游玩第四天,模拟器+手机总体验时长约8小时。37级,10万战力,剧情第12章卡关、烽火台100层卡关。基本摸清了整个游戏的系统架构,来总结评论。优点:①终身五折的噱头做的很好,虽然作为数值卡牌游戏,最不缺卖的就是数值,但是这个噱头会比一般的送XX抽来说更吸量。②数值体验做的很平滑,作为0氪,整体体验过程中,游戏中的卡点设计都比较合理。基本上被卡后,会发现队伍只存在1-2个可养成的模块,去堆一下对应的养成,就能拉一波战斗力。然后又能突破某个关卡的卡点,去获取更多资源,并且解锁额外主线关之类的。前期的目标感比较集中。③减负,玩起来会比以前玩一代时轻松一些。对于我个人来说是好事。缺点:①美术表现没有明显升级,模型精度不够,立绘和一代比整体质量稍微倒退,只有精度提了一些,没有感觉到什么设计感,也没觉得多好看。吉祥物“枭”,在剧情里看到第一眼的时候,把我丑吐了,我很难想象这个形象是作为游戏吉祥物在用,既不萌也不贱,纯丑。②数值和策略的冲突,在最开始体验时,偏重的是策略,不限于主线关卡中的前后排站位策略、能量点共享策略、打断对方吟唱策略等等。并且在各个玩法内,有意地去弱化战斗力的表现,而是用推荐的武将、装备练度数字来替代。然而事实上,在接下来游玩的过程中会发现,出了主线关卡后,根本感受不到什么策略。虽然说配队策略是有的,但是在武将有限的情况下,凑一凑阵营全神将就不错了。最终反馈到关卡通关上的,还是战斗力。比如我在79层的烽火台卡关卡了一天,今天把人物等级升到了35,然后阵容武将从35全部升到了40。秒通,直接从79层干到了99层。同时在竞技场里,让我判断这把胜负的核心因素,也在匹配时双方的战斗力比对。也就是说,这个游戏里,战斗力是事实存在的,并且在PVP里也是着重强调的,那为什么不在主界面、不在PVE里展示?搞的我每次提升完,除了飘字以外,都不知道自己能力的变化到底多大。③剧情无聊,从第一章开始就觉得无聊,既不三国,也不有趣。是我这么久时间玩的游戏的主线剧情中,唯一一个我按下跳过时没有任何纠结的游戏了。之前体验的两款数值卡牌《西游:笔绘西行》、《剑与远征:启程》在这方面做得都比你好。除了主线剧情以外,传记和三山里的三千树,也是没有什么吸引人的地方。这些文案如果出现在《如鸢》里,我会觉得比较契合,但出现在《三幻》的二代里,非常奇怪。同时奇怪的还有代言人和游戏内容/立绘定位完全不匹配的问题,既要还要造成的冲突,最终会体现在产品的数据上。④内容深度不够,不管是玩法、交互、剧情,目前都没有吸引人的点。虽然说数值体验和目标做的不错,但也不足以支撑我长期游玩,每天重复的推关-爬塔-PVP-养成循环,很快就会腻掉。
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