不协和音 魔法少女的魔女审判 的评价

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2025/7/24
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自《弹丸论破V3》的发售,已经过去8年了,弹丸论破系列以“绝望与希望”的对抗为核心,通过极端情境下的人性实验、高度风格化的角色塑造,搭配上独特的学级裁判和言弹系统,构建了独树一帜的游戏风格。可以说弹丸论破这套成熟的游戏框架的诞生是小高和刚难以复现的奇迹。那么,基于这套框架而延展出来的《魔法少女的魔女审判》,究竟是一部怎么样的作品呢?
既视感爆棚的开局与人物配置,但是截然不同的剧情走向
本作发生于一座与世隔绝的孤岛监牢内,13位少女作为有可能危害人类社会的预备魔女被监禁于此,由一只猫头鹰管理着日常起居。在这个监狱内只要遵守规矩就可以正常地生活下去,但只要违反规定就会被关到禁闭室,更严重的情况甚至可能会被魔女的残渣当场处决。少女们虽然一开始对监狱生活感到不适,但也逐渐习惯了这样的生活,就在这时,一场残酷的凶杀案打破了平静,猫头鹰向少女们宣告:“现在即将举行【魔女审判】。”少女们需要最终票选出一位【魔女】,将其亲手送上处刑台……残忍的死亡游戏就此开始了——
极简化的案件搜查与学级裁判,更加迎合快餐化时代的游戏设计
本作在案件发生后,有一小段的自由调查时间可以收集线索,如果是弹丸论破或是逆转裁判这种传统文字推理冒险游戏的话,会有一段可以自由移动场景,点击画面中可疑的物品进行调查的桥段。不过在本作中,这个阶段被简化了,玩家只需要选择地图上高亮的地点,就可以进行全自动的搜查,获得证据。
而在魔女审判阶段中,弹丸论破经典的旋转视角与限时轮流发言系统依旧保留,但在论破阶段,从发射言弹改成了选择选项,玩家需要选择证言的关键语句,进行反驳、询问以及赞同,从而推动魔女审判的发展。收集来的证据也需要玩家在关键时刻出示。总体上虽然玩法上做了减法,但内核上还是传统推理游戏的那一套,因此也无需赘述了。
游戏整体体验不错,但还是存在不少零零散散破坏体验的小毛病
首先就是本作的UI系统,本作的UI也是走极简风格,左下角的自动播放,左上角翻阅证据,右上角则是集成了所有的功能键,但是功能键中缺少隐藏对话框的功能,并且存档页面翻页加载速度非常慢。
另外还有一点就是在魔女审判的过程中,时不时会出现对话超出屏幕,或是对话直接被UI遮挡的问题。
以上其实都还只是体验上的小毛病,最后也是我最不能接受的,那就是——CUT IN太没有气势了!作为经典推理游戏中常用的切换节奏手段,CUT IN最出名的两个用法就分别出现在《逆转裁判》和《弹丸论破》中,不论是“异议!”还是“论破!”都伴随着强而有力的音效以及主角慷慨激昂的语音,这些是推理环节中有效切换节奏的手段,但本作中的CUT IN就显然缺少了这样的气势,虽然CUT IN的瞬间有镜子破碎的声音,但是主角要么干脆不说话,要么说话也是轻声细语,就连二周目那紧张刺激的互相“异议”的场面,实际体验下来却如此软绵绵地,有种一拳打在棉花上的感觉。
综上所述,本作以弹丸论破的框架为骨,注入“魔法犯罪手法”设定系推理之魂,借13位魔女少女的孤岛监牢求生,打造出低开高走的悬疑群像剧。二周目创新借助“死亡回溯”——化身一周目死者希罗,在审判中利用伪证在辩论的夹缝中求生。但案件质量层次不齐、搜查阶段极简化、软绵无力的CUT IN演出严重削了弱论辩高潮,使这场“魔法版弹丸论破”在革新与缺陷间反复横跳。