咔咔咔哇伊??òᆺó对 嘿!我的手办做好了吗 的评价


咔咔咔哇伊??òᆺó

TapTap玩赏家
4 天前
⊹〖偏锋系测评〗
我是过了1-10的(p3可见2-1)
也算是在评论区反馈1-8较难后、率先游玩的。
游戏难度若要简单说明,在1-10算是“难度陡增”——死了一次后、不愿看强制体验15s获得“刷新”的广告,重新再玩,第二次还是卡在后合成,不得不看60s视频广告获得额外一槽。
那1-10难的原因是什么呢?我想大概就是从40开始、但合成目标是43.44.45.46.47,而卡槽共8个——看似正正好好,但由于生成的排列随机、还是恶心人的猫爪,很容易导致46开始就容易翻车。
只能说:不看广告、玩的是骑脸的折磨;看了广告、玩的是正常难度的折磨。
♢———♢———————♢———♢
⊹介绍
定位:一款画风温馨的类水管排序归纳的游戏
说是类、其实也有一定的差异性,它不同于直接把东西归纳完就算通关,而是在归纳之后、还需要点击“素模”重新生成一批,而每十个同类可以通过“上色”来合成,最终把既定目标的生成出来即可。
♢———♢———————♢———♢
⊹体验
1.「玩法」
关于游戏的玩法,其实在游戏的手办秘籍中有过说明,比较简单易懂。
但如果没有看到的新人玩家,可能会在第一次游玩本作《嘿!我的手办做好了吗》有点不知所措,甚至和我一样连续点击“素模”导致填满空间成功白给。
2.「广告」
关于游戏的广告,目前接触的有两类:
强制跳转类和60s视频类。
前者就是强制跳转游玩、不然计时器压根不动的,属于极为恶心的引流类广告;后者虽然可以在30s的视频就能提前跳过广告,但会在广告刚出现时以“新春祝福”的名义、强制让你交互,这时候就得看手指精准度。
但是玩家可以不看广告吗?
理论上可以不看广告就能通关,而且我在本次版本1-10之前也没有看广告就通关过,唯一不得不看的就是章节拦路虎1-10了,实在是只要有一个隐藏的无法处理、那再生成就大概率给自己埋雷从而导致崩盘。
3.「奖励」
游戏的奖励有两个,一个是闯关给的盲盒类奖励,一开始还挺期待的,结果给的就是p3里这玩意——emm沉默了。
另一个便是看似盲盒抽装潢了,游戏的意思是“造景贴纸,拼出多种场景”,但我上手体验后气笑了、也可能是因为我只解锁了第一个哈:
随机抽来的贴纸、压根不能自己想贴哪就能贴哪,还不给你个提示圈往哪贴,但是游戏自然不会这么难为人,你可以点击提示就会出现原图线稿(怪不得只能固定位置贴上去呢),也可以点击自动贴一键帮你找准位置。
说个自己的看法,这种奖励不要也罢。
你换成拼图、都比这种有意思,本来自定义装潢还算噱头、结果玩家都不能自主决定贴哪、想要交互只剩高血压(不看原图硬猜嘛,有点意思)、不要交互更没有丝毫的成就感。
当然,这仅是个人看法,一个游戏的奖惩机制算不上底层代码、但想要更变也得伤筋动骨,只是个人觉得趣味不足、正反馈设计的根本吸引不了玩家。
♢———♢———————♢———♢
⊹为什么前期简单,后面难?
▶1.引
要回答这个问题,其实得问大家个问题:一款游戏是不是应该越往后越难?
答案是可以如此、毕竟这也是常见的设计,但难度陡增更像是分水岭,一般也会将其称为“boss战/精英战”。
很显然,在本作的1-10,作为章节最后一关,似乎理所应当的承担这个责任,而在具体的关卡设计内,又是怎样的呢?
▶2.本作
前期的关卡中,如1-5是从11合成、目标13和14;1-8是从26合成、目标29-32。
换言之1-5主要经历“12和13”之间的两个合成,1-8需要经历“27-31”之间是五个合成,这里说的是主要的合成过程,因为最终的合成结果实现直接通关;这也是1-8难度让人觉得困难的原因,毕竟经历五个。
而1-10是从40开始、目标43-47,其经历的则是六个合成过程(通关十枚归类的合成获取上级)。
相比较1-8来说,1-10似乎只是多经历了一个合成过程而已,可1-8是预留了7+1(广告)卡槽,而1-10是8+4卡槽——看似合理的难度同步增加,实际上由于每轮生成都会在每个卡槽新增(广告卡槽不会)随机手办,导致变位时的容错率越来越少。
但如果仅仅这样的话,其实游戏对玩家来说也只是比较重复的过程罢了:不断归纳每一次新增生成。
▶3.异变
游戏中会出现猫爪,以前在游玩过一款收纳模拟器时、因为一定时限内没完成,结果被猫爪全拍散,感观不怎么好。
当本作第一次出现猫爪时,其实我是谨慎且疑惑的,因为它好像有点用处,能帮助你调整手办、有时候卡位的一列直接给你全数挪到一旁——虽然游戏难度不大、但这还是有点暖心。
后来我发现我想多了,这跟《植物大战僵尸》众多二创中“牛头”一样,只能说是看似给了甜头、实则极剑——这玩意能给你在快铺满的同类手办槽,直接进行一个互换,尤其塞在最上面、没有空余卡槽根本无法将其剔除出来,而这个卡槽更无法凑齐十个进行合成。
而且更剑的是,这玩意在1-10的出现频率似乎更多,能见到2-4次,我第二次通关时就是先保留了一个没解锁的卡槽、在实在走无可走时才用了它,但再来时、只能看广告了。
用刷新道具有点作用、但终究无法根治这种手段堪比“污染两槽起步”,只能说安排这玩意增加难度的同时、还等于迫使玩家不得不看广告化解危机。
▶4.建议
想要有解决方法也不难,但至于开发者是否有心减少广告收益,那就是另一回事,只能提出个人的见解:
1.游戏难度分级,简单难度额外赠送1槽,降低猫爪出现概率;反之,困难难度提高猫爪出现概率——作为代价,需要给通关困难的玩家至少有“成就”奖励,以及更合适的正反馈奖励,比如获取更多的道具或者皮肤等等。
2.降低道具的价格,让道具价格完全可以让玩家用得起,而不是看广告才能抠抠嗖嗖的用一次,看一次广告可以当前关卡无限使用道具、看三次广告是当日无限使用道具、看十次广告永久免广——具体次数看开发者自己调整,起码好过玩家不敢看广告、不敢用道具、最终0次或者一两次看广告后就卸载。(别幻想多数玩家都能提供广告收益,玩家都跑了还有锤子后续收益)
3.让玩家自己选择广告,毕竟从根本上一刀切广告不现实、用兑换码或者月卡等角度取消广告也是盘外招,完全可以让玩家选择看什么类型的广告、获取对应的什么收益——交互类广告、强制跳转类广告的收益虽高一些,但浮屏类广告、5s阅览类广告、15s上下滑动类广告等等,玩家未必不买账啊。
♢———♢———————♢———♢
⊹总结
难度递增、异变搞事,
迫使玩家不得不看广告,不如早日优化。
正反馈不足、即便玩法休闲也难以持续吸引玩家。
现在是新品榜三、还会吸引一批新的玩家入坑,但游戏得先保留住玩家才有后续的流量曝光,不然沉下去后只能转生了。
我是过了1-10的(p3可见2-1)
也算是在评论区反馈1-8较难后、率先游玩的。
游戏难度若要简单说明,在1-10算是“难度陡增”——死了一次后、不愿看强制体验15s获得“刷新”的广告,重新再玩,第二次还是卡在后合成,不得不看60s视频广告获得额外一槽。
那1-10难的原因是什么呢?我想大概就是从40开始、但合成目标是43.44.45.46.47,而卡槽共8个——看似正正好好,但由于生成的排列随机、还是恶心人的猫爪,很容易导致46开始就容易翻车。
只能说:不看广告、玩的是骑脸的折磨;看了广告、玩的是正常难度的折磨。
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⊹介绍
定位:一款画风温馨的类水管排序归纳的游戏
说是类、其实也有一定的差异性,它不同于直接把东西归纳完就算通关,而是在归纳之后、还需要点击“素模”重新生成一批,而每十个同类可以通过“上色”来合成,最终把既定目标的生成出来即可。
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⊹体验
1.「玩法」
关于游戏的玩法,其实在游戏的手办秘籍中有过说明,比较简单易懂。
但如果没有看到的新人玩家,可能会在第一次游玩本作《嘿!我的手办做好了吗》有点不知所措,甚至和我一样连续点击“素模”导致填满空间成功白给。
2.「广告」
关于游戏的广告,目前接触的有两类:
强制跳转类和60s视频类。
前者就是强制跳转游玩、不然计时器压根不动的,属于极为恶心的引流类广告;后者虽然可以在30s的视频就能提前跳过广告,但会在广告刚出现时以“新春祝福”的名义、强制让你交互,这时候就得看手指精准度。
但是玩家可以不看广告吗?
理论上可以不看广告就能通关,而且我在本次版本1-10之前也没有看广告就通关过,唯一不得不看的就是章节拦路虎1-10了,实在是只要有一个隐藏的无法处理、那再生成就大概率给自己埋雷从而导致崩盘。
3.「奖励」
游戏的奖励有两个,一个是闯关给的盲盒类奖励,一开始还挺期待的,结果给的就是p3里这玩意——emm沉默了。
另一个便是看似盲盒抽装潢了,游戏的意思是“造景贴纸,拼出多种场景”,但我上手体验后气笑了、也可能是因为我只解锁了第一个哈:
随机抽来的贴纸、压根不能自己想贴哪就能贴哪,还不给你个提示圈往哪贴,但是游戏自然不会这么难为人,你可以点击提示就会出现原图线稿(怪不得只能固定位置贴上去呢),也可以点击自动贴一键帮你找准位置。
说个自己的看法,这种奖励不要也罢。
你换成拼图、都比这种有意思,本来自定义装潢还算噱头、结果玩家都不能自主决定贴哪、想要交互只剩高血压(不看原图硬猜嘛,有点意思)、不要交互更没有丝毫的成就感。
当然,这仅是个人看法,一个游戏的奖惩机制算不上底层代码、但想要更变也得伤筋动骨,只是个人觉得趣味不足、正反馈设计的根本吸引不了玩家。
♢———♢———————♢———♢
⊹为什么前期简单,后面难?
▶1.引
要回答这个问题,其实得问大家个问题:一款游戏是不是应该越往后越难?
答案是可以如此、毕竟这也是常见的设计,但难度陡增更像是分水岭,一般也会将其称为“boss战/精英战”。
很显然,在本作的1-10,作为章节最后一关,似乎理所应当的承担这个责任,而在具体的关卡设计内,又是怎样的呢?
▶2.本作
前期的关卡中,如1-5是从11合成、目标13和14;1-8是从26合成、目标29-32。
换言之1-5主要经历“12和13”之间的两个合成,1-8需要经历“27-31”之间是五个合成,这里说的是主要的合成过程,因为最终的合成结果实现直接通关;这也是1-8难度让人觉得困难的原因,毕竟经历五个。
而1-10是从40开始、目标43-47,其经历的则是六个合成过程(通关十枚归类的合成获取上级)。
相比较1-8来说,1-10似乎只是多经历了一个合成过程而已,可1-8是预留了7+1(广告)卡槽,而1-10是8+4卡槽——看似合理的难度同步增加,实际上由于每轮生成都会在每个卡槽新增(广告卡槽不会)随机手办,导致变位时的容错率越来越少。
但如果仅仅这样的话,其实游戏对玩家来说也只是比较重复的过程罢了:不断归纳每一次新增生成。
▶3.异变
游戏中会出现猫爪,以前在游玩过一款收纳模拟器时、因为一定时限内没完成,结果被猫爪全拍散,感观不怎么好。
当本作第一次出现猫爪时,其实我是谨慎且疑惑的,因为它好像有点用处,能帮助你调整手办、有时候卡位的一列直接给你全数挪到一旁——虽然游戏难度不大、但这还是有点暖心。
后来我发现我想多了,这跟《植物大战僵尸》众多二创中“牛头”一样,只能说是看似给了甜头、实则极剑——这玩意能给你在快铺满的同类手办槽,直接进行一个互换,尤其塞在最上面、没有空余卡槽根本无法将其剔除出来,而这个卡槽更无法凑齐十个进行合成。
而且更剑的是,这玩意在1-10的出现频率似乎更多,能见到2-4次,我第二次通关时就是先保留了一个没解锁的卡槽、在实在走无可走时才用了它,但再来时、只能看广告了。
用刷新道具有点作用、但终究无法根治这种手段堪比“污染两槽起步”,只能说安排这玩意增加难度的同时、还等于迫使玩家不得不看广告化解危机。
▶4.建议
想要有解决方法也不难,但至于开发者是否有心减少广告收益,那就是另一回事,只能提出个人的见解:
1.游戏难度分级,简单难度额外赠送1槽,降低猫爪出现概率;反之,困难难度提高猫爪出现概率——作为代价,需要给通关困难的玩家至少有“成就”奖励,以及更合适的正反馈奖励,比如获取更多的道具或者皮肤等等。
2.降低道具的价格,让道具价格完全可以让玩家用得起,而不是看广告才能抠抠嗖嗖的用一次,看一次广告可以当前关卡无限使用道具、看三次广告是当日无限使用道具、看十次广告永久免广——具体次数看开发者自己调整,起码好过玩家不敢看广告、不敢用道具、最终0次或者一两次看广告后就卸载。(别幻想多数玩家都能提供广告收益,玩家都跑了还有锤子后续收益)
3.让玩家自己选择广告,毕竟从根本上一刀切广告不现实、用兑换码或者月卡等角度取消广告也是盘外招,完全可以让玩家选择看什么类型的广告、获取对应的什么收益——交互类广告、强制跳转类广告的收益虽高一些,但浮屏类广告、5s阅览类广告、15s上下滑动类广告等等,玩家未必不买账啊。
♢———♢———————♢———♢
⊹总结
难度递增、异变搞事,
迫使玩家不得不看广告,不如早日优化。
正反馈不足、即便玩法休闲也难以持续吸引玩家。
现在是新品榜三、还会吸引一批新的玩家入坑,但游戏得先保留住玩家才有后续的流量曝光,不然沉下去后只能转生了。



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