困古龙对 村与地下城 的评价


困古龙
TapTap玩赏家
2025/5/24
设计师太水又什么都想要,很认真的走在了不会做减法的错误路上。
《村与地下城》是一款类自走棋设计,随机性拉到莫名的高度的卡牌游戏,与其说是自走棋元素的肉鸽卡牌,不如说卡牌元素的自走棋,还能节约个肉鸽。
游戏采用了类《弈仙牌》的玩法(我大概也倾向于说他是类卤蛋对撞玩法),即:一个具有攻防的角色+4个具有cd的技能。与《弈仙牌》不同,卡牌设计极少,耦合性低,数量固定,还存在稀有度(高稀有增加词条,词条例:牌组存在火2张时,打3伤害)。
而且最致命是采用了完全随机,仅有合成的三合一,同元素,同类型。元素采用水火草光暗,类型即为角色/法术。那么我们能三同元素和类型去固定抽吗?
游戏的资源极为吝啬,学习了其他优质卡牌的经验,但你要不要看看你自己是全随机。加上地图限制等级,成长甚至是锁上限的,凑bd?那我问你,你拿什么在全随机里凑。开了就是开了?
游戏的基础循环在其他卡牌游戏里验证过,是走得通的,这个价的独立游戏在一定程度上,起码基础循环跑通,就能带来不错的评价,一般来说,是可以得到好玩的评价。但各种方面欠缺严重,好评里存在大量缺陷。
——随机与平衡的短路——
拿《炉石传说》的其一“发现”机制(bb最伟大的设计之一,不是)说明随机性和抉择的设计思路,使用“发现”牌,随机三张牌,获得选择的牌。循环为选择-随机-选择,抉择思路:我需要寻找,我期待变更,我期待或许失败,但我努力选择最合适的。《村与地下城》,我看到怪物卡组,我需求其一卡牌,我击败怪物,我没获得/我获得了想要的。再简化:我希望奖励,我投掷硬币,我中了/没中。
至于游戏的难度平衡性,只能说不好说。我们卡牌玩家多少沾点M,适当调整是任重道远的事情。你别管《杀戮尖塔》的故障机器人,设计是设计,强度是强度。
——bd资源管理的偏袒——
接下来是我中了之后,如何转化我的资源进构筑。
转化分为,1,立刻转化(我直接装),2,商人转化(经历一个阶段,在“局外”修整升级),3,资源转化(卡牌合成基底/转化“金币”资源)
我们来看1,全随机,元素五分之一,五分之一后还有不同路数,起码有魔法和物理。仅此就十分之一的概率能直接转化。在一次获取是一次战斗的情况下,只有二游有如此廉价的转化率。
2,阶段转化是bd的过程,这个我拿得多我换阵容,是自走棋的思想。这条路径是没有问题的,在学习了一些经验后,血瓶冒险者也好,宝箱商人也好,路线选择(包括探测xx位置)也好,村落的符文石(x系角色+1攻击等)也好,只能说这种转化设计丰富多样,也是本游戏基础的优秀,这步出错就是没玩过卡牌游戏,不认真做,抄都抄不明白,很显然这游戏作者很努力,不仅做的很好,还很多。
3,不够丰富,基本用于合成系统,但合成要的钱也不少,卖卡也有点吝啬,说是改大方了一点。合宝石设计在卡牌游戏里其实并不怎么样,不算好,没深入设计也意义不大。
——地图路线敌人的欠优化——
那么我选择这样转化设计之后产生了什么,那就是地图巨大,多线,整体耗时巨长。并不能像尖塔的选择是多走少走,而是可以放弃路径,在血量和钱卡牌等资源之间选择,甚至之后吃血回来再打。是肉鸽的一种设计留存,但是很明显我现在不吃的情况下,没有之后的地图直接显示,这点在系统设计上需要优化。
同时游戏存在副本,你开传送门进去又是一张图,一张图里套好几张小图。说是过于大了。减法兄弟!表现手法ui兄弟!
精英/BOSS的词条有时候不太是人,只能说适度,别不可能打过就好,而且sl这些操作要优化点,非得卡住玩家我不认为是好设计,但有人可能认为,正如我之前说的,卡牌玩家多少M。
——吃压力去吧——
bug暂且找来修,优化方面多说一些:全部卡牌卡包地图的悬停,悬停的时间,还有我右键干嘛使的。总是ok确定再走下一步,我esc取消和空格拍等操作是不是跟上一下。分辨率窗口等,我是不太在乎,有人在乎。开幕也没个开始,直接就是村子还不显示轮廓。上来点啥都不知道,教程或者开个脸面,我无所谓,别人或许有所谓,虽然吃这一口独游卡牌的玩家自主开发能力都强。
没说美术,ai加上像素修,看上去凑合用,但是你卡牌游戏,就算是儿童手画的我还能挑你什么。有的是前辈也这么干了。
——总结——
仅对于玩一下,ok,还是可以的。但是对比下各方面都只是及格线偶尔不怎么及格是不太行的。因为很多卡牌都很便宜,还有特色。这个类型游戏的水位太卷了。
为什么有人首杀了。
《村与地下城》是一款类自走棋设计,随机性拉到莫名的高度的卡牌游戏,与其说是自走棋元素的肉鸽卡牌,不如说卡牌元素的自走棋,还能节约个肉鸽。
游戏采用了类《弈仙牌》的玩法(我大概也倾向于说他是类卤蛋对撞玩法),即:一个具有攻防的角色+4个具有cd的技能。与《弈仙牌》不同,卡牌设计极少,耦合性低,数量固定,还存在稀有度(高稀有增加词条,词条例:牌组存在火2张时,打3伤害)。
而且最致命是采用了完全随机,仅有合成的三合一,同元素,同类型。元素采用水火草光暗,类型即为角色/法术。那么我们能三同元素和类型去固定抽吗?
游戏的资源极为吝啬,学习了其他优质卡牌的经验,但你要不要看看你自己是全随机。加上地图限制等级,成长甚至是锁上限的,凑bd?那我问你,你拿什么在全随机里凑。开了就是开了?
游戏的基础循环在其他卡牌游戏里验证过,是走得通的,这个价的独立游戏在一定程度上,起码基础循环跑通,就能带来不错的评价,一般来说,是可以得到好玩的评价。但各种方面欠缺严重,好评里存在大量缺陷。
——随机与平衡的短路——
拿《炉石传说》的其一“发现”机制(bb最伟大的设计之一,不是)说明随机性和抉择的设计思路,使用“发现”牌,随机三张牌,获得选择的牌。循环为选择-随机-选择,抉择思路:我需要寻找,我期待变更,我期待或许失败,但我努力选择最合适的。《村与地下城》,我看到怪物卡组,我需求其一卡牌,我击败怪物,我没获得/我获得了想要的。再简化:我希望奖励,我投掷硬币,我中了/没中。
至于游戏的难度平衡性,只能说不好说。我们卡牌玩家多少沾点M,适当调整是任重道远的事情。你别管《杀戮尖塔》的故障机器人,设计是设计,强度是强度。
——bd资源管理的偏袒——
接下来是我中了之后,如何转化我的资源进构筑。
转化分为,1,立刻转化(我直接装),2,商人转化(经历一个阶段,在“局外”修整升级),3,资源转化(卡牌合成基底/转化“金币”资源)
我们来看1,全随机,元素五分之一,五分之一后还有不同路数,起码有魔法和物理。仅此就十分之一的概率能直接转化。在一次获取是一次战斗的情况下,只有二游有如此廉价的转化率。
2,阶段转化是bd的过程,这个我拿得多我换阵容,是自走棋的思想。这条路径是没有问题的,在学习了一些经验后,血瓶冒险者也好,宝箱商人也好,路线选择(包括探测xx位置)也好,村落的符文石(x系角色+1攻击等)也好,只能说这种转化设计丰富多样,也是本游戏基础的优秀,这步出错就是没玩过卡牌游戏,不认真做,抄都抄不明白,很显然这游戏作者很努力,不仅做的很好,还很多。
3,不够丰富,基本用于合成系统,但合成要的钱也不少,卖卡也有点吝啬,说是改大方了一点。合宝石设计在卡牌游戏里其实并不怎么样,不算好,没深入设计也意义不大。
——地图路线敌人的欠优化——
那么我选择这样转化设计之后产生了什么,那就是地图巨大,多线,整体耗时巨长。并不能像尖塔的选择是多走少走,而是可以放弃路径,在血量和钱卡牌等资源之间选择,甚至之后吃血回来再打。是肉鸽的一种设计留存,但是很明显我现在不吃的情况下,没有之后的地图直接显示,这点在系统设计上需要优化。
同时游戏存在副本,你开传送门进去又是一张图,一张图里套好几张小图。说是过于大了。减法兄弟!表现手法ui兄弟!
精英/BOSS的词条有时候不太是人,只能说适度,别不可能打过就好,而且sl这些操作要优化点,非得卡住玩家我不认为是好设计,但有人可能认为,正如我之前说的,卡牌玩家多少M。
——吃压力去吧——
bug暂且找来修,优化方面多说一些:全部卡牌卡包地图的悬停,悬停的时间,还有我右键干嘛使的。总是ok确定再走下一步,我esc取消和空格拍等操作是不是跟上一下。分辨率窗口等,我是不太在乎,有人在乎。开幕也没个开始,直接就是村子还不显示轮廓。上来点啥都不知道,教程或者开个脸面,我无所谓,别人或许有所谓,虽然吃这一口独游卡牌的玩家自主开发能力都强。
没说美术,ai加上像素修,看上去凑合用,但是你卡牌游戏,就算是儿童手画的我还能挑你什么。有的是前辈也这么干了。
——总结——
仅对于玩一下,ok,还是可以的。但是对比下各方面都只是及格线偶尔不怎么及格是不太行的。因为很多卡牌都很便宜,还有特色。这个类型游戏的水位太卷了。
为什么有人首杀了。
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