@对 异环 的评价
综合个人对游戏的需求,建议如果可以,建设三个区。
一个区里是玩家的区域。有个足够好的初始基地,譬如一个科技感或安居度拉满的区域,或者城市里的一个房间,可供布置改装。然而,在这个足够好的初始基地外,还有一片足够的区域可供玩家自由发挥,建设房屋、功能基地等等,这样可以使玩家的“家”有足够的安适度。
第二个区为任务区。进入任务区即进入剧情或活动区域,譬如简洁明了、快速便捷等就不多说了。这有个好处在于,只要开头还行,后面有需要优化的,再改就是。
第三个区为全服区。在这个区里面,可以庆祝一些节日,如跨年,开服几周年,某些感人剧情、人物的纪念或最后一笔。本身不是常开的区域,因为这不是联机功能,也不是交友功能,应当是一个类似于纪念碑的功能。这个功能依贵公司策划而定,可以是固定的,但是个人建议,最好是灵活的,有一个初始城市的固定区域,但是根据剧情发展,也有别的城市、野外这样的区域。
综上,一座城市里有一个安居的家,一个以任务为主的平台(大世界为辅,界面便捷明了的伪大世界平台),一个专注于让玩家开发花活,并可以有人物塑造功能的区域。
将游戏功能分三块,来不停深入研发迭代。提升玩家代入感。避开挣快钱的赛道,专注于玩家的长期停留性,打造成一个稚嫩的避风港。不要吝啬玩家家的功能,不要复杂任务剧情的板块,不要强制执行,不要让游戏的氛围被思维禁锢,不要成为策划是一言堂而是玩家在正确思想氛围下的可选参与的活动场所。
可以将第一座城市打造成安乐窝,后续一些不参与就亏损的玩法设定成新城市的内容板块,去就是进入一个实际上不参加活动就亏损的“城市风格”,不去这样的城市就不受影响。玩家不要被推着玩游戏。剧情设定官方进度和玩家进度,官方剧情是主剧情由官方推动,分剧情是玩家选择,主剧情一般不影响玩家体验,玩家选择玩多少剧情就有多少体验,然后正因为游戏风格的灵活和日渐成熟,就可以在一些重大的新剧情如全球灾难爆发、对初始城市的毁灭等中对分进度的玩家造成“必要影响”,譬如初始城市半废了,譬如初始城市水电缺了,这个也可以连带影响不同城市的玩家建设的基地,打造一种半真实的却不推着玩家跑,也不推着游戏制造公司科技水平跑的状态,只要官方不爆雷,策划过关不受歪风邪气影响,应该会是很好的游戏体验,怕就怕又花钱,又费时间,又浪费感情,不如一开始就不允许玩家有沉没成本,不然游戏制造公司也不可能想功成身退
一个区里是玩家的区域。有个足够好的初始基地,譬如一个科技感或安居度拉满的区域,或者城市里的一个房间,可供布置改装。然而,在这个足够好的初始基地外,还有一片足够的区域可供玩家自由发挥,建设房屋、功能基地等等,这样可以使玩家的“家”有足够的安适度。
第二个区为任务区。进入任务区即进入剧情或活动区域,譬如简洁明了、快速便捷等就不多说了。这有个好处在于,只要开头还行,后面有需要优化的,再改就是。
第三个区为全服区。在这个区里面,可以庆祝一些节日,如跨年,开服几周年,某些感人剧情、人物的纪念或最后一笔。本身不是常开的区域,因为这不是联机功能,也不是交友功能,应当是一个类似于纪念碑的功能。这个功能依贵公司策划而定,可以是固定的,但是个人建议,最好是灵活的,有一个初始城市的固定区域,但是根据剧情发展,也有别的城市、野外这样的区域。
综上,一座城市里有一个安居的家,一个以任务为主的平台(大世界为辅,界面便捷明了的伪大世界平台),一个专注于让玩家开发花活,并可以有人物塑造功能的区域。
将游戏功能分三块,来不停深入研发迭代。提升玩家代入感。避开挣快钱的赛道,专注于玩家的长期停留性,打造成一个稚嫩的避风港。不要吝啬玩家家的功能,不要复杂任务剧情的板块,不要强制执行,不要让游戏的氛围被思维禁锢,不要成为策划是一言堂而是玩家在正确思想氛围下的可选参与的活动场所。
可以将第一座城市打造成安乐窝,后续一些不参与就亏损的玩法设定成新城市的内容板块,去就是进入一个实际上不参加活动就亏损的“城市风格”,不去这样的城市就不受影响。玩家不要被推着玩游戏。剧情设定官方进度和玩家进度,官方剧情是主剧情由官方推动,分剧情是玩家选择,主剧情一般不影响玩家体验,玩家选择玩多少剧情就有多少体验,然后正因为游戏风格的灵活和日渐成熟,就可以在一些重大的新剧情如全球灾难爆发、对初始城市的毁灭等中对分进度的玩家造成“必要影响”,譬如初始城市半废了,譬如初始城市水电缺了,这个也可以连带影响不同城市的玩家建设的基地,打造一种半真实的却不推着玩家跑,也不推着游戏制造公司科技水平跑的状态,只要官方不爆雷,策划过关不受歪风邪气影响,应该会是很好的游戏体验,怕就怕又花钱,又费时间,又浪费感情,不如一开始就不允许玩家有沉没成本,不然游戏制造公司也不可能想功成身退
19