来自卡塔利纳的杰克巴尔多 驱灵者:新伊甸的幽灵 的评价

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驱灵者的产生与时代的发展关系
《驱灵者:新伊甸的幽灵》将故事背景设定在17世纪的北美,这是不同时代不同文明碰撞下的特殊时代,也为游戏的故事提供了不错的背景。同时也为“驱灵”这种设定能在这个文化时期找到自己的定位。此外,在这特殊时期,各种“自由”的想法也是层出不穷的。
驱灵对时代的影响
作为标题中所描述的“驱灵”是本作最主要也是最重要的玩法,围绕着各式各样的“闹鬼事件”,都会用到“驱灵”的仪式,发现、调查、找到真相。而本作关于驱灵者的职业设定,在这个特殊时期,普通人因与过往亡灵纠缠发生恩怨纠葛导致的诅咒,异象等常人无法解释的问题,统统归类为“闹鬼”,于是“驱灵”这个带着魔幻色彩的职业就是这个时期最真实的历史写照。
不可避免的正确,但的确避免了
虽然本作的女主是个黑人,脸上交错的疤痕还有点刚毅的味道,与男主共同进退的“驱灵者”,在游玩本作时我是丝毫没有感觉到所谓的“zzzq”,在序幕短暂的操控了一下女主外,因为剧情杀,女主她将以“双生”的身份陪伴男主雷德。这个设定有点像《超凡双生》下面还会有类似的设定我也会提及。
一体双生,一份游戏两种玩法
在探索和推进主线故事中,安提雅的灵体状态能够帮助雷德发现那些肉眼难以企及的地方,这种超脱的灵体状态能够察觉到环境中潜藏的要素,并且以旁观者的身份与雷德作为同行伙伴,针对旅途中经历的各项事件发表自己的看法。在战斗中,这种“一体双生”的设定也很有吸引力,在有限的战斗系统中合理引入双生机制让战斗变得更为有趣;在强化技能后,安提雅的灵体会出现在雷德的攻击系统当中协助雷德,这点跟《超凡双生》简直一毛一样。
虽然有安提雅,但雷德还是很孱弱
战斗有轻重攻击区分,重击还能蓄力、还有个积攒能量条满后打出的特殊攻击、格挡,、闪避、翻滚,需要注意的是,按过闪避后在按一次闪避才是翻滚;这些操作和天赋树息息相关,但因怪物鬼怪灵体的比较多,想闪避躲开攻击还是有点难度的,而动物类怪物又是成群出现,攻击欲望还挺高、几乎没啥攻击策略和应对措施,使得整体战斗体系上显的平平无奇。在战斗中玩家是可以在战斗中自由切换雷德和安提雅,雷德的攻击是比较平衡的,攻守兼备,通过攻击积累的灵魂值可以召唤出安提雅。虽然安提雅的灵体攻击弥补了部分雷德的不足,并且对其他灵体有着额外的伤害加成。
作为与雷德共同进退的灵体,安提雅还能在雷德被敌人控制时,可以通过切换安提雅的灵体状态进行脱身,所以不能简单将安提雅看作雷德附属,而是一名真正的同伴。《驱灵者》在这点表现得就自然的多。在之后的剧情发展中,雷德和安提雅的共生关系更发凸显,不愧是一对恋人。
无法站在道德的制高点,那么就选择中立
在剧情的设计上,驱灵者的这种设定,有点像是另一个世界的法官,所以在这个世界中普通人灵体发生纠葛后,被种种异象折磨,此时驱灵者的出现,以一种审判者的角度出发,判断对错,斩断纠葛,让各自都回到正常的轨道中去。但在调查和判断过程中,会有很多无法理解的地方,但好在这只是一款游戏,如果我无法做到道德的绝对中立,那我为何不以选项后给的奖励最大化作为评判的标准呢?毕竟就算我或者其他的玩家是一个圣人,对于这种决定他人之后命运的做法,还是很难做到真正的公平,比如在第二个调查的闹鬼剧情,新老铁匠这种矛盾冲突点,就会给人非常棘手的感觉。
特色以及特色的附属产物
《驱灵者:新伊甸的幽灵》总的来说是一款比较不错的游戏,得益于他们拿手的剧情设计,游戏的故事讲述的非常有趣,一些剧情冲突点拿捏的相当到位,是那种有一定水准剧本。但缺点也很明显,战斗系统作作的平淡无奇,不如干脆照搬《超凡双生》战斗都做成交互类或者纯qte,应该也不错,对于这种好剧本的游戏,战斗真的不是重点。而且制作组们敢于挑战新的赛道,不在自己的舒适区继续深耕,勇于拓展的勇气还是要肯定的。
最后的总结
最后,《驱灵者:新伊甸的幽灵》有着丰富多样的剧情设计,以及相当有特色的道德选择;优秀精致且优化的不错画面,就战斗系统略显平淡,因为游戏设定对事物的判断,不得不去重复的探索寻找线索,这种过程的拉长也会觉得略有枯燥。如果将本作看为一款剧情驱动的叙事游戏,那么本作当然是极为出色的;但如果要作为一款半开放的动作冒险游戏,就只能说是差点意思了。总的来说,这是一款优缺点明显的游戏,如果不太在意动作和一些“自由”设定,这款游戏我是相当推荐,对于既定存在的问题,我只能将其归类为转型的阵痛吧。
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