啼书对 超级键盘侠 的评价


啼书

TapTap玩赏家
2025/5/20
我一向对基于互联网meme也就是“梗”所创作的电子游戏存在偏见,认为其中的绝大部分不过是群浮于表面的投机倒把之辈——但《超级键盘侠》证明了一点,或许“投机倒把”,和“好玩有趣”不一定水火不相容。
我对“梗游”的偏见,很大一部分来自于市面上既有的一大批过去的热门“梗游”:这些“梗游”的共同特征之一,便是极为粗暴的玩法缝合。由于本身就是为了蹭热度,而互联网的热度往往是稍纵即逝,所以看中了这点的作者往往需要用更快的速度和更低的成本完成和发布作品。这就意味着大部分“梗游”会粗暴地缝合一些已然非常成熟的核心玩法:比如说和“竹鼠”八竿子打不着边的《王权》玩法,再比如说“琨鲲”和同样盛极一时的“草泥玛”合成玩法……这些作品的题材和玩法之间几乎没有任何润滑,只是出于效率论被强硬拼接在一起的“弗兰肯斯坦”。
这也体现出《超级键盘侠》的两大优点:其一是《超级键盘侠》并非某个时下热门梗的二创作品,而是流行文化模因的大合集,这让玩家可以同时看到“不会数三的G胖”、“萨日朗的华强”和“客服小祥”——这种“仙之人兮列如麻”的meme配置大大夯实“梗游”的底座,即长期拓展内容和梗数量的可能性。而作为一款发行于Steam平台上且开放了创意工坊的“梗游”,这点可以说是至关重要。
其二则是游戏玩法和题材概念的巧妙结合。《超级键盘侠》的玩法实际上并不算复杂,也没有多么具有开创性。它实际上就是一种糅合了肉鸽和自走棋玩法,表现上颇具极简主义风味的“对对碰”——但《超级键盘侠》却通过“键盘”这一意象,大大拓展了这一玩法形式的视觉表现力和趣味性:在游戏中,玩家要在开场选择那些在各自领域“威震一方”的抽象角色,例如《炉石传说》中的脏牧,让他们为你在互联网上键盘论战。
而这些抽象角色的角色特性,以及键盘大战的形式,都回扣在一个几乎所有互联网网民都再熟悉不过的概念上:emoji表情,也就是黄豆表情。在《超级键盘侠》中,几乎所有的战斗交互都由这些emoji表情完成:战斗一开始,键盘背后的双方就会自动往敌人或是自己身上投掷那些被互联网解构后又赋予重新意义的emoji表情——也正因如此,游戏里的可操纵角色和敌人的机制也基本围绕着这些emoji展开,例如臭名昭著的前暴雪CEO烤迪克,其主要攻击方式就是被重新赋予了资本家意义的蝙蝠emoji,疯狂地吸取敌人的血量上限。
而这一玩法的核心趣味,就在于玩家们可以操纵这些熟悉的抽象角色,并围绕着他们同样无比抽象的特殊机制去构筑强力的流派:比如说在在抽象领域一骑绝尘的虚拟主播永雏塔菲,就拥有和观者大人极为相似的“愤怒喵”和“玉玉喵”,鼓励玩家利用增伤和加防状态的转换建立优势。
而在构筑方面,游戏弱化了自走棋的经济系统,降低了玩家的决策门槛,将游戏的构筑过程简化为了每局之后的被动三选一,商店则被放在每一轮的BOSS挑战之前。这种构筑过程和决策的适当简化让《超级键盘侠》制作组和玩家都能把更多精力放在了对于流派方向的探索上,也就是更多更好玩的抽象流派打法,倒也称得上是扬长避短。
但与此同时,作为一款肉鸽游戏,《超级键盘侠》的数值策划及体验却很难称得上“顺滑”二字——不同角色及他们面对不同BOSS的游戏体验相差巨大,而敌人的成长曲线也是堪称灾难。虽说前文夸赞了《超级键盘侠》独特的试听体验,但作为一款简化了战斗体验的肉鸽游戏,数值体验可谓是游戏的立身之本。实际上即便在毕业的游戏体验中,许多职业即便在反复失败之后依旧难以通过直接的机制和数值反馈来理解自己的构筑思路哪里出现了问题——而这并非是孤例,拥有类似体验和批判其数值设计的玩家可谓是数不胜数。
虽然游戏在发售后的确是对数值方面做出了改进,但在笔者看来,制作组数值设计能力的不足,对于《超级键盘侠》这类极度依赖BD的游戏而言就如同高悬的达摩克利斯之剑,迟早都会再一次落下。
冰冻三尺,非一日之寒,《超级键盘侠》玩梗和做游戏的思路都没错,但要走的道路仍旧很长——简而言之,赶紧招个靠谱的数值策划吧。
我对“梗游”的偏见,很大一部分来自于市面上既有的一大批过去的热门“梗游”:这些“梗游”的共同特征之一,便是极为粗暴的玩法缝合。由于本身就是为了蹭热度,而互联网的热度往往是稍纵即逝,所以看中了这点的作者往往需要用更快的速度和更低的成本完成和发布作品。这就意味着大部分“梗游”会粗暴地缝合一些已然非常成熟的核心玩法:比如说和“竹鼠”八竿子打不着边的《王权》玩法,再比如说“琨鲲”和同样盛极一时的“草泥玛”合成玩法……这些作品的题材和玩法之间几乎没有任何润滑,只是出于效率论被强硬拼接在一起的“弗兰肯斯坦”。
这也体现出《超级键盘侠》的两大优点:其一是《超级键盘侠》并非某个时下热门梗的二创作品,而是流行文化模因的大合集,这让玩家可以同时看到“不会数三的G胖”、“萨日朗的华强”和“客服小祥”——这种“仙之人兮列如麻”的meme配置大大夯实“梗游”的底座,即长期拓展内容和梗数量的可能性。而作为一款发行于Steam平台上且开放了创意工坊的“梗游”,这点可以说是至关重要。
其二则是游戏玩法和题材概念的巧妙结合。《超级键盘侠》的玩法实际上并不算复杂,也没有多么具有开创性。它实际上就是一种糅合了肉鸽和自走棋玩法,表现上颇具极简主义风味的“对对碰”——但《超级键盘侠》却通过“键盘”这一意象,大大拓展了这一玩法形式的视觉表现力和趣味性:在游戏中,玩家要在开场选择那些在各自领域“威震一方”的抽象角色,例如《炉石传说》中的脏牧,让他们为你在互联网上键盘论战。
而这些抽象角色的角色特性,以及键盘大战的形式,都回扣在一个几乎所有互联网网民都再熟悉不过的概念上:emoji表情,也就是黄豆表情。在《超级键盘侠》中,几乎所有的战斗交互都由这些emoji表情完成:战斗一开始,键盘背后的双方就会自动往敌人或是自己身上投掷那些被互联网解构后又赋予重新意义的emoji表情——也正因如此,游戏里的可操纵角色和敌人的机制也基本围绕着这些emoji展开,例如臭名昭著的前暴雪CEO烤迪克,其主要攻击方式就是被重新赋予了资本家意义的蝙蝠emoji,疯狂地吸取敌人的血量上限。
而这一玩法的核心趣味,就在于玩家们可以操纵这些熟悉的抽象角色,并围绕着他们同样无比抽象的特殊机制去构筑强力的流派:比如说在在抽象领域一骑绝尘的虚拟主播永雏塔菲,就拥有和观者大人极为相似的“愤怒喵”和“玉玉喵”,鼓励玩家利用增伤和加防状态的转换建立优势。
而在构筑方面,游戏弱化了自走棋的经济系统,降低了玩家的决策门槛,将游戏的构筑过程简化为了每局之后的被动三选一,商店则被放在每一轮的BOSS挑战之前。这种构筑过程和决策的适当简化让《超级键盘侠》制作组和玩家都能把更多精力放在了对于流派方向的探索上,也就是更多更好玩的抽象流派打法,倒也称得上是扬长避短。
但与此同时,作为一款肉鸽游戏,《超级键盘侠》的数值策划及体验却很难称得上“顺滑”二字——不同角色及他们面对不同BOSS的游戏体验相差巨大,而敌人的成长曲线也是堪称灾难。虽说前文夸赞了《超级键盘侠》独特的试听体验,但作为一款简化了战斗体验的肉鸽游戏,数值体验可谓是游戏的立身之本。实际上即便在毕业的游戏体验中,许多职业即便在反复失败之后依旧难以通过直接的机制和数值反馈来理解自己的构筑思路哪里出现了问题——而这并非是孤例,拥有类似体验和批判其数值设计的玩家可谓是数不胜数。
虽然游戏在发售后的确是对数值方面做出了改进,但在笔者看来,制作组数值设计能力的不足,对于《超级键盘侠》这类极度依赖BD的游戏而言就如同高悬的达摩克利斯之剑,迟早都会再一次落下。
冰冻三尺,非一日之寒,《超级键盘侠》玩梗和做游戏的思路都没错,但要走的道路仍旧很长——简而言之,赶紧招个靠谱的数值策划吧。
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