牧星河对 米姆米姆哈 的评价



牧星河

TapTap玩赏家
2025/5/20
如果你期待这款游戏是手游版动森+帕鲁的完美融合,那估计还谈不上完美,毕竟游戏目前根据前测表现确实还存在一些不足,但如果你愿意来尝尝鲜,看看改得怎么样,那我建议你公测下载来玩玩。
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作为心动玩家说实话看到这游戏第一反应是这不是心动翻版吗?相似的模拟经营玩法,都是休闲经营主题,可可爱爱的画风,都有种田、钓鱼、捉虫、建造这些核心玩法。
但你非要定义米姆是模仿抄袭,那也不至于,实际上游戏也有不少的创新点,甚至说作为后来者,米姆针对模拟经营品类的痛点做了不少的改进和创新,对比心动,米姆其实是定位、玩法重点、设计方向完全不同的新游。
比如说设置批量种田和收获的功能和工具、没有工具耐久的基础设定、增加了米姆助力的核心玩法、不限制岛屿种田数量、三维建造模式让建造更自由、增加了飞屋玩法,等等细节都承载着米姆米姆哈的创新。
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●从改动的方向来看,一方面米姆是想用更高的自由度和更简便的操作提升玩家体验上的差异,另一方面也是想用帕鲁玩法like玩法,突出米姆搭子这一个差异点。
心动小镇是更偏向于现实代入感强的慢生活经营,主打一个换装搭建交朋友,在游戏里复刻现实生活中没办法轻易做到的事,而米姆则带上了一些探索社交的游戏特色,希望玩家能在虚拟社区岛上,找到更符合自己游戏习惯的社交和游玩体验。
这种融合其他类游戏核心玩法的思路并没有什么错,玩法融合从来都不是原罪,缝不好才是。
米姆的想法是好的,但从目前测试展现的情况来看,细节上需努力。
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● 首要问题就优化整体游戏的数值设计。
如果说不限制种田数量是金币自由的前提的话,那么失衡的货币系统则让米姆陷入数值失调的困境。
游戏中大多数的道具都可以通过金币购买,但目前资源的产出有限,订单每天20个,即使挑着高价值的订单去完成,也很难为众多的资源消耗玩法提供足够的金币,这个操作比较迷,个人认为限制的力度和方式还需要细细斟酌,例如增加硬性的晋升考核机制或是根据玩家进度解锁的高级地图等方式也许会是更好的选择。
不过看了官方这几天发的测试优化汇报,数值膨胀和金币产出不足的问题也有在调整,能意识到问题并做出改进是迈向成功的第一步。
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● 其次就是玩法深度上的问题。
从宣传上来看,米姆玩是挺多样的;其实在游戏内也能体会到,主创团队想融入很多不同追求的玩法内容,但目前体验下来,玩法多样性是有了,但是都做的不够深入。
目前米姆的主要玩法就是种田、建造、抓米姆,在辅之以钓鱼、捉虫之内的小玩法,在经营与建造类玩法上与市面上其他农场经营游戏核心是相通的,都是以“种植作物--制作轻工产品--获取游戏货币--购买家具装饰--开展家园建设”的轻养成玩法。
游戏的长期目标围绕着图鉴收集与家园经营两大主题,初见时觉得颇有趣味,但久了之后就类似上班打卡,这点并非只是米姆的问题,在玩其他模拟经营类游(例如心动)时也有一样的体验。
不过米姆的玩法设定是有趣的,游玩体验在前期能让人疯狂上头,但是玩法设定较大,还需要花点时间去丰富玩法内容和深度,这也是我期待米姆米姆哈之后表现的原因,底子好只要把问题改了根本不用担心好不好玩。
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● 再来谈谈帕鲁玩法。
最近其实有很多游戏都在尝试融入帕鲁like玩法,我认为米姆至少是真的在尝试给模拟经营玩法注入一些新的活力,虽然细节上仍需打磨,但至少没有生硬的拼凑感。
米姆(类似帕鲁)能够很好的承接基础资源的生产和采集工作,让玩家摆脱了一把斧子抡到底的痛苦,在生产经营玩法上,米姆的出现形成了在线即可收获的半自动化,而孵蛋和培育玩法更是进一步丰富了PVE玩法的深度和广度,不得不说帕鲁+动森的玩法融合真是一步好棋。
而从探索体系来看,虽然金木水火土五种基础属性的克制稍显简单,游戏中的米姆也不能像帕鲁一样变身为各种高科技装备,但米姆作为优秀的陪伴搭子很好地完成了打工+可爱的任务。
当然,这并非说米姆玩法毫无缺陷,至少不够丰富的图鉴和过少的BOSS挑战都确实是一个不小的问题。
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那么回到开头,为什么即使在已经发现这么多缺点的情况下,我仍然建议没玩过的玩家下载试一试,甚至是说等待着版本更新和米姆一起成长?
因为资源产出等数值系统可以随时更改,细节上的不足可以用时间打磨,而且官方已经积极听劝展示优化诚意,优化方向都是目前测试遇到的痛点问题,我愿意给认真对待玩家的官方给一些时间和机会。
同时,帕鲁+动森的核心玩法融合是真的可遇而不可求,这两个玩法任意一个单出都能做出一款游戏收割玩家,而且是花更少的时间和成本,但米姆却希望能实现在一款游戏里让玩家玩到两类玩法,做模拟经营的集大成者,这份勇气值得鼓励。
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米姆米姆哈这游戏无论是从美术塑造还是核心上都有着不错的完成度,所缺的只是数值和细节上的调整与打磨,而作为一款还未公测的作品我觉得可以给他一些宽容和等待。
毕竟没有什么手游是上线就站在了巅峰,随着版本的更替更加丰富的内容也将随之展现。
评论仅供参考,真正的好玩与否还要看大家亲自体验。也欢迎大家在评论区一起讨论,期待早日公测。
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作为心动玩家说实话看到这游戏第一反应是这不是心动翻版吗?相似的模拟经营玩法,都是休闲经营主题,可可爱爱的画风,都有种田、钓鱼、捉虫、建造这些核心玩法。
但你非要定义米姆是模仿抄袭,那也不至于,实际上游戏也有不少的创新点,甚至说作为后来者,米姆针对模拟经营品类的痛点做了不少的改进和创新,对比心动,米姆其实是定位、玩法重点、设计方向完全不同的新游。
比如说设置批量种田和收获的功能和工具、没有工具耐久的基础设定、增加了米姆助力的核心玩法、不限制岛屿种田数量、三维建造模式让建造更自由、增加了飞屋玩法,等等细节都承载着米姆米姆哈的创新。
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●从改动的方向来看,一方面米姆是想用更高的自由度和更简便的操作提升玩家体验上的差异,另一方面也是想用帕鲁玩法like玩法,突出米姆搭子这一个差异点。
心动小镇是更偏向于现实代入感强的慢生活经营,主打一个换装搭建交朋友,在游戏里复刻现实生活中没办法轻易做到的事,而米姆则带上了一些探索社交的游戏特色,希望玩家能在虚拟社区岛上,找到更符合自己游戏习惯的社交和游玩体验。
这种融合其他类游戏核心玩法的思路并没有什么错,玩法融合从来都不是原罪,缝不好才是。
米姆的想法是好的,但从目前测试展现的情况来看,细节上需努力。
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● 首要问题就优化整体游戏的数值设计。
如果说不限制种田数量是金币自由的前提的话,那么失衡的货币系统则让米姆陷入数值失调的困境。
游戏中大多数的道具都可以通过金币购买,但目前资源的产出有限,订单每天20个,即使挑着高价值的订单去完成,也很难为众多的资源消耗玩法提供足够的金币,这个操作比较迷,个人认为限制的力度和方式还需要细细斟酌,例如增加硬性的晋升考核机制或是根据玩家进度解锁的高级地图等方式也许会是更好的选择。
不过看了官方这几天发的测试优化汇报,数值膨胀和金币产出不足的问题也有在调整,能意识到问题并做出改进是迈向成功的第一步。
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● 其次就是玩法深度上的问题。
从宣传上来看,米姆玩是挺多样的;其实在游戏内也能体会到,主创团队想融入很多不同追求的玩法内容,但目前体验下来,玩法多样性是有了,但是都做的不够深入。
目前米姆的主要玩法就是种田、建造、抓米姆,在辅之以钓鱼、捉虫之内的小玩法,在经营与建造类玩法上与市面上其他农场经营游戏核心是相通的,都是以“种植作物--制作轻工产品--获取游戏货币--购买家具装饰--开展家园建设”的轻养成玩法。
游戏的长期目标围绕着图鉴收集与家园经营两大主题,初见时觉得颇有趣味,但久了之后就类似上班打卡,这点并非只是米姆的问题,在玩其他模拟经营类游(例如心动)时也有一样的体验。
不过米姆的玩法设定是有趣的,游玩体验在前期能让人疯狂上头,但是玩法设定较大,还需要花点时间去丰富玩法内容和深度,这也是我期待米姆米姆哈之后表现的原因,底子好只要把问题改了根本不用担心好不好玩。
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● 再来谈谈帕鲁玩法。
最近其实有很多游戏都在尝试融入帕鲁like玩法,我认为米姆至少是真的在尝试给模拟经营玩法注入一些新的活力,虽然细节上仍需打磨,但至少没有生硬的拼凑感。
米姆(类似帕鲁)能够很好的承接基础资源的生产和采集工作,让玩家摆脱了一把斧子抡到底的痛苦,在生产经营玩法上,米姆的出现形成了在线即可收获的半自动化,而孵蛋和培育玩法更是进一步丰富了PVE玩法的深度和广度,不得不说帕鲁+动森的玩法融合真是一步好棋。
而从探索体系来看,虽然金木水火土五种基础属性的克制稍显简单,游戏中的米姆也不能像帕鲁一样变身为各种高科技装备,但米姆作为优秀的陪伴搭子很好地完成了打工+可爱的任务。
当然,这并非说米姆玩法毫无缺陷,至少不够丰富的图鉴和过少的BOSS挑战都确实是一个不小的问题。
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那么回到开头,为什么即使在已经发现这么多缺点的情况下,我仍然建议没玩过的玩家下载试一试,甚至是说等待着版本更新和米姆一起成长?
因为资源产出等数值系统可以随时更改,细节上的不足可以用时间打磨,而且官方已经积极听劝展示优化诚意,优化方向都是目前测试遇到的痛点问题,我愿意给认真对待玩家的官方给一些时间和机会。
同时,帕鲁+动森的核心玩法融合是真的可遇而不可求,这两个玩法任意一个单出都能做出一款游戏收割玩家,而且是花更少的时间和成本,但米姆却希望能实现在一款游戏里让玩家玩到两类玩法,做模拟经营的集大成者,这份勇气值得鼓励。
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米姆米姆哈这游戏无论是从美术塑造还是核心上都有着不错的完成度,所缺的只是数值和细节上的调整与打磨,而作为一款还未公测的作品我觉得可以给他一些宽容和等待。
毕竟没有什么手游是上线就站在了巅峰,随着版本的更替更加丰富的内容也将随之展现。
评论仅供参考,真正的好玩与否还要看大家亲自体验。也欢迎大家在评论区一起讨论,期待早日公测。



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