wujiao 骑马与砍杀:战团 的评价

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2025/5/13
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老游戏是留给“新玩家”玩的
前言
虽然我曾经吐槽过galgame的老东西们一个个剧情套路老套,只要玩过新作的十有八九都能猜到这套路是怎么走的,所以最为主要的悬念和伏笔就会变得十分无趣。但是等我玩了老版的动作策略游戏以后我才发现眼界还是,小了!在这堆老东西里面Gal已经算是比较友善的一类了,起码在能畅快游玩这一点上基本没有什么阻碍。一把视线挪到玩法稍微复杂一点的老游戏上,玩法和棱角分明的建模都不足以成为游玩时的障碍,海中捞针的游戏过程宛如一只只伽刚特尔阻挡在前方。
正文
《骑马与砍杀:战团》是一部什么样的游戏?本作是于2010年一代之后发售的大型dlc,无论是毫无美观的UI设计、剧情讲解靠着长篇大论的文字描述,亦或是经过二次转接的启动器上 都能看出来自旧时代游戏的差异感,从美术形式他并不能像《掠夺》一样克服来自年代的悲哀,但从核心玩法上,套用到无论如今哪个游戏上都不会显得过时。
作为一个刚入坑《骑马与砍杀》这个系列的萌新,几乎是触碰到这款游戏的瞬间我便理解了为什么这款老朋友能在当年风靡全球,首先是游戏的自由度和开放感的等级过高了,面向如今其他的中世纪游戏,例如《中世纪王朝》其游戏性可谓是降维打击的程度,完全不像是上一个游戏年代所产出的游戏。
下到人物升级角色属性养成,上到招兵买马征服周边各个国家,军团的灵魂和宗旨皆在于其过程的自由,你亦可作为一味流浪商人把香料从地图以北倒卖到地图以南以获取谋利(当然中途被强盗抢劫会功亏一篑)也可以活跃于各个城市的竞技场里挑战国王并将赌注压在自己身上(当然前提是你能打赢)当然也可以通过跑任务来获得人物好感、政治权利、封地、谋反(当然失败了之后有你好受的)你可以在这里里做你所想,无论最终结果如何编写剧本的权力把握在你的手中,结局可能都是靠着强大的兵力征服。而支撑着玩家剧本能够进行的下去的便是游戏内庞大的地图和人物关系,为了找到任务地点天天翻遍地点目录(咱就不能加个关键词索引吗)
除开自由的选择以外,《骑马与砍杀》祖传的马术战斗在这一作也没有遗下,马术战斗设计的可以说是非常写实了,不过就以一名玩家的角度而言,我初上手时的感觉到不是惊艳和新奇而是难和生草。且先不说不骑马时最基本的战斗竟然是靠鼠标的移动方向来控制攻击方向,马术战斗也是基本上只能攻击面前的一点,加上马的左右两边来挥砍攻击这就导致攻击范围实在是非常尴尬,完美刷新了我在《真三国无双》里割草的印象,敌人移动缓慢还好可以靠着高移速来擦边攻击,倘若敌人也是骑马的,那面临着两人静止运动互相转圈圈,互砍几十刀砍不到对方基本是必然的事情。我曾几度气的想要弃马肉搏,但ai骑马的技术可要远远大于我,能把我像傻子一样风筝。
自由度和玩家要花费的时间是成正比的,我的好友列表里玩战团的时长可谓是呈两级分化,上则2k+的硬核佬下至2小时不到就再也未曾打开过的收藏佬,有自见能力不足以探索游戏全部内容干脆的离去的也有花费大量精神磨损在此游戏上的。战团确实是一部优秀的作品这点是毋庸置疑的,但要问我愿不愿意为了一部2010年的老游戏的花费上百个小时来深掘游戏内容我的意见是保留的,有时候玩法过于自由也未必是好事,在《女神异闻录5》中我确实有过通过反复存档来看看不同选项下的不同结局会有什么样的变化,但最终我还是选择了看着完美攻略一命通关,时间呈压倒性的压制住了我的好奇心,游戏玩得越多越是容易发现“好玩的游戏是无尽的、可悲的人生是有限的。”这个道理,或许初见游戏就看攻略而不靠自己的意识去探索游戏内容的行为是可悲的令人唾弃的,但他却是能以最少的成本体验到游戏的全部内容的最好的一条捷径,而像《骑马与砍杀:战团》这种需要大量时间多次开档去探险磨练操作的游戏,对我而言可远观而不可亵玩焉。
结尾
想必《骑马与砍杀》这个热门IP不需要再给您一一推荐,这里所能做的便只有帮您筛选,战团作为dlc虽然年代偏远但推荐值却要比美术质量更偏于现代的二代要高上不上,整个系列也确实称得上好游戏三个字。无论您从各个地方听到的关于骑砍的风评如何,但首先需要明确不单是本作乃至整个系列都不是靠寥寥数个十小时能够轻松入门的作品,如果我们不能保有在街机厅反复通关几十遍的、游玩游戏时最本质的初衷恐怕是很难体验到本作的乐趣所在了。
5
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