咪仔 双相 的评价

咪仔
2025/7/3
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可玩性运营服务画面音乐
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Android 设备
趁着玩完还有点印象)
双向是以前就关注的游戏,因为独特的色彩和内容让我期待这个作品
直观来说是这个色彩和结构的运用非常出乎我意料,尤其是在结尾后面的故事讲述。
我的确真实的感受到了双向情感障碍的感情冲突、矛盾、痛苦、迷茫。这个过程不仅仅是自己、周围,甚至是环境处理方面都多方面的影响和调整。事实上我能够很明确知道主要探讨的是双向情感的感受和实际如何认知和接纳,这个游玩过程可以说是用色彩和过程体验了些微的感受,无论是困惑、无解、烦恼、暴躁、委屈、凌乱,色彩的运用的确很好。尤其是最后甚至给了明确的说明来理解意图目的和希望
这是这个游戏过程产生的疑惑或者未明,在结尾转化为理解到“我与我周旋已久,终与我自己和解”
从这几个方面来说自己的感受吧
⭐游戏节奏
游玩解密方式给我很多惊喜,这是题材与游戏结合就是个很出彩的尝试,体验我觉得很满意,从开始的到逐步指引都有,但是到中后期的关卡稍微有点快,过了关卡开头简单版本就直接突然跳转到复杂,导致不清楚路向和操作规则的变化应用很需要思考和反复试错。结尾难度降低给了放松喘息空间,转为以互动推进展示完成顶峰点来重归命题
解密的难度其实适中。
从难度、图形、色彩、音乐,均有后期逐步变化和衍变丰富(这个我还是很喜欢的)。简单斑马线跳开始慢慢到跷跷板、海水升落、阶梯变化都有表达的具体对应意象
⭐艺术设计
整体来算明确二元元素,对应了狂躁和抑郁(橙色和深蓝色)。心理色彩上对应,很方便通过看来理解这种思维情感感知的割裂感/并存感/互化感(断层、共存、衔接、变化)
这是非常好的尝试,尤其是月亮的阴/半/亮面和海浪的升涨起落表达(此消彼涨、接连无尽)
结合在游戏机制里面尽管有点废脑和操控,但是具有出彩的点。
后面药物4表格,这种病理、感受、特性表达层面的双面性的视觉感设计的很好。
繁与简,混乱与秩序,凌乱与稳定,很突出的明确抉择的实际困难点
像是字体选择、图案符号等等都具有显眼标识性
最出彩的就是双线化,从稳定秩序的自己和混乱狂躁的自己被单线切割成2个世界(一个彩色一个黑白,一个潦草一个稳定,一个丰富一个死板),特别是涂鸦这个我也很喜欢那些飘出来的想法💡。尤其是最后从线两侧永远的相反、不相干,慢慢行走深入攀爬,直到最后两个身影相互走进从侧面转到正面,这个设计妙哉。(就是有种向前/走向自己的感觉,看见自己而不仅仅只是单面侧面的2个角度,这样也可以理解为“她”的左右两面的视角)
⭐界面画风
在色彩聚焦的前提下使用简洁的界面我的第一感觉是看的眼睛很舒服(至少游玩结束后看着好多了)
但是在图标和点击上面并没有像是确认、退出、交叉等等的显眼明确提示符号,文字提示和几何图案稍显割裂,导致感觉有点手生
但是作为一直非常喜欢几何简约风格的解密游戏我真的很喜欢。
(尤其是文字符号几何图形图案的创意设计,我真的觉得可以做卡牌,感觉好好看👀。还能出个双色反色版)
⭐音效
整体从进入游戏零星给人有点静谧的感觉,到开始小步点有点氛围紧张和诡谲多变
从起、升、高潮、落、收,这个过程起升拉得有点平长,高潮到收起过太快,让我感觉太突然了,可以再适度调整协调的(如果音乐的支持更多的话会有一个更好的辅助引导作用)。很可惜没能把“她”的经历更加深入详细富有体感的感受这个过程
不过在玩完这9章之后跳的时候上面的小星星会发出声音,连续跳跃触发升音阶(好玩,喜欢❤️
其实这些都挺有点废话吧。
事实上个人感觉在这个游戏内的焦点除开个人的感受,冲突爆点更多是外界的想象来理解如何理解这种感受。(尤其是聚光灯视线聚焦、挤压压迫,在色彩和几何转化上使用还是非常灵巧的)
聚焦在选择、外界、药物、方向、脑海的可视化理解,但是实际上表达情感张力层面只有在最后一段张力表现最强,会显得很突兀和仓促。类比焦躁的急切和狂躁,抑郁的低迷低沉,实际上关于感受情感给出展示的时间有点少,有点倾向于认知感受和游戏解密。
对于这个双向情感障碍,我认为只是认知世界的情感感受、理解、转化、反馈的方式稍微不一样。游戏的呈现方式值得更多的理解和解读,创造了能够让更多人愿意尝试的人来理解这个问题的可能,坚持、相信、努力,祝愿。
总的来说,很感谢每一位参与制作人,真的很给力,玩的很爽快。)
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