消磨时间的小游戏。
牧师效果需要改一改,民兵带牧师,配比是10/10的情况下,一个民兵残血,会有一大片牧师给一个民兵用技能,一个民兵头上冒出来一叠绿色。
试了几次,十个牧师,在对单个单体攻击敌人时,约等于一个牧师。
面对前排数量可以铺满战宽的敌人时,十个牧师约等于三个牧师。
这也不说明牧师带三个就可以,因为出场位置也很烂。带三个牧师往往会出现两个牧师紧挨着覆盖一小片战区的情况。也就导致三个牧师约等于两个牧师。
这种单对单的奶人模式,一般应用于手操类的游戏。
对于放置挂机游戏来说,这种模式并非不可用,但不做特殊化ai处理就不对了。能想到的改良方案是,在ai操作端,把多个牧师单位定义为一个单位,这样在ai眼里,就是一个单位带了n个独立计算冷却的治疗,并且保证一个单位在同一时间仅能判定一次技能即可。或者,把治疗改为持续性buff,每个牧师会给前排扣血的上buff即可。为了不影响平衡,采用后者的情况,一般会把buff设定为不可累加。
牧师效果需要改一改,民兵带牧师,配比是10/10的情况下,一个民兵残血,会有一大片牧师给一个民兵用技能,一个民兵头上冒出来一叠绿色。
试了几次,十个牧师,在对单个单体攻击敌人时,约等于一个牧师。
面对前排数量可以铺满战宽的敌人时,十个牧师约等于三个牧师。
这也不说明牧师带三个就可以,因为出场位置也很烂。带三个牧师往往会出现两个牧师紧挨着覆盖一小片战区的情况。也就导致三个牧师约等于两个牧师。
这种单对单的奶人模式,一般应用于手操类的游戏。
对于放置挂机游戏来说,这种模式并非不可用,但不做特殊化ai处理就不对了。能想到的改良方案是,在ai操作端,把多个牧师单位定义为一个单位,这样在ai眼里,就是一个单位带了n个独立计算冷却的治疗,并且保证一个单位在同一时间仅能判定一次技能即可。或者,把治疗改为持续性buff,每个牧师会给前排扣血的上buff即可。为了不影响平衡,采用后者的情况,一般会把buff设定为不可累加。
3

