隔壁玩游戏的老王对 光与影:33号远征队 的评价
M站媒体评分92,玩家评分高达97的33号远征队,真的有这么神吗?
我能给一个非常高的评价,这游戏是我近两年买得游戏里,玩完后甚至觉得自己还赚了的游戏。
剧情、玩法、演出、美术、音乐,非常的顶级,但你说这游戏很完美没有问题,那必然也不可能。
先说剧情吧,有很多朋友觉得开篇有多宏大,收尾就有多小气,这只能说每个人都有一个属于自己的期待,好在我跟着像过山车一样的叙事节奏,并没有用太多惯性思维,去期待后续的发展,似乎我也无法预测故事会怎么收尾,因为从一开始,这个游戏的故事,她就没按常理出牌,各种反转,各种意想不到的展开,而且最后的收尾,用了明暗线的交替,在把前期的坑,都填了的同时,确实是讲了一个非常完整的故事,角色的塑造也都生动饱满,有血有肉,我有什么理由不给这作的剧情一个大大赞呢?
为了给没玩游戏的朋友,留下更多惊喜,剧情部分就不多做赘述了,不过最后暗线的处理,我感觉给之后不管是续作还是DLC,都留下了无限可能。
你要说玩法虎头蛇尾,那我可太赞同了!
玩法初上手是真的很惊艳,在回合制的框架里,只是增加了即时格挡以及闪避的设计,取消了防御,让整个战斗节奏都已经爽到飞起了。让你在有限的回合里,通过格挡、闪避,能完美规避敌人的伤害,以及完美格挡一轮敌人的连招后,还能出发反击,让回合制游戏也能无伤,大大强化了战斗的正反馈,有点只狼打铁时候的刺激和爽感,加上每个角色都有独特的战斗机制,配合上各种BOSS花了大手笔,高规格的技能演出,恰到好处的音乐,战斗部分甚至到中后期一点的体验都不要太带感。不知道最终幻想有没有后悔。
灵光点与符文的搭配,也让中后期在有限的灵关点里尝试不同的符文搭配,但随着打败绘母后获得了攻击力限制解除的符文,战斗系统的双刃剑,在这里就逐渐显露出来了,因为在打败绘母之后的战斗数值,崩的跟没有数值策划一样。
战斗从有来有回,有策略考量,有符文、装备、队友之间的技能搭配,到后面成了不是你秒我就是我秒你的情况,攻击数值刚解限的时候确实很爽,但打多了你会发现,甚至最终BOSS都像是走了个过场。
不得不说大后期的崩坏的数值,真的没眼看,导致打完绘母后,获得飞行能力才能探索的世界以及很多支线副本,都黯然失色,这部分的内容量很足,可以说有主线的三分之一吧,挺可惜的。
场景美术、演出、音乐我都不说了,玩下来非常享受,场景美术随手一截就是壁纸,演出部分并不是只有过场动画,就像刚才说的,BOSS的高规格技能演出,在几乎没有复用的场景,甚至可能单场战斗也就释放个几次的情况下,还做的那叫一个华丽。
音乐更是真的没毛病,太好听了,一些剧情转战斗的环节,被音乐直接代入,还有配合剧情推进,场景里的演出都非常振奋人心,也很有强大的临场感。所以音乐好听到,我已经单独在steam补了一个原声带。
硬要说音乐最大的问题就是歌词涉及剧透,只能说,太好了,不懂法语的我们有救了!
美术部分唯二的缺陷是角色建模显的头大,另一个是UI潦草的几乎没有设计,尤其是中文字体的选择,太敷衍太出戏了。
33整体质量年度不好说能不能拿下,提名肯定是有了,不过最佳美术、最佳音乐以及最佳叙事,这些个奖项我感觉都没啥问题,满分10分,我能给一个9分推荐,扣分点是在于大后期萎靡的战斗节奏。
我能给一个非常高的评价,这游戏是我近两年买得游戏里,玩完后甚至觉得自己还赚了的游戏。
剧情、玩法、演出、美术、音乐,非常的顶级,但你说这游戏很完美没有问题,那必然也不可能。
先说剧情吧,有很多朋友觉得开篇有多宏大,收尾就有多小气,这只能说每个人都有一个属于自己的期待,好在我跟着像过山车一样的叙事节奏,并没有用太多惯性思维,去期待后续的发展,似乎我也无法预测故事会怎么收尾,因为从一开始,这个游戏的故事,她就没按常理出牌,各种反转,各种意想不到的展开,而且最后的收尾,用了明暗线的交替,在把前期的坑,都填了的同时,确实是讲了一个非常完整的故事,角色的塑造也都生动饱满,有血有肉,我有什么理由不给这作的剧情一个大大赞呢?
为了给没玩游戏的朋友,留下更多惊喜,剧情部分就不多做赘述了,不过最后暗线的处理,我感觉给之后不管是续作还是DLC,都留下了无限可能。
你要说玩法虎头蛇尾,那我可太赞同了!
玩法初上手是真的很惊艳,在回合制的框架里,只是增加了即时格挡以及闪避的设计,取消了防御,让整个战斗节奏都已经爽到飞起了。让你在有限的回合里,通过格挡、闪避,能完美规避敌人的伤害,以及完美格挡一轮敌人的连招后,还能出发反击,让回合制游戏也能无伤,大大强化了战斗的正反馈,有点只狼打铁时候的刺激和爽感,加上每个角色都有独特的战斗机制,配合上各种BOSS花了大手笔,高规格的技能演出,恰到好处的音乐,战斗部分甚至到中后期一点的体验都不要太带感。不知道最终幻想有没有后悔。
灵光点与符文的搭配,也让中后期在有限的灵关点里尝试不同的符文搭配,但随着打败绘母后获得了攻击力限制解除的符文,战斗系统的双刃剑,在这里就逐渐显露出来了,因为在打败绘母之后的战斗数值,崩的跟没有数值策划一样。
战斗从有来有回,有策略考量,有符文、装备、队友之间的技能搭配,到后面成了不是你秒我就是我秒你的情况,攻击数值刚解限的时候确实很爽,但打多了你会发现,甚至最终BOSS都像是走了个过场。
不得不说大后期的崩坏的数值,真的没眼看,导致打完绘母后,获得飞行能力才能探索的世界以及很多支线副本,都黯然失色,这部分的内容量很足,可以说有主线的三分之一吧,挺可惜的。
场景美术、演出、音乐我都不说了,玩下来非常享受,场景美术随手一截就是壁纸,演出部分并不是只有过场动画,就像刚才说的,BOSS的高规格技能演出,在几乎没有复用的场景,甚至可能单场战斗也就释放个几次的情况下,还做的那叫一个华丽。
音乐更是真的没毛病,太好听了,一些剧情转战斗的环节,被音乐直接代入,还有配合剧情推进,场景里的演出都非常振奋人心,也很有强大的临场感。所以音乐好听到,我已经单独在steam补了一个原声带。
硬要说音乐最大的问题就是歌词涉及剧透,只能说,太好了,不懂法语的我们有救了!
美术部分唯二的缺陷是角色建模显的头大,另一个是UI潦草的几乎没有设计,尤其是中文字体的选择,太敷衍太出戏了。
33整体质量年度不好说能不能拿下,提名肯定是有了,不过最佳美术、最佳音乐以及最佳叙事,这些个奖项我感觉都没啥问题,满分10分,我能给一个9分推荐,扣分点是在于大后期萎靡的战斗节奏。