我思故我在 《劫后公司》 的评价

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华为CLS-AL00
十多年前打出的完美灭世结局的游戏现在来找我算账了?
2015年,一款由Ndemic Creations所开发的瘟疫传播策略游戏《瘟疫公司》横空出世,背靠庞大且稍显合理的数据库,一经推出便火爆全球,在不久后,Ndemic Creations一鼓作气推出了多个dlc,其中最亮眼的一款dlc就是Necroa丧尸病毒,在当时丧尸类题材大行其道,火遍大江南北,但是面试鲜有以丧尸为主视角的影视作品或是游戏,而瘟疫公司做到了;
在瘟疫公司这款游戏里,玩家需要操控病毒感染人类,进而毁灭整个世界,而在Necroa丧尸病毒的游戏中,玩家早期需要做的就是尽力隐藏自己,等到时机成熟点出变异能力,然后操控丧尸大军一举横扫幸存的人类国度,在这期间人类组织zcom会爆发出很强的反抗能力,而玩家则需要更加疯狂地强化丧尸,彻底瓦解zcom的反扑。
“失去理智的僵尸在XXX的操控一下吃掉了最后一个人类,这些尸体迟早会腐化,到时候世界将变得空空荡荡”
不得不说当年在看到这行胜利文字后,我不由得感到一阵后怕,尤其是“空空荡荡”
欸,那肯定有人就要问了“你说了这么多,和标题有什么关系啊?”
别急,关系这不就来了吗:
在这场游戏的最后,玩家理所应当的赢得了游戏的胜利,
消灭了所有人类............了吗?
很显然没有,就在《瘟疫公司》上架steam10年后,Ndemic Creations携原版人马推出了他们的第三部作品:《劫后公司》
在本作,玩家将带领一批躲在地堡里的人类重新夺回家园;
本作在玩法上较为新颖,既有4x类要素,又有冰气时代里那种“人性的考验”,关键是这些元素全都浓缩在了短短的20分钟左右的一局里;
玩家需要带领幸存者建立多个据点,而非把一个据点做大做强,当前据点在完成8个任务后就会被算作通关,据点成功的站住了脚,紧接着就着手于另一个据点的建设,在剧情上则是表现为多个不同地堡里的人类不约而同的同时离开庇护所;
“失去理智的僵尸在XXX的操控一下吃掉了最后一个人类,这些尸体迟早会腐化,到时候世界将变得空空荡荡”
“得益于”丧尸也需要进食,人类死光了僵尸只能吃同类,同类也死光了那丧尸什么都没得吃了,他是碳基生物,会饿死,就算没饿死,这么多年的营养不良也是它们战力锐减,更重要的是,曾经指挥它们的超级大脑现在站在了人类方。所以在幸存者冲出地堡的时候发现丧尸明显比以前少了很多很多,以至于——刚开始都碰不上丧尸?
一想到十年前自己是如何给麾下的丧尸军团叠满buff消灭人类的,我现在就想笑,要是我打开劫后公司看到的丧尸都是这个类型的,估计当场就耻辱下播了()
本作的教程基本上非常详尽,接下来给各位简单展示一下完整的一局:
在一开始,玩家会被要求在一处定居,这个地块是被系统选定的,无法更改;
接下来玩家需要对周边地区进行一个简单的探索和占领;
同时也要注意发展家里的资源;
而玩家想要建造东西,那些东西显然不会凭空出现,需要人去建,这就涉及到人力资源了,这是游戏里最重要的资源,玩家几乎每一个行动都需要消耗人力资源;
聪明的小伙伴肯定注意到了人力旁边的两个其他资源,它们分别是民心和威望,民心过低会开始扣声望,而如果持续过低就会导致人们离开定居点,从而引发崩盘,而威望一旦为0,则意味着本局游戏失败。
在前期站稳脚跟后,我们就需要担心一下安全问题了,尽管丧尸数量锐减,远没有当年灭世的势头,但人类显然已经输不起了,此时建造一个战士单位就成了最好的选择;
时间流逝的很快,一转眼就进入冬天了,在冬天,农田不再生产作物,居民需要柴火取暖,如果你没有提前备好物资,那这个寒冬很有可能就会断送这个定居点本就不怎么光明的未来;
在艰难度过这个冬天后,玩家不得不开始抓紧完成任务,完成任务目标后会出现这样的标识,点击他就可以进入下一阶段;
每局总共会有八个任务目标,完成即可通关本局游戏;
本作在玩法上简单易懂,属于“易上手,难精通”一类的,在正常游戏流程中,玩家会被夹在定居点的发展、民心的走向和丧尸的入侵中辗转反侧,眼看丧尸都冲进来开饭了,底下的刁民却还在闹着要建酒馆,着实难绷;
此外,本作处于ea阶段,在数值上可能是用脚填的,举个例子:哪怕你此前对民众好到不行,满意度常年100%,但就因为一件小事,冬天断两天粮,刁民们恨不得立刻起义把你皮扒了,寒冬腊月的我上哪给你找这么多吃的去,前面又没饿着你们,怎么才两天不吃饭就翻脸不认人了。