改变重力方向、循环三维空间,整个游戏的关卡都是基于这两个简单但反直觉的机制设计的。第一人称游戏变换重力会打破玩家刚建立的方向感,这种具体又超现实的机制也是难度的来源之一。无限循环的空间也打破了常规游戏的思维惯性,就像见证者中最后的圆柱曲面谜题一样,颠覆了原有的拓扑结构,上即是下,左即是右。这两个最基础的机制,配合小方块、水流、俄罗斯方块、传送门等元素就构成了谜题。机制之间做尽可能多的组合,制作组做得还是比较到位的。无限宫院的谜题本身是不难的,最难的是观察谜题,容易看不到重要的元素在什么位置,哎卑微的三维生物难以直观地看清谜题的全貌。
得益于本游戏的美术风格,画面极简,重要的元素是很突出的,不难找到。三维空间中相互垂直的六个方向都有自己的颜色,方便玩家区分。循环的空间理论上可以让玩家从各个角度观察建筑,虽然美术是极简的但是画面的信息是非常多的。


