啼书 代号:界 的评价

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观前提示,本篇评论于《代号:界》“苦昼短”测试阶段撰写——具有一定时效性,仅供参考。
“苦昼短”作为《代号:界》的首次测试,其表现实在是难以用好坏这样质朴的二元概念去定义:一方面,游戏的美术及概念设计出人意料地成熟,且的确与市面上的绝大部分仙侠题材作品都打出了差异化;另一方面,它的系统构建和核心玩法很是稚嫩,能感知到制作组仍在摸索该用何种形式去展现这个已然初具神韵的志怪世界。
先来聊聊《代号:界》的美术,这也是整个测试阶段给笔者最大惊喜的部分。之所以说是惊喜,是因为《代号:界》在美术概念的设计上不像是在做MMORPG,反倒是在打磨动漫或是影视IP这种纯粹专注于试听体验的艺术形式:在游戏开场的很长一段时间里,我在游戏中都没有见到任何一个人——也就是说,大部分和主角打交道的游戏角色,都是妖而非人。
于是你可以看到身形像是逗猫棒般长长一条但实际上八面玲珑的“黄小仙”,外表憨态可掬但画皮下是狡诈小鬼的玉面狐,甚至有将人类炼作血蛹以助己修行、平日里和子孙后代一同藏匿于木棺中的“蚊道人”……《代号:界》的大部分精怪设计都取材自我们熟悉的志怪故事或是琐碎日常,但却在同时在设定和外形上做出了巧妙的差异化,从而带来了一种熟悉却又颇具新奇感的视觉体验——这种精怪设计上的取巧,也在一定程度上透露出《代号:界》整个项目的美术及设定基调:所以在之后的情节里,玩家还能看到诸如张骞钟馗这样的历史神话人物的同时,并通过这些熟悉的人物一点点深入和了解“叱罗妖市”这种放在仙侠题材里并不算寻常的妖界设定。
这种美术和概念上的差异化思路,初见时的效果虽好,但势必会带来美术成本的激增:可以料想到,几乎每个重要妖怪的设计背后,都大抵有着数份乃至更多的废案。但也正因如此,《代号:界》在首测阶段,实际上就已经呈上一个颇具灵动感的精怪世界。
但也正如开头所说,虽然《代号:界》概念和视觉上的表现颇具分量,但作为一款MMORPG,在“如何展现这个已然初具神韵的志怪世界”这个问题上,制作组显然还有很远的路要走。
首先要说明的是,“苦昼短”测试并没有开放对于MMORPG最重要的捏脸系统和流派(职业)选择,可以看出目前游戏主要系统的完成度称不上高。但即便如此,《代号:界》实际上仍在首测阶段尽力构建了一套还算是有亮眼之处的内容循环,笔者稍微提炼出值得聊聊的几点:第一便是游戏中的化形系统,顾名思义,这一系统能让主角化形为其他精怪,从而在探索和战斗中派上用场——很显然,化形这一系统多多少少受到了《黑神话》的影响,并主要在战斗侧发挥其功能作用。相比之下,化形在探索和解密中的作用,基本只出现在了游戏开头的关卡和演出中,和其他的系统及内容关联性明显不强。
在目前的“苦昼短”版本中,玩家可以装配一个化身,两个化身技,以及多个化身被动——考虑到化身目前拥有的三种定位分别是辅助,进攻和防御,基本可以断定:在“苦昼短”测试阶段,化身这一系统作为战斗系统的重要构成部分,还代替了传统MMORPG的职业定位。
这种通过具有一定深度的BD来左右职定位的设计,还出现在了游戏的境界系统之中:比起传统的等级系统,《代号:界》直接就在开局解锁全部技能,获得的经验可以用于提升角色的境界阶段。提高角色的境界阶段不仅可以直接提升数值和解锁技能机制,还会给玩家自己选择数值和技能分支的机会。
就目前首测阶段的表现来看,这种不强制限定职业定位而是让玩家通过多种BD系统来调整战斗流派和副本定位的框架,的确是一种更有趣的设计思路。但由于完成度和内容量都较为有限,《代号:界》目前的这套养成和BD框架反倒是进一步暴露出了这种高自由度设计思路的诸多问题,例如引导性弱,数值平衡难度更高……
而这种由于革新带来的拧巴感和稚嫩感同样出现在了游戏最为核心的战斗部分:《代号:界》的团本战斗仍然遵循着MMORPG的底层逻辑,将技能循环和角色站位作为最核心的部分进行构建。但除此之外,游戏还纳入了大量的动作元素,例如说当敌人使用特殊技能时,玩家可以使用闪避技能或是蓄力技能,从而触发处决或是打断对方的技能。但这种对于传统MMO的突破也意味着其设计难度的骤升——就目前的游戏体验而言,我认为这套战斗体系的表现仍旧不够成熟和自洽:玩家很难兼顾传统MMO的技能循环和ACT见招拆招的动作交互,目前大部分的BOSS也缺乏MMO的大场面演出。
在战斗上,《代号:界》很显然还需要在这条道路上继续摸爬滚打,听取玩家反馈后好好打磨内容和系统。苛刻一些来说,“苦昼短”测试版本目前的战斗体验,是绝对无法支撑起一部成熟的MMORPG。
但即便如此,我依旧愿意给出一个五星期待评价,以鼓励《代号:界》制作组对于内容的打磨以及他们对既有品类的大胆革新。作为《代号:界》的首次测试,“苦昼短”版本所展现出的世界观风貌和独特玩法在如今的国产MMO市场都称得上是新奇,也期待下一次与“叱罗妖市”相见时,这款作品能有更成熟的表现。
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