树屋里的花火 原神 的评价

树屋里的花火
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我是一个重度小说党,也顺利成章成为一个剧情党;我以前也是王者玩家、部落玩家,对数值策略科研比较感兴趣;我还是一名配乐爱好者,对影视配乐常听不倦。
我再很久以前就有了解一点原神,并下到了电脑上(那时候只有40g不到),不过比较忙就没有真正开始玩。到后来,我在网易云每日推荐里听到了原神的配乐,并顺着听HoYomix,发现很多配乐都十分的有特色,有趣,对于我来说相对新颖,于是开启了原神之旅,并在发现时间不太够时,退坑了王者。
原神在剧情上可以算得上十分丰富,它不仅通过主线展现世界观与任务,还有数量众多的世界任务、传说与邀约(人物)任务和大世界文本——当然,大世界的设计也无不体现着世界体系。在这一系列任务文本的塑造下,在不错的视听配合下,你能发现一个完整丰富悠久的提瓦特大陆不断呈现在你面前。同时它也不局限于展现自机角色,也将民间传奇、人间温情,在结合世界观的基础上,通过各种方式展现出来,这让一名小说党十分兴奋。最后着重提一下大世界小文本,这是一个相对新颖的方式展现世界观,这让我不禁想到在小说中运用小文本的可能(其实已经已经有这样的小说)。
然后是玩法设计上,总体评价是偏向于保下限。在解密玩法上设计的偏简单,属于老少皆宜的那种,如果你非常喜欢那种复杂解密,那可能会比较失望,但如果你希望放松游玩,那么会非常不错。在战斗玩法设计上,复杂度难度相对不高,但十分有特色,独特有趣的元素反应让战斗有了更多可能,也以此为基础一定程度上,保护了一些老角色的强度,同时大世界战斗怪血量难度很低,基本不影响游玩,深渊难度偏高但无需过度在意,如果账号经营得当,0氪在后期也能比较好打过,算是增添了一下经营成长的乐趣。
原神算是带来不少回忆,比如去璃月从雪山走徒增难度、开雪山不知道走大道摔死冻死、去稻妻头铁铺冰绝望传送、在须弥层层叠叠头昏眼花、在枫丹挑战地方传奇感受接连暴毙、在纳塔战争感受两难抉择……还有蒙德高塔风不孤,雪山凌冽君不候。璃月云巅看千山,孤云长枪绝妖魔。稻妻寻往花散里,往事故影道齐心。须弥沙漠封绿洲,森林永记兰那罗。枫丹静谧安眠处,鲸落深海万物生。纳塔圣山别小龙,孤王重男奥奇坎。
最后是在立绘建模上,总体设计质量还算可以,但希望能继续提升。原神中塑造了很多广为人知的人物,比如说可莉、甘雨、八重神子、雷电将军、纳西妲、芙宁娜等。这些人物及其形象都十分出圈,可见设计质量还是很高的。不过在角色选择上,希望不只有青春洋溢的靓男靓女(哪怕在设定上百岁千岁),希望能有更多形象设计上的可能,参考隔壁加拉赫(你队长多好,怎么不入池丰富一下)。
当然原神也有不少的槽点。
首先是米池,这个其实无可厚非,完全换去不现实,也确实有一定优化,只能说提一嘴,呵呵……
然后是剧情上。总所周知的剧情很长而不可跳过,跳过剧情就是跳过生活。其实长不是问题,不能跳过,当谜语人不是问题,问题是如何将演出发展好,如何将长度深度平衡好。在很长的对话中,人物多是站桩,缺乏足够的动态表现,总是几个动作反复使用,令人感到尴尬而枯燥,偶尔的其它表现也过于僵硬简陋。演出效果的提升势必会提高工作量,但作为一个内容游戏、ip为导向的游戏,这个成本是不能省下来的,每个角色的微表情小细节还有他们的各种行为都能更好的展示角色,增加沉浸感。就像一部小说绝不是放一大段环境描写,反复使用单薄的动作,然后就是漫长的人物对话就能解决了;一个话剧绝不是布好景,然后就呆站着讲话比划一些意义不明的动作,就可以的。你的人物要通过各种活动活起来;你的镜头要多样精致,让整个氛围画面活起来;你的物品交互要做好细节,别那么僵硬,让玩家提的起兴趣,而不是敷衍的。你可以参考隔壁《鸣潮》,隔壁体量肯定没那么大,但各种演出却制作更好。另外,你的剧情要精简一下,要像一个正常人能讲出来的话,控制好平衡。
最后是建模问题。原神的风格化渲染质量不错这是事实。但是早期人物建模却一言难尽,还有各种npc的人体彩绘。这些地方如果能更正那么声评可能会更好。
希望原神能持续进步吧。
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