不及防的偷袭与袭击.......这些都是魂味的组成部分,每个老玩家同样也有对魂游自己独特的认知,对很多人来说,在与制作人的恶意中斗智斗勇直至亮剑,这同样也是属于魂味独特的情怀。
而本作在各个方位都全程继承了这些老派魂游的”优良传统“
地图设计上
开头的下水道,整个地图的设计非常优秀,很多地方看似并无关联,但往往是一环套一环的,往往在向同一地图不同方向的探索中,最终发现一个方向的终点可能是另一个方向的起始,这个时候就可以让这两个区域联通从而更方便进一步的探查
例如地城水道这一初始地图,“维修通道”这一站点在我们刚抵达时,图中左侧的门是封闭不能打开的,而我们通过走另一边,探索完包括独木桥,梯子和上下跳跳乐在内的一系列路之后,便会惊喜的发现我们抵达了刚才打不开的门另一侧,这两个点就可以连通,方便了之后的探索,游戏中还有很多处这样优秀的箱庭设计,颇有艾尔登法环中史东薇尔城小房间的设计感
值得一提的是,本作缩减了篝火的分布,在整个新手地图“地城水道”中,只有四个篝火,篝火数量的大大减少意味着玩家在两个篝火之间移动的距离更长,可能导致重开的危险因素和意外情况也更多,这无疑是对玩家更大的考验,实际体验上笔者很多时候也会因为一点疏忽而导致重跑,这也是魂味的一个表现,让玩家又爱又恨了属于是
战斗上
本作反而做出了一个违背祖宗的决定,取消了体力条这一历代的传统,而选择引入了同步率这一全新设计,取消体力条的设定让主角性能大大增强,我们可以通过连按来无限闪避亦或连续普攻打出敌人的硬直,趁机对其造成大量伤害,狠狠的偷刀,但同步率一样决定在战斗的各个方面,弹反需要消耗同步条,武器的战技需要消耗同步条,受到攻击和释放技能一样会减少同步条,而同步条不仅决定技能的释放,还会决定普攻的伤害多少,而普攻基本上是涨同步条的唯一方式,如何把控好进攻,防守,弹反的节奏,是无限机兵上手中每一个玩家的必修课
在框架技能上
游戏的前期我们就可以学到弹反,结盾以及对自己造成穿刺伤害,让之后一段时间的普攻附带穿刺攻击的三个能力,结盾就是很好理解的举盾,但这里的盾收到攻击一定阈值后会变色,我们可以选择连按防御让盾爆炸,从而让周围的敌人产生硬直,并非一味的简单防守让喜欢用盾的玩家也多了一种不同的体验,弹反面对很多boss的出招简直爽的一批,不仅可以弹boss的冲刺技能,甚至很多远程光波也可以反弹回去,对自己造成穿刺伤害则更适合以伤换伤的压血大神,三种不同的前期框架可以对应三种不同的战斗风格,而游戏中更有各种各样的武器,无论是各位老玩家们熟悉的大剑,直剑还是双刀都是有的,后期还会解锁镰刀在内有不同攻击模组的各种武器,即使是相同的一类武器,彼此的战技也不尽相同,搭配各种武器和框架技能的选择让整体游戏更具养成感,体验更加舒适。
当然,本作客观上也存在着一些小的缺陷,场景设计间的素材复用过多,小怪之间的套皮现象也十分常见,尽管二次元的画风掩盖了整体画面质感的缺乏,但仍很难与《艾尔登法环》等3a大作的艺术设计进行对比,这一问题可能主要来源于开发组的人力与经济不足,在遗憾之时,我们也期待制作组能在这一部作品的成功之下创作出更加成熟的新作
结语:学到精髓,体验酣畅淋漓的二次元类魂
在最后我还是想对看到这里的玩家们说一句,IGN是错的,他的评分会把制作组的努力给异化掉的,事实上本作绝对不止5分,正常的评分应该在7-8分之间。
事实上很多人都没想到,一个套着二次元风格的“类魂”游戏竟然能对魂游的精髓了解的如此透彻,不管是出彩的箱庭地图设计,创新性对体力条的突破,还是简单易懂而又多姿多彩的战斗风格和武器类型,都给玩家带来了一场又熟悉又爽的全新体验,在有限的金钱和人力资源下仍然设计出很多隐藏的支线,地图与boss,其诚意可见一斑。
总而言之,不管你是老ass还是刚想入坑魂类的新玩家,《无限机兵》都绝对能给你带来一场难忘的体验。
愿晶枝指引你的道路


