咔咔咔哇伊??òᆺó对 开心大碰撞 的评价


咔咔咔哇伊??òᆺó

TapTap玩赏家
2 天前
¥〖看法系测评〗
看了眼评论区说的《流浪方舟》,玩法确实挺像的,都是弹珠弹射策略类游戏,不过还没具体玩过;
而本作也确实不必多说啥,就算抛开“玩法参考”这点,其不佳的匹配体验和琳琅满目的氪金点,也实实在在难以高分。
♢———♢———————♢———♢
¥介绍
定位:一款弹珠弹射类内购制游戏
内容玩法上,经过新手教程基本上就是匹配对战,虽然其匹配基本上是人机为主,开局前玩家需布阵四名角色,局内会随机安排其出手顺序,对应回合下需要玩家拖动松手进行类台球的对战表现。
而且在己方回合下,一切碰撞仅对敌人造成伤害,反之亦然,要做的就是把敌人的全部弹珠击败,从而获取胜利。
♢———♢———————♢———♢
¥三向看法:
【角色】稀有不值、养成难求
【对战】入局连输、人机迟步
【氪点】野心破千、营销旧学
♢———♢———————♢———♢
¥角色
▶1.稀有度
其实我觉得,游戏角色设计定位有问题。
但是这是从玩家角度来看的。
从官方角度、或者说从商业角度来看,没有丝毫的问题——最低阶的稀有度占出池率66%,但是只有7张卡;其次史诗有10张卡,而作为高阶的传说则有13张,真正作为顶阶(幻彩色)的不朽则是10张。
而只有高阶卡,才有让玩家为此付费的价值,自然高阶的数量越多越好。
▶2.升阶
其实稀有度本身是个无关紧要的问题,因为它只是对应品阶的价值,玩的人多、认可其价值的多,那么才有真的价值(换言之玩家跑完了,那所谓稀有度也不过是给鬼看)。
真正让我头皮发麻的,是其糟糕的升阶与数值,这里说的升阶是指天赋,角色到了一定等级才能解锁新的天赋,而其天赋的效果的确在数值侧给了很大的助力。
可能这里有人会问:游戏里说的不是升级吗、升级有什么难的。
可本作《开心大碰撞》里的升级,除了消耗金币外,还需要对应的卡牌,也就是消耗同类本体角色才能进行升级,这正是对应常用玩法认知里的“升阶”,一般情况下升阶也确实会解锁新的天赋。
可所需卡牌的升级会越来越多,蓝阶卡牌的升级尚且是1/3/6/8/12/18张,紫阶卡牌目前只知道4级需要2张、5级需要3张才能继续升级。
这也就意味着这款匹配类游戏,光是角色养成都需要投入大量的资源,那作为低品阶低等级的自己、又该如何去面对那些养成度高的氪佬呢?
或者说,游戏官方企图拉开养成间的差距刺激玩家氪金,可普通玩家压根没有体验跑掉之后,难道氪佬会愿意成为别的氪佬的垫脚石吗?
▶3.卡池
关于角色的获取,蓝阶基本很容易拿到,哪怕赢一局匹配给的宝箱都有蓝阶角色的碎片。
而紫阶(史诗)、金阶(传说)的获取只能靠卡池,就这还得三十抽才能保底给张传说——不知道的还以为传说就是最高品阶的。
可当你看向角色并下拉时,能发现那些隐藏的图鉴角色,其中还有高于金阶的、作为彩阶的不朽角色,至于如何获取?七日签到能给一张“大圣”,以及可能还有1k奖杯才能解锁的超级池——可目前只有447奖杯,赢一局一般给25奖杯,输一局则是掉10奖杯,可如今到了400奖杯时就是输多赢少了。
所以,新人想要解锁这个超级池,可能还真的需要一点氪金的力量,不然连一窥究竟的能力都没有。
♢———♢———————♢———♢
¥对战
▶1.自我
我不是一个竞技上自我内耗的玩家,在不少竞技游戏能坦然承认自己的菜,在王者里也喜闻乐见的玩上鸡爪流——压低评分不参团、目标推塔和打龙。
可这些竞技游戏,尚且有一些迂回的区间能让玩家玩下去,而一些高看战力养成的对战类游戏,则往往只能摇头放弃;本作虽然没有发现战力这个恒定标准,但角色的血量和攻击数值是实打实的、角色的等级和品阶是实打实的。
▶2.本作
有时候,打不过是真的打不过,敌人是真的两杆就能给你压低血量,你四个角色打了一轮反而还先折损。
而且,让人难绷的是,400奖杯后的局,遇到不少都是敌人先手的局——没错,首回合先手是能掉30%伤害,可问题是叠加的印记是累计的、触发的场景伤害也是先触发的,玩家技能更是对方先触发。
这么一通下来,其实敌人永远快你一手,而且很容易出现更为难绷的:就差丝血就能击杀敌人,但敌人来个反复碰撞给你弄去世、伤害不够还有玩家技能和角色技能来补。
等人折员了,虽然回合制下你一个弹珠还能继续打,但是不少弹珠的被动和叠加印记等效果,是实打实的吃不上了,也就导致比敌人更先崩溃。
▶3.人机
而且翻了眼评论区,说的人机局,尤其是敌人回合原地等待几秒后、才缓缓发射的局,我也确实遇到不少。
但怎么说呢,人机是多是少本身不重要,因为人机太多打起来也没爽感、人机少了被摁着揍也不舒服——重要的是角色的平衡性、或者逃课的方法,但问题是本作可以说不存在这两,这能让普通玩家如何坚持玩下去呢?
换句话说,氪佬付费玩养成,也不是为了去匹配刷人机吧?
♢———♢———————♢———♢
¥氪点
▶1.返利/累充
说句实话,这小破游戏也挺有野心的。
充值返利定了个2k的目标,只是为了拿个内测限定影迹(堪比qq飞车里的漂移特效),而累充也是定了个1k的目标,而且你猜猜累充1k给的是什么奖励?
一般情况下会以为是高机制性的皮肤、足够稀有度的丰厚资源、或者具有一定特殊性的玩意。
可在本作:20个超级池劵,2张不朽卡,1个头像框——没错,还专门挂着个头像框给你,不懂就问,这年头头像库真的很吸引人或者能装ac吗?
▶2.皮肤及相关
皮肤的定价是30/68/98r,在看到第一眼的时候我都惊到了,莫非这是外服的定价、然后硬转换为国内定价吗?
实在很难让人想象,一个不擦边、不足够精致、甚至没有强功能性的皮肤,还能卖出这个价格出来——至于数值,也没说有没有,但是卖数值也不该是这个价。
影迹一般是6/18r,而表情包则是300钻石的定价,相当于30r一个表情包——就想问下一个最多带有嘲讽功能的表情包,何德何能卖这么贵。
▶3.其他
至于氪金比例,也是1:10且首充翻倍。
月卡30r但永久卡128r,月卡只带一个跳过广告的功能与每日代币奖励,永久卡则多了些特权——但,专属名字颜色、专属聊天气泡,真的很怀疑这还停留在十几年前的营销套路。
至于每日/周/月礼包也是有的,每日还能看个广告拿20钻(相当于2r),但是但凡冲个月卡都是每天300钻——说真的,这种看广告攒着是真没必要。
♢———♢———————♢———♢
¥总结
这游戏能上新品榜前五、我不意外。
毕竟就这氪金内容,不往榜前冲刺都算是游戏彻底被放弃了。
但你说这质量真的是否值得玩?
如果只是涂个新鲜感,玩个四五局自然没问题;但再往后,匹配体验不佳、角色难吸引人、奖励也难让人动心,甚至还得根据官方给的流派去玩。
只能说我是选择摇头的,我还不如去玩单机弹球类《赤核》,还能随时子弹时间进行输出伤害、更没有糟心的一堆内容,尽管其缺点是偏技术就是(小声)。
看了眼评论区说的《流浪方舟》,玩法确实挺像的,都是弹珠弹射策略类游戏,不过还没具体玩过;
而本作也确实不必多说啥,就算抛开“玩法参考”这点,其不佳的匹配体验和琳琅满目的氪金点,也实实在在难以高分。
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¥介绍
定位:一款弹珠弹射类内购制游戏
内容玩法上,经过新手教程基本上就是匹配对战,虽然其匹配基本上是人机为主,开局前玩家需布阵四名角色,局内会随机安排其出手顺序,对应回合下需要玩家拖动松手进行类台球的对战表现。
而且在己方回合下,一切碰撞仅对敌人造成伤害,反之亦然,要做的就是把敌人的全部弹珠击败,从而获取胜利。
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¥三向看法:
【角色】稀有不值、养成难求
【对战】入局连输、人机迟步
【氪点】野心破千、营销旧学
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¥角色
▶1.稀有度
其实我觉得,游戏角色设计定位有问题。
但是这是从玩家角度来看的。
从官方角度、或者说从商业角度来看,没有丝毫的问题——最低阶的稀有度占出池率66%,但是只有7张卡;其次史诗有10张卡,而作为高阶的传说则有13张,真正作为顶阶(幻彩色)的不朽则是10张。
而只有高阶卡,才有让玩家为此付费的价值,自然高阶的数量越多越好。
▶2.升阶
其实稀有度本身是个无关紧要的问题,因为它只是对应品阶的价值,玩的人多、认可其价值的多,那么才有真的价值(换言之玩家跑完了,那所谓稀有度也不过是给鬼看)。
真正让我头皮发麻的,是其糟糕的升阶与数值,这里说的升阶是指天赋,角色到了一定等级才能解锁新的天赋,而其天赋的效果的确在数值侧给了很大的助力。
可能这里有人会问:游戏里说的不是升级吗、升级有什么难的。
可本作《开心大碰撞》里的升级,除了消耗金币外,还需要对应的卡牌,也就是消耗同类本体角色才能进行升级,这正是对应常用玩法认知里的“升阶”,一般情况下升阶也确实会解锁新的天赋。
可所需卡牌的升级会越来越多,蓝阶卡牌的升级尚且是1/3/6/8/12/18张,紫阶卡牌目前只知道4级需要2张、5级需要3张才能继续升级。
这也就意味着这款匹配类游戏,光是角色养成都需要投入大量的资源,那作为低品阶低等级的自己、又该如何去面对那些养成度高的氪佬呢?
或者说,游戏官方企图拉开养成间的差距刺激玩家氪金,可普通玩家压根没有体验跑掉之后,难道氪佬会愿意成为别的氪佬的垫脚石吗?
▶3.卡池
关于角色的获取,蓝阶基本很容易拿到,哪怕赢一局匹配给的宝箱都有蓝阶角色的碎片。
而紫阶(史诗)、金阶(传说)的获取只能靠卡池,就这还得三十抽才能保底给张传说——不知道的还以为传说就是最高品阶的。
可当你看向角色并下拉时,能发现那些隐藏的图鉴角色,其中还有高于金阶的、作为彩阶的不朽角色,至于如何获取?七日签到能给一张“大圣”,以及可能还有1k奖杯才能解锁的超级池——可目前只有447奖杯,赢一局一般给25奖杯,输一局则是掉10奖杯,可如今到了400奖杯时就是输多赢少了。
所以,新人想要解锁这个超级池,可能还真的需要一点氪金的力量,不然连一窥究竟的能力都没有。
♢———♢———————♢———♢
¥对战
▶1.自我
我不是一个竞技上自我内耗的玩家,在不少竞技游戏能坦然承认自己的菜,在王者里也喜闻乐见的玩上鸡爪流——压低评分不参团、目标推塔和打龙。
可这些竞技游戏,尚且有一些迂回的区间能让玩家玩下去,而一些高看战力养成的对战类游戏,则往往只能摇头放弃;本作虽然没有发现战力这个恒定标准,但角色的血量和攻击数值是实打实的、角色的等级和品阶是实打实的。
▶2.本作
有时候,打不过是真的打不过,敌人是真的两杆就能给你压低血量,你四个角色打了一轮反而还先折损。
而且,让人难绷的是,400奖杯后的局,遇到不少都是敌人先手的局——没错,首回合先手是能掉30%伤害,可问题是叠加的印记是累计的、触发的场景伤害也是先触发的,玩家技能更是对方先触发。
这么一通下来,其实敌人永远快你一手,而且很容易出现更为难绷的:就差丝血就能击杀敌人,但敌人来个反复碰撞给你弄去世、伤害不够还有玩家技能和角色技能来补。
等人折员了,虽然回合制下你一个弹珠还能继续打,但是不少弹珠的被动和叠加印记等效果,是实打实的吃不上了,也就导致比敌人更先崩溃。
▶3.人机
而且翻了眼评论区,说的人机局,尤其是敌人回合原地等待几秒后、才缓缓发射的局,我也确实遇到不少。
但怎么说呢,人机是多是少本身不重要,因为人机太多打起来也没爽感、人机少了被摁着揍也不舒服——重要的是角色的平衡性、或者逃课的方法,但问题是本作可以说不存在这两,这能让普通玩家如何坚持玩下去呢?
换句话说,氪佬付费玩养成,也不是为了去匹配刷人机吧?
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¥氪点
▶1.返利/累充
说句实话,这小破游戏也挺有野心的。
充值返利定了个2k的目标,只是为了拿个内测限定影迹(堪比qq飞车里的漂移特效),而累充也是定了个1k的目标,而且你猜猜累充1k给的是什么奖励?
一般情况下会以为是高机制性的皮肤、足够稀有度的丰厚资源、或者具有一定特殊性的玩意。
可在本作:20个超级池劵,2张不朽卡,1个头像框——没错,还专门挂着个头像框给你,不懂就问,这年头头像库真的很吸引人或者能装ac吗?
▶2.皮肤及相关
皮肤的定价是30/68/98r,在看到第一眼的时候我都惊到了,莫非这是外服的定价、然后硬转换为国内定价吗?
实在很难让人想象,一个不擦边、不足够精致、甚至没有强功能性的皮肤,还能卖出这个价格出来——至于数值,也没说有没有,但是卖数值也不该是这个价。
影迹一般是6/18r,而表情包则是300钻石的定价,相当于30r一个表情包——就想问下一个最多带有嘲讽功能的表情包,何德何能卖这么贵。
▶3.其他
至于氪金比例,也是1:10且首充翻倍。
月卡30r但永久卡128r,月卡只带一个跳过广告的功能与每日代币奖励,永久卡则多了些特权——但,专属名字颜色、专属聊天气泡,真的很怀疑这还停留在十几年前的营销套路。
至于每日/周/月礼包也是有的,每日还能看个广告拿20钻(相当于2r),但是但凡冲个月卡都是每天300钻——说真的,这种看广告攒着是真没必要。
♢———♢———————♢———♢
¥总结
这游戏能上新品榜前五、我不意外。
毕竟就这氪金内容,不往榜前冲刺都算是游戏彻底被放弃了。
但你说这质量真的是否值得玩?
如果只是涂个新鲜感,玩个四五局自然没问题;但再往后,匹配体验不佳、角色难吸引人、奖励也难让人动心,甚至还得根据官方给的流派去玩。
只能说我是选择摇头的,我还不如去玩单机弹球类《赤核》,还能随时子弹时间进行输出伤害、更没有糟心的一堆内容,尽管其缺点是偏技术就是(小声)。



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