人机-壹号 高殿战记 的评价

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2025/6/21
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【前言】
这款游戏最早发行于2020年(steam平台),当时正值《杀戮尖塔》爆火,于是大家都有样学样地推出“杀戮尖塔like”游戏,不过在策略深度与数值平衡方面都难以超越前者,于是大家另辟蹊径,在美术、创意等方面做特色。
这款《高殿战记》也是其中一员,而它选择在玩法上做特色,主张扩展玩法数量,于是缝合了卡牌rogue、RPG、战旗等玩法于一体。不过,堆砌玩法有好有坏,内容量多对玩家可能是“量大管饱”,也可能是“又臭又长”。那么,这款游戏在玩法上的表现如何呢?
【卡牌rogue】
🍊玩法
游戏玩法以卡牌rogue为主,每个角色每回合有三点行动力,使用卡牌会消耗行动力;除了行动力还有战略点数,作用类似于行动力,有单独的一套卡牌可以使用,但来源自行动力卡牌的使用。
行动力与战略点数两者相结合的设计是极为巧妙的,它们之间相辅相成,让如何正确配合两套卡牌成为了战斗中考验玩家操作上限至关重要的一部分,具有不错的策略深度,是这款游戏可圈可点的一点。
🍔卡牌
卡牌设计与构筑的好坏无疑是评判一款卡牌rogue优劣的重要标准之一。
在这款游戏中,卡牌设计并不佳。首先,卡牌大致分为攻击型、防御型、功能型和辅助型,其他同类型游戏讲究攻防平衡,在攻击时也要考虑到敌人的攻击并进行防御。但在这款游戏中,绝大部分情况玩家都在先手方,而在后手的敌人没有任何防护,所以玩家可以先用功能型给双方增减益,然后用攻击型清除最强最有威胁的敌人,最后用走位规避其他敌人的攻击。从一方面来说,在面对攻击时,玩家可以视情况选择防御或走位,使得策略很灵活;不过从另一方面来说,这就显得防御型太过无用了,玩家把行动力全部攻击后,留一点战略点数或是一张零费位移就可以美美躲过敌人攻击,这让游戏难度和策略深度都大大降低。
对于卡牌构筑,我们在同类游戏中常常会出现想构筑A流派,结果却抽出一堆B流派的卡的情况,整得两类卡相互矛盾、相互制约。但在这款游戏中,卡牌构筑放得很宽。在卡牌获取方面,玩家通过升级获取卡牌,卡牌还被明确分为三种流派供选择,并且在选择时还有一到三次刷新机会;在卡牌搭配方面,玩家可以直接选择要携带的卡牌。可见,游戏在卡牌构筑上容错率很高,基本不怕构筑不出想要的流派。
🍰角色
游戏中有战士、牧师、射手、盗贼等十个角色,每个角色有独特的牌组,而每次战斗可以上场三个角色。一开始我以为角色间会有不少相互配合的“组合技”,但是我深入玩后才发现“组合技”仅限于“你攻击后我追击一下”的程度,不同角色就像陌生人一样各打各的,游戏完全丧失那种末世下各路英雄齐心协力的史诗感。
而角色设计也太过浅薄,游戏虽有诸如法师——蓄能、吟游诗人——灵感之类的设计,但无非是通过技能积攒蓄能,然后用技能释放蓄能的逻辑。这方面的优秀案例可以看《杀戮尖塔》,如观者有愤怒和平静两种状态,愤怒状态下受伤和伤害均翻倍,脱离平静状态恢复两点能力,同时,这两种状态的转换与卡牌紧密关联。即使做不到如《杀戮尖塔》般优秀的设计,也应将角色设计得更有特色些。
🍦敌人
游戏的敌人设计的问题也和前述的角色设计如出一辙,首先是敌人间没有配合,其次是敌人没有特色,只会固定某种攻击,而且尽是换皮怪。这点也能以《杀戮尖塔》为榜样,例如“三柱”,每回合往玩家手中塞废牌,考验玩家的速杀能力。这样的设计只不过是其冰山一角,但在《高殿战记》中却看不到这样的设计。
【RPG】
🍕角色成长
游戏除了是一款卡牌rogue,同时还带有RPG元素。
角色通过战斗可以积累经验升级,每升一级会获得一点技能点,技能点用来激活各种加成,除了如加生命上限、抽卡等基础加成外,还有如天赋插孔,这就要引申到“属性”这一概念,玩家通过加点、戴装备等方法提升战斗、灵敏、智力三项属性,这三项属性不仅会影响对应属性的技能,还会解锁各种天赋,装备天赋也是流派构筑的一部分。说回技能面板,其是一个正方形,玩家由中心向四周加点,但最有特色的是面板不是全部显现,而是如拼图一般,角色随升级解锁下一块面板,然后拼接在主面板的任一侧,这让加点变得更为灵活,玩家可以略去一些不需要的加成而侧重其他,这让角色培养变得更明确、灵活。
游戏装备设计感觉颇受《暗黑破坏神》影响,装备有不同品质,有诸如近战加成、法术加成、提高先机等词条,甚至还能镶嵌符文,给装备属性加成。玩家可以通过战斗、探索、交易等方法获取装备和符文。就装备系统来说我觉得做得不错,战斗后爆出装备的快感和用强力装备反作用于战斗的爽感交织,以及悉心为每位角色搭配装备,很和我的喜好。
🧀大世界
游戏中有以城镇为中心的大地图供玩家探索,有战斗、地牢可挑战,也有传送门原来快速传送,这点也颇有RPG的特色。其中有一个最特别的“随机事件”,玩家用角色属性和角色卡牌进行投骰判定,判定结果会影响战斗难易或奖励丰贫,我想这点上有参考桌游的玩法。
城镇可供玩家接取任务、交易装备等,但最重要的是教堂和旅馆,它们可以为玩家回血和消除debuff,这在RPG中很常见,但在rogue中就变得不一样了,因为血量是rogue游戏中最重要的资源:在《怪物火车》中,玩家只有一命;在《阿斯特赖亚》中,玩家需要操控血量。不论是哪种模式,血量都是一个玩家策略高低的最直接体现,正是因为扣血不可逆,玩家才被逼得要绞尽脑汁去思考一种最优解。但在《高殿战记》中,玩家可以随时去城镇中回血,甚至只要五十金币就能复活一个角色,如果《暗黑地牢》也是这样,就不会出现“四人进地牢,疯了五个人(四个角色加玩家)”的情况。所以,我认为这款游戏极低的受伤惩罚和死亡惩罚严重破坏了其策略性,rogue和RPG两种模式在这一情况下相冲,是因为在缝合时没有很好协调两者各自的异处,反倒起了1+1<2的效果。
【战旗】
🍏站位
游戏战斗部分结合了战旗中的站位。每个角色卡牌和敌人卡牌都是有攻击范围的,角色要调整站位去攻击到范围外的敌人,同理,也可以通过走位去避开敌人的攻击范围,这点前面也说过了。但是,游戏的站位与卡牌的联系不强,也即卡牌功能很少有涉及站位相关的。我认为可以设计一些限定某一行某一列才能使用的卡牌,同理也能给敌人设计打乱站位的卡牌,这样不仅丰富了角色卡牌,也丰富了敌人卡牌,增加了游戏策略性和难度。
🥦地形
游戏还引入了战旗中的地形,例如前排的挡板、泥泞地、各种debuff的光圈等等,考验玩家对站位的思考。同时也设计了能塑造地形的卡牌,如傀儡师的造石头,既可以抵挡敌人的攻击,也有以此展开的一套卡牌,让卡牌设计更多样化。
【总结】
《高殿战记》以卡牌rogue为核心,又缝合了RPG、战旗等玩法,让游戏内容“量大管饱”。但作为一位rogue资深玩家,我对这款游戏还是比较失望,虽然它在玩法广度上涵盖了很多内容,但是在策略深度上远不如同类游戏。
如果你是RPG爱好者或是对卡牌rogue感兴趣,我想这款游戏会让你满意;但如果你是rogue资深玩家,那么我并不推荐。
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