沧星陨 明末:渊虚之羽 的评价

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沧星陨
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修改于
2025/7/27
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小米15
成于野心,困于执念的类魂新锐
【前言】
截至我开始撰写这篇评价,我已游玩《明末》17小时,游戏内进度则是刚打过“大明监军”刘承恩,接下来的评测将基于我已玩到的游戏本身的内容,对于外部因素则不作评价
【从外界质疑到自身蜕变】
我第一次听说这款游戏是在去年的8月底,或许是因为当时《黑神话》的成功让本作开发人员信心大增,加大了游戏的宣发力度,《明末》才进入了我的视野
但参照国内游戏市场过去的历程,在这期间曝光的游戏难免会让人认为只是借势而起的平庸之作,我也不例外
时间来到《明末》发售前一天,即媒体评分解禁日
IGN给出了标准的8分,Metacritic则是不上不下的75分,在我心理预期并没有放的特别高的情况下,这个结果可说是出乎意料
在我实际上手体验后,我认为《明末》可以说在一定程度上摆脱了之前预告所带来的种种质疑
四年的迭代也让本作脱胎于当年稚嫩的演示,游戏自身品质说不上特好,但也不会差到哪去,在保留魂味的同时又加入了许多新鲜玩意
【成也类魂,败也类魂】
恭喜宫崎英高老师在宫崎英高模仿大赛中荣获第二名
如果说上一款国产魂游《无限机兵》是学习了魂系列饱受诟病的痛点后并加以优化的产物,那么本作则是努力将这些痛点无限放大,构成了对玩家恶意的集合体
《明末》对魂游里折磨玩家的公式的运用堪称炉火纯青
转角埋伏的小怪在《明末》中已成为不值一提的常规节目,更加重量级的还有会打人的存档点和大量置于玩家必行路上,稍有不慎就会踩中的地雷等
若非早已领教过宫崎英高式风格的魂5,寻常玩家怕是很难接受这些内容
一个个夏思源童年上学小趣事让游戏的恶意刻印在了玩家的灵魂中,小高玩了这游戏都得提两箱牛奶向夏思源取取经
鲜明的类魂因素是本作的精髓所在,也是束缚游戏的枷锁
《明末》推崇的显然是“痛并快乐”的体验
快乐的来源很简单,如365里路之后看到神龛的救赎感,数十次挑战boss终于得胜的解放感
但游戏在“痛”的设计上,却不禁让人质问,是否做的有点过头了
韧性奇高的小怪,数值崩坏的boss,遍布全图的陷阱
《明末》显然陷入了公式运用的执着,钻了为了难而难的牛角尖
过于追求复刻魂味,而忽视了魂系列设计这些内容的初衷
【战斗系统的革新】
相较于传统的魂系列,本作围绕“须羽”这一系统来打造战斗流派,增强玩家战斗能力
“须羽“可以用来强化武器技能,释放法术,甚至加速蓄力重击
其获得则是通过连段攻击与极限闪避等方式
这套资源循环模式实际上相当有意思,在鼓励玩家躲闪的同时又不失进攻性
《明末》的另一革新则是摒弃了常见魂游的加点,转而使用技能树作为主要成长方式
不过这一圈圈的选择让我眼花缭乱,完全不知该点啥,往哪点
导致我通关第一章才点出长剑的弹反能力,而这其实是长剑主要战斗方式之一
值得一提的是,《明末》已点出的技能点是可以随时洗去的
0成本洗点保证了战斗流派的多样化,你可以随时切换自己想用的武器
【蜘蛛网式的箱庭地图】
游戏流程的节奏是评判魂游好坏的一重要标准
《明末》的地图很像一张蜘蛛网,玩家往往要以一个神龛为中心,向四周进行发散式的探索,通过众多不能从这一侧开启的门和需要放下的梯子,让探索变得回环往复
而本作在这种地图的基础上将神龛数压缩到了最低值,仅用少量的神龛就覆盖了全图
其间距离又保持了一个恰好的度——再近点会让你觉得游戏简单,再远点则想怒喷制作人全家,这就在跑图中又多了份柳暗花明的惊喜感
《明末》在地图设计上也加入了很多自己的理解
为了防止玩家在绕路中遗失神龛,游戏贴心地在右下角的罗盘中指明方向
游戏间敌人阵营的不同还会导致他们互相战斗,降低了一定探索压力
【不俗的视听表现】
游戏以明末巴蜀历史为基底,将三星堆青铜面具等元素与类似《山海经》中的怪诞生物结合,塑造出诡谲的“东方克苏鲁”风格
从曲径通幽的竹林到破败不堪的古镇,再到深邃幽暗的地宫,《明末》对场景风格的把控可圈可点,游戏里的动画表现虽未达到《黑神话》那般的高水准,却也抓住了我的眼球
不得不说,《明末》的配音相当优秀,这片古蜀之地上的敌人往往操着一口川味十足的当地方言,强化了地域文化沉浸感
不过游戏优化差强人意,贴图渲染错误一直伴随着我的整个游戏流程,真是辛苦我了
【总结】
我个人认为《明末》游戏素质其实不差,制作组在扎实的魂游基础上做出了自己的特色
优点很多,但缺点也很明显,
是一款瑕不掩瑜,值得一玩的作品
(夏思源小时候上学一定被树枝扫到火坑里过)
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