美术,音乐,音效美术、音乐、音效、动画、性能(发热、能耗、流畅度)、体验易用性、包体大小等方面不过多赘述,总体属于中上水准核心玩法:只聊一个自动化。测试开启日玩到今天,最最吸引我的是自动化体系。我是一个ENTJ,对于秩序感,对于寻求规划后的最优解有天生的冲动感。1. 基本逻辑:问题不大,比较好理解2. 操作逻辑:缺乏“生产线”概念,疲于奔命的单一模块进行调整,徒增操作的繁琐度3. 自动化结果呈现:自动化调整后的实际效果缺乏直观的感受,即不知道调整前和调整后到底是提高效率了还是降低了效率,提高提高了多少,降低降低了多少,不清楚4. 细节:• 缺乏材料时,不知道到底缺的是什么,一直看到感叹号就很着急• 昆虫属性:5个属性点的实际作用以及对应效果中的“移动”和“工作”的秒数,到底对我的生产带来什么明确的影响,不清楚,我到底这个配置是高于某种平均值,还是低于平均值,这个配置到底好还是不好,不清楚• 心理观感:基于上述2个小点,引申出一个心理暗示“是不是还可以再调调,让对的昆虫干对的事”,但由于调整后对于结果的无法评估,导致一直处于纠结中• 其他影响因素:海葵督查、土地肥力、土地水分。海葵督查的覆盖范围不清,UI显示生效到底是对周围所有土地都生效还是只对某个区域内的土地生效,不清楚。土地肥力和水分均无法自动化,这个设计也不是不行,目前施肥效果仅供作物的1次生长,设定成迷,浇水满了之后,还是可以坚持蛮久。但整体就有点割裂,要自动化又不完全自动化总体来说:• 生产线概念缺乏:游戏主线不同阶段需要的资源不一样,则需要对整个生产线进行调整,但现在只能一样一样的慢慢调,结合上述的调整后结果的优劣性未知,导致心理总是不舒服• 对于调整结果的评价:如果有某种生产效率评分机制,让用户以更直观的方式看到自己调整的优劣,也许是不是好些?但游戏的修改量可能会变得很大,团队可以评估• 当然并非所有玩家都在追求“最优解”,无论是局部最优解还是全局最优解,也许有的玩家追求的是“冗余度”,即只要能顺畅的无限生产,当我有需求时,都是有冗余资源的,那么也是一种不错的体验。这两种追求本身也并不冲突。团队加油,把刚进入游戏的2-5分钟的节奏再调整调整,让用户更快的完成种植、收获、变现的循环,才能进入到最精彩的自动化环节。
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