花卷云舒对 新三国志曹操传 的评价


花卷云舒

TapTap玩赏家
修改于
3 天前在手游玩法日益内卷的当下,
引入网游的玩法模式。
主打“不坑穷人”的《新曹操传》
具体表现到底如何呢?
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一.网游化的养成到底是好是坏?
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如果要客观的聊《新曹操传》绕不开的一个话题就是游戏这一整套高度类似于网游的养成模式到底是好是坏?因为这套模式本身争议颇多,但却又是经过市场验证出来的成熟商业模式。
△
先看整体,之所以我们说《新曹操传》在养成模板上类似于网游。较大的原因在于游戏当中的角色养成线路较长,单一角色除了碎片升星之外,还有类似武器装备栏位专属神兵栏位和后续需要解锁的各式养成。
△
同时游戏在活动方面有极大堆料,包括但不局限于各种boss战副本以及分日期的特殊挑战活动和各式各样的连签养成模式。而几乎所有玩法都无一例外包含了对抽卡材料的获取。
-
甚至你会发现有些连日常奖励都做了分级,连续完成60天之后的奖励对比初始奖励简直是翻了数倍有余。
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可以说对比当下二游普遍在资源方面的“抠抠搜搜”。《新曹操传》在资源的投量上是较大的。玩家从从游戏非常夸张的主线600抽和日常签到大几百抽就能管中窥豹出游戏对资源投量的不遗余力。
△
但这确实又是“有代价的”。对比二游一个角色也就抽命座和武器两套核心。游戏在单一角色的养成线路上要长得多。想要养成一个高配角色所花的资源也高于二游当中对单一角色的投入。
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从某种角度而言,游戏确实“高开高走”。足够的资源堆量和丰富的活动奖励,保证了玩家在长期游玩下始终都能有不错的抽卡体验和养成体感。但从本质上来讲,这也确实是对抽卡道具的“注水稀释”。
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而游戏这一套模式的本质是通过对抽卡道具乃至资源的稀释来做到保证平民玩家游戏体验,同时拔高高氪玩家的养成成本。间接做到保证游戏营收的“小巧思”。
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这就导致游戏内的玩家体验很奇怪,重氪玩家玩得非常爽,平民玩家也白嫖的很舒适。反而是愿意稍微投入一点的月卡党玩的相当尴尬。而这样的设计在某种程度上确实不失为一种“取舍”。
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二.游戏的策略倾向与布局
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从偏向策略性的角度而言,得益于游戏本身的资源投量和内容布置。个人认为,游戏的策略性基本着重体现在关于战期内容的布局和关于资源的合理规划上。
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从战棋玩法来看,游戏的战棋模式基本能囊括战棋的基础要素。包括但不局限于根据角色的攻击范围布置站位,卡位,巧妙利用地图资源以及充分利用角色技能和攻击范围等内容设计。
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其中较能呈现游戏可玩性的地方在于,因为游戏的抽卡资源在某种程度上被稀释了。这导致玩家获取新角色的成本较低。
-
同时由于游戏很特殊的吞噬养成,这使得玩家可以快速的完成阵容体系之间的转化。
△
这种较独特的养成模式配合游戏本身的战棋玩法内容,保证了玩家能够在短时间内通过不断变化阵容和打法的方式来不断通关。
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在战棋玩法方面也是如此,一方面游戏通过不同的阵容搭配提高可玩性,另一方面玩家需要在闯关时完成各种特殊条件。甚至是用特定阵容进行通关。
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对于重度战旗爱好者而言,其不失为独特的“解谜体验”。
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但相对于我们这些“战棋苦手”来讲,游戏虽然贴心的搭配了AI。但打起来确实显得“时灵时不灵”。有的时候能大发神威强行通关,有的时候唯唯诺诺笨的离谱。
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个人感觉,游戏还是可以在硬核解密和休闲玩法之间做进一步的均衡。比如说对游戏的奖励进行分级。自动通关,拿自动档,硬核解密拿解密档。
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而如果从资源规划的角度来讲,玩家对游戏内的资源规划包括但不局限于在特定关卡当中抽取特定的角色,在特定的模式下抽取。T0角色进行养成以及针对游戏大方向。也就是数值养成上进行抽取。
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在不考虑重度氪金的情况下,如何均衡好各个模式下的资源投量,力争在各个模式当中都能拿到不错的奖励,都能有不错的游戏体验,将相当考验玩家对资源规划和投放的能力。
△
当然如果你选择将游戏时长拉得很长,用时间去弥补,倒也不失为一种方案。
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三.玩法模式
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从玩法的角度而言《新曹操传》的玩法设计也高度贴合网游群体。从二游受众的角度,你或许会认为大部分玩法“并不好玩”。但如果从网游角度来看却又是“合格线偏上”。
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游戏内置了相当丰富的玩法,从玩家PVP到PVE,从游戏主线到硬核战棋副本。从爬塔闯关到各种Boss挑战。较大的玩法堆量在某种程度上也是导致游戏口碑“两极分化”的原因。
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因为单纯从单一玩法的可玩性来看,游戏中部分玩法的可玩性设计确实偏薄弱。尤其是像爬塔和boss战这种,几乎纯倾向于数值,而少有策略性。
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但游戏有针对不同的玩法去专门布置更优势的阵容以及更好的通关和得胜思路。 PVP也有各种流派和打法设计。这就导致游戏的体感在某种程度上是“矛盾的”。
□
游戏在玩法上的堆量就有点类似于《元梦》和《蛋仔》。你几乎可以认为游戏是在战棋这一条主线上通过游戏中的站立设计和养成线路,硬生生的分出了10余种游戏模式。
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好消息是充足的玩法堆量下,即便每个玩法只贡献了一分的可玩性,这些玩法络合起来的整体趣味性乃至新鲜感也足够支撑玩家体验很长一段时间。
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但坏消息是,游戏中能够支撑起长线体验的玩法确实偏少,基本上只有类似PVP这种“保留节目”。游戏内的大部分玩法依旧有着进一步调整和提升的空间。
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这种“网游式”的玩法设计。你真的很难从单一的角度去评判他到底好不好玩。例如游戏的主线,从策略性角度来看,凭数值横推几乎毫无策略。
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但如果你单纯把它作为一个拿资源的模式,将玩法重心放在其他的各种挑战和PVP上。你反而会恨不得游戏的剧情都自动跳过无脑推关来的更好。
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至少我自己在体验时就对爽推爽玩的体感深有体会,毕竟对非受众而言,战旗的磨人程度真的很高。
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四.剧情及画风
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从这个角度来看,个人认为游戏的画风和剧情设计是比较有特色,但很难被大部分玩家“一眼爱上”的类型。
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先从基本剧情线来看,游戏中的剧情人设大体依托于三国,这类剧情的好处是剧情代入感很强,但如果想要有较高的剧情质量,就需要有足够精彩的剧情设计和内容表现,因为同质化的剧情很多。
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这个时候选择曹操,本身这个争议颇大的历史人物。在整体的剧情设计上是加分的,毕竟这个角色作为无数语文老师心中的“白月光”,千古唯一指定“枭雄”。
几乎是中国版的“1000个人心中有1000个哈姆雷特”
□
再从剧情堆量上看,游戏整体的剧情堆量较高,包括但不局限于主线和支线设计以及各时间节点上的特殊剧情呈现和其他附带的剧情内容和模式。从剧情的大体上看,走的是“量大管饱”的路线。
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但较大的剧情堆量确实在一定程度上导致了单元剧情的呈现较为薄弱,以及在一定程度上的配音表现不佳。比较注重剧情体验和剧情质感的玩家体验起来可能会稍显尴尬。
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但如果能接受的话,大量的剧情过一遍还是很过瘾的。
□
游戏画风基本也是如此,游戏整体的画风会高度的贴合老版游戏。这样的画面风格放在当下让人“眼花缭乱”的手游环境中显得格格不入。但如果是怀旧玩家,反而会对这样的画风升起好感。
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从我个人的角度来看,个人对游戏的2D立绘好感较高。但是对比游戏的人物建模来看2.5D的整体人物模型还是比较粗糙的。但是相对来讲特效给的还可以。
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游戏剧情在我看来比较类似“白米饭”。对比咸饭而言,可能吃起来没有太大的滋味,但主打一个量大管饱,如果对于剧情特别。是这种三国剧感兴趣的玩家会玩着非常爽,因为游戏整体的剧情推进还是比较流畅的。
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但相对来讲,画风就真的很看审美。至少我个人认为游戏在人物的画面细节和模型优化上,其实是有不少可以进一步提高调整的地方。但作为怀旧游戏,可能这却又是游戏的特色之一。
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五.总结
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个人认为游戏在整体的玩法和养成上偏网游。如果你是网游受众,那么天然会对游戏有一定好感,结合游戏本身偏怀旧的画面风格以及大量的玩法堆量在短时间内爽玩+畅玩绝对是没有问题的。
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但如果是作为偏二游的角度去考量,那么游戏在很多细节方面,包括剧本剧情上依旧有进一步打磨优化的空间。特别是部分玩法在可玩性和策略性方面的提高还是蛮重要的。
引入网游的玩法模式。
主打“不坑穷人”的《新曹操传》
具体表现到底如何呢?
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一.网游化的养成到底是好是坏?
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如果要客观的聊《新曹操传》绕不开的一个话题就是游戏这一整套高度类似于网游的养成模式到底是好是坏?因为这套模式本身争议颇多,但却又是经过市场验证出来的成熟商业模式。
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先看整体,之所以我们说《新曹操传》在养成模板上类似于网游。较大的原因在于游戏当中的角色养成线路较长,单一角色除了碎片升星之外,还有类似武器装备栏位专属神兵栏位和后续需要解锁的各式养成。
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同时游戏在活动方面有极大堆料,包括但不局限于各种boss战副本以及分日期的特殊挑战活动和各式各样的连签养成模式。而几乎所有玩法都无一例外包含了对抽卡材料的获取。
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甚至你会发现有些连日常奖励都做了分级,连续完成60天之后的奖励对比初始奖励简直是翻了数倍有余。
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可以说对比当下二游普遍在资源方面的“抠抠搜搜”。《新曹操传》在资源的投量上是较大的。玩家从从游戏非常夸张的主线600抽和日常签到大几百抽就能管中窥豹出游戏对资源投量的不遗余力。
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但这确实又是“有代价的”。对比二游一个角色也就抽命座和武器两套核心。游戏在单一角色的养成线路上要长得多。想要养成一个高配角色所花的资源也高于二游当中对单一角色的投入。
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从某种角度而言,游戏确实“高开高走”。足够的资源堆量和丰富的活动奖励,保证了玩家在长期游玩下始终都能有不错的抽卡体验和养成体感。但从本质上来讲,这也确实是对抽卡道具的“注水稀释”。
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而游戏这一套模式的本质是通过对抽卡道具乃至资源的稀释来做到保证平民玩家游戏体验,同时拔高高氪玩家的养成成本。间接做到保证游戏营收的“小巧思”。
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这就导致游戏内的玩家体验很奇怪,重氪玩家玩得非常爽,平民玩家也白嫖的很舒适。反而是愿意稍微投入一点的月卡党玩的相当尴尬。而这样的设计在某种程度上确实不失为一种“取舍”。
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二.游戏的策略倾向与布局
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从偏向策略性的角度而言,得益于游戏本身的资源投量和内容布置。个人认为,游戏的策略性基本着重体现在关于战期内容的布局和关于资源的合理规划上。
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从战棋玩法来看,游戏的战棋模式基本能囊括战棋的基础要素。包括但不局限于根据角色的攻击范围布置站位,卡位,巧妙利用地图资源以及充分利用角色技能和攻击范围等内容设计。
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其中较能呈现游戏可玩性的地方在于,因为游戏的抽卡资源在某种程度上被稀释了。这导致玩家获取新角色的成本较低。
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同时由于游戏很特殊的吞噬养成,这使得玩家可以快速的完成阵容体系之间的转化。
△
这种较独特的养成模式配合游戏本身的战棋玩法内容,保证了玩家能够在短时间内通过不断变化阵容和打法的方式来不断通关。
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在战棋玩法方面也是如此,一方面游戏通过不同的阵容搭配提高可玩性,另一方面玩家需要在闯关时完成各种特殊条件。甚至是用特定阵容进行通关。
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对于重度战旗爱好者而言,其不失为独特的“解谜体验”。
△
但相对于我们这些“战棋苦手”来讲,游戏虽然贴心的搭配了AI。但打起来确实显得“时灵时不灵”。有的时候能大发神威强行通关,有的时候唯唯诺诺笨的离谱。
-
个人感觉,游戏还是可以在硬核解密和休闲玩法之间做进一步的均衡。比如说对游戏的奖励进行分级。自动通关,拿自动档,硬核解密拿解密档。
□
而如果从资源规划的角度来讲,玩家对游戏内的资源规划包括但不局限于在特定关卡当中抽取特定的角色,在特定的模式下抽取。T0角色进行养成以及针对游戏大方向。也就是数值养成上进行抽取。
△
在不考虑重度氪金的情况下,如何均衡好各个模式下的资源投量,力争在各个模式当中都能拿到不错的奖励,都能有不错的游戏体验,将相当考验玩家对资源规划和投放的能力。
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当然如果你选择将游戏时长拉得很长,用时间去弥补,倒也不失为一种方案。
●————————————————————●
三.玩法模式
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从玩法的角度而言《新曹操传》的玩法设计也高度贴合网游群体。从二游受众的角度,你或许会认为大部分玩法“并不好玩”。但如果从网游角度来看却又是“合格线偏上”。
△
游戏内置了相当丰富的玩法,从玩家PVP到PVE,从游戏主线到硬核战棋副本。从爬塔闯关到各种Boss挑战。较大的玩法堆量在某种程度上也是导致游戏口碑“两极分化”的原因。
△
因为单纯从单一玩法的可玩性来看,游戏中部分玩法的可玩性设计确实偏薄弱。尤其是像爬塔和boss战这种,几乎纯倾向于数值,而少有策略性。
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但游戏有针对不同的玩法去专门布置更优势的阵容以及更好的通关和得胜思路。 PVP也有各种流派和打法设计。这就导致游戏的体感在某种程度上是“矛盾的”。
□
游戏在玩法上的堆量就有点类似于《元梦》和《蛋仔》。你几乎可以认为游戏是在战棋这一条主线上通过游戏中的站立设计和养成线路,硬生生的分出了10余种游戏模式。
△
好消息是充足的玩法堆量下,即便每个玩法只贡献了一分的可玩性,这些玩法络合起来的整体趣味性乃至新鲜感也足够支撑玩家体验很长一段时间。
△
但坏消息是,游戏中能够支撑起长线体验的玩法确实偏少,基本上只有类似PVP这种“保留节目”。游戏内的大部分玩法依旧有着进一步调整和提升的空间。
●——●
这种“网游式”的玩法设计。你真的很难从单一的角度去评判他到底好不好玩。例如游戏的主线,从策略性角度来看,凭数值横推几乎毫无策略。
-
但如果你单纯把它作为一个拿资源的模式,将玩法重心放在其他的各种挑战和PVP上。你反而会恨不得游戏的剧情都自动跳过无脑推关来的更好。
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至少我自己在体验时就对爽推爽玩的体感深有体会,毕竟对非受众而言,战旗的磨人程度真的很高。
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四.剧情及画风
□
从这个角度来看,个人认为游戏的画风和剧情设计是比较有特色,但很难被大部分玩家“一眼爱上”的类型。
△
先从基本剧情线来看,游戏中的剧情人设大体依托于三国,这类剧情的好处是剧情代入感很强,但如果想要有较高的剧情质量,就需要有足够精彩的剧情设计和内容表现,因为同质化的剧情很多。
△
这个时候选择曹操,本身这个争议颇大的历史人物。在整体的剧情设计上是加分的,毕竟这个角色作为无数语文老师心中的“白月光”,千古唯一指定“枭雄”。
几乎是中国版的“1000个人心中有1000个哈姆雷特”
□
再从剧情堆量上看,游戏整体的剧情堆量较高,包括但不局限于主线和支线设计以及各时间节点上的特殊剧情呈现和其他附带的剧情内容和模式。从剧情的大体上看,走的是“量大管饱”的路线。
△
但较大的剧情堆量确实在一定程度上导致了单元剧情的呈现较为薄弱,以及在一定程度上的配音表现不佳。比较注重剧情体验和剧情质感的玩家体验起来可能会稍显尴尬。
-
但如果能接受的话,大量的剧情过一遍还是很过瘾的。
□
游戏画风基本也是如此,游戏整体的画风会高度的贴合老版游戏。这样的画面风格放在当下让人“眼花缭乱”的手游环境中显得格格不入。但如果是怀旧玩家,反而会对这样的画风升起好感。
△
从我个人的角度来看,个人对游戏的2D立绘好感较高。但是对比游戏的人物建模来看2.5D的整体人物模型还是比较粗糙的。但是相对来讲特效给的还可以。
●——●
游戏剧情在我看来比较类似“白米饭”。对比咸饭而言,可能吃起来没有太大的滋味,但主打一个量大管饱,如果对于剧情特别。是这种三国剧感兴趣的玩家会玩着非常爽,因为游戏整体的剧情推进还是比较流畅的。
△
但相对来讲,画风就真的很看审美。至少我个人认为游戏在人物的画面细节和模型优化上,其实是有不少可以进一步提高调整的地方。但作为怀旧游戏,可能这却又是游戏的特色之一。
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五.总结
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个人认为游戏在整体的玩法和养成上偏网游。如果你是网游受众,那么天然会对游戏有一定好感,结合游戏本身偏怀旧的画面风格以及大量的玩法堆量在短时间内爽玩+畅玩绝对是没有问题的。
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但如果是作为偏二游的角度去考量,那么游戏在很多细节方面,包括剧本剧情上依旧有进一步打磨优化的空间。特别是部分玩法在可玩性和策略性方面的提高还是蛮重要的。

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