啼书 村与地下城 的评价

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2025/6/2
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比起许多主流肉鸽在系统上添砖加码,试图通过系统的复杂度来堆砌BD的趣味性——《村与地下城》可谓是反其道而行之,采用了一种大道至简的设计思路。
作为一款以构筑为体验核心的肉鸽游戏,《村与地下城》在局内没有装备也没有天赋,有的只是“1+4”个卡牌栏位:之所以说是“1+4”,是因为游戏只有主战生物和法术两种卡牌,前者给予被动和基础面板,后者则根据回合释放法术。进入战斗后,敌我会根据生物面板依次进行自动攻击,并在回合轮替之间自动释放法术。
游戏的核心系统就是如此简单,甚至会让你怀疑游戏该如何进行构筑。同样的,游戏的构筑也围绕着一个极其简单的系统进行,那就是元素效果:在游戏中,无论是生物还是法术,都有其元素类别。这元素既是阵容和机制的划分,也是构筑的立身之本。在《村与地下城》中,大部分卡牌都有需要满足元素条件才能触发的额外效果和被动,而这些卡牌要满足的元素条件,实际上就是五个卡牌栏位中对应元素种类的数量。
从这些系统和机制可以看出,游戏的设计逻辑实际上非常简洁明了:玩家会通过元素效果这一机制理解不同元素阵营的特性,快速厘清BD思路,然后围绕着某几个特殊效果和某个构筑思路进行探索。
但,就是在这种思路的执行过程中,《村与地下城》出现了一个极大的问题:在游戏中,除了元素种类外,卡牌还拥有等级来划分强度。除了在地图中通过不同类型的关卡来获取卡牌外,玩家还可以用货币将同级的三张卡牌合成成更高级的卡牌。但问题在于,原本作为构筑核心的卡牌,并不会在原本的构筑思路上更进一步,而是很可能会合成为更高级但机制不同、要求元素类型不同的新卡牌。
所以玩家想要通过合成变强就要面临构筑被完全破坏的风险,但不合成的情况下,又可能会遭遇商人和掉落卡牌都不契合当前构筑的困局——一把游戏体验下来,如果不是天胡,那就会反被游戏内的成长系统束缚住手脚,落得个憋屈而死的下场。
就这点来看,《村与地下城》即便拥有再有趣的设计理念也是白搭,因为游戏目前的游戏体验已经近乎于“左右脑互博”,大部分情况下毫无肉鸽的趣味可言。不客气地说,如果不解决这种发育过程中BD崩坏的体验问题,我想《村与地下城》很难被称作是一款及格的游戏作品。
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