啼书 英勇之地 的评价

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2025/5/25
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作为一名在23年Steam版公测之初就入坑《英勇之地》的玩家,笔者实际上相当佩服制作组的不破不立:即便内容迭代的思路在很大程度上和原本的游戏框架及受众相矛盾,《英勇之地》依旧在压力下完成了自己于手机端之上的重生——而其手机端在直面《胜利女神》的情况下,甚至在热门榜上一度压其一头。
这些所有都在一定程度上说明了,这种游戏设计思路上的转换,以及押宝在手机端这一战略决策,或许真的是对的。
23年的《英勇之地》,与现如今的版本内容相差极大,是一款被称作“新时代传奇”却写作“黑暗森林”的PVP刷宝游戏:没有引导告诉你该去做什么,新手村出门就会自动开启PVP,死亡装备全掉落,游戏内容全靠自己摸索……玩家已经太久没有在一款以刷宝驱动的游戏中嗅探到这样直接的血腥味儿。
就这样,《英勇之地》很快通过这套堪称“双刃剑”的游戏模式吸引来了一批绝活哥:在手操技法和邪道bd上出神入化的PVP高手、诠释“有人的地方就有江湖”的垄断资源小团体、机关算尽只为抢到BOSS最后一击的“偷子”……《英勇之地》就像是野蛮成长的亚马逊丛林,在电子游戏中演绎着“适者生存”的法则。
这套游戏模式,在劝退相当一部分主流玩家的同时,却也吸引了一部分粘度极高的核心玩家——但即便如此,在游戏的迭代过程中,制作组也回过味来了:有什么东西不对。
什么东西不对呢?
《英勇之地》的内容循环、驱动及反馈,很可能存在先天性的缺陷。
在《英勇之地》早期版本中,你所击杀BOSS获得的装备,并非永久持有——换而言之,实际上游戏的驱动终点在于PVP性质极强的积分而非数值成长:在玩家进入游戏之后,需要先在主界面选择不同定位的服务器,服务器会定期结算,将你杀掉的人数、获得的装备等游戏战果换算为积分和局外货币。
这种核心驱动,决定了当今市场下《英勇之地》的上限和受众必然是有限的——更关键的是,实际上制作组完全没法平衡好这种惨烈的游戏框架下的PVP烈度、小团体等诸多问题。
可以直截了当地说,这样的《英勇之地》,不太可能在同样如“黑暗森林”般残酷的手游市场上活下来。
所以制作组以“游戏引导”和“调整PVE内容比例”为切入点,为手机端的《英勇之地》设计了一套更加适合主流手游市场且更为自洽的玩法循环。
首先,不再划分副本式的服务器,每个服务器都可以长期游玩和运营,玩家的装备也得以进行养成和搭配——这点直接确立了游戏的核心驱动为刷宝和成长,以此为基点,游戏的初始地图英勇小镇被重构为了一个绝对安全的主城:在英勇小镇这个地图里,玩家无法开启PVP,其更像是一个容纳前期引导内容的新手村。
对游戏内容的引导可以说是《英勇之地》最大的改变之一:制作组设计了一个阶级系统,将教程内化为引导性的任务,玩家完成便能获得奖励。完成一个阶层的任务后便可获得更丰厚的阶段性奖励,在开启下一个阶层的同时逐步解锁新功能。这种将引导、任务和内容解锁相结合,并利用资源奖励和成就驱动的系统框架可以说是《英勇之地》制作组设计思路的具象化。
而另一个变化,则是游戏为刷宝玩法构建了一套更RPG也更具有数值反馈的养成系统,玩家需要通过开启了PVP的高阶地图、MMORPG式的副本以及各式各样的周期活动获取资源打造和强化高阶装备,并根据自己的游玩习惯和偏好进行BD。
除此之外,为了更加适应游戏节奏更为短快平的手游市场,制作组甚至一咬牙砍掉了游戏原本作为宣传的建造系统,大幅简化了操作和PVP的技巧性。而整个游戏的UI也理所当然般适应手机端的特性做到了“指哪去哪”,玩家只需要以“数值成长”为根本目标疯狂点击屏幕即可——这些改变,想必大部分都是过去《英勇之地》的核心受众不想看到的。
我很难从设计角度评判这种迎合市场的做派和思路,但从市场反馈来看,《英勇之地》手游的第一步的确是成功了:他们在内容迭代和手机端移植的过程中,制作组以相当颠覆性的思路重构了游戏的底层逻辑和核心玩法,将原本较为混乱、带有刷宝要素的PVP框架转化为了玩法更为多元、以刷宝养成作为主要驱动的内容循环。
而接下来《英勇之地》能走到哪里,是因为调转方向落得个南辕北辙的惨淡结局,还是因八面玲珑而赚得盆满钵满——仍旧需要时间来给出答案。
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英勇之地
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