khnjk 明末:渊虚之羽 的评价

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TapTap玩赏家
2025/7/26
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明末:渊虚之羽——大家伙口嗨玩梗恶意设计,你都当真好玩了?
我很怀疑,游戏的设计是基于游戏主创们上网冲浪后得出热点消息拼凑而成的,什么历史题材讨论度高,又没人做过?明末,魂类什么元素火?当然是是老贼的坑人设计啦,经常被玩家拿出来玩梗,国风什么元素火?地方特色,文化气息浓厚,就连好多电影都是方言的。OK,再在各种类魂游戏中加点元素,游戏应运而生。那么,代价是什么?
难度太高?剧情?坐牢设计?而且还没有优点
摘要
[剧情沉浸] 2/5,最大的特点,是雷点
[核心战斗] 3/5,孤注一掷式设计
[探索设计]-10/5,能心平气和玩完的是这个👍
[成长BD]1/5,魂类没有更差的了
整体评价:【雷】【庸】【平】【佳】【神】
正文
✴️[题材沉浸]0/5
目前类魂游戏的剧情无非两类
一是类似魂系游戏,架空或改编一个世界,再扔出几百页的故事和设定,根据这些设定像画画一样画出一个世界,然后给玩家一个简单的目标去感受这个世界,而在此过程中收集的文档、敌人、言语等就像是一个个拼图排出这个图画,虽然没有很多剧情推进,但乐趣就在于了解的过程。
二则简单得多,类似仁王或卧龙带入或虚构一个历史人物,平铺直叙地去体验一段魂风改编的历史,简单但有效,毕竟历史改编本就是吸引力。
《明末》显然是后者。但明末显然不合适做一个这样的题材。
对于明末的讨论无非是类似魂穿崇祯,如何破局(即使这样也就一爽游剧本)。游戏中的时代已经是够民间疾苦了,南明、起义军、满清轮番摧残,作者貌似还觉得不够惨似的,搞个羽化病,在伤口上撒盐,难道你要我带入到这时期的清朝?没搞错吧。
在这种题材“没一个是好人”的背景下,游戏制作就如同雷区蹦迪,怎么写怎么不是,再加上敌人不是官军就是起义军,张献忠,甚至****上的崇祯,即使是游戏中对明军有部分美化,这种情况下剧情也只有两个解读,一群人认为无所谓,本来剧情就没讲什么,另一群人就认为这就是雷点了。(但凡改个名字叫清初,时间线往后移一下都没什么问题,没蹭明白了属于是)
题材作为最大的特点变成了雷点,本应该是期待的内容,却让一些人玩着不舒服,一些人玩着没感觉。
✊[核心战斗] 3/5
游戏的战斗主要围绕“须羽”展开。
除了普通攻击外,流派技能、武器技能、法术大多都需要使用“须羽”释放或强化。五种武器各有各获取须羽的方式,而闪避攻击也能获得“须羽”。
优点就在于“须羽”的快速获取和消耗使得战斗的进攻节奏爽快,而且明显的间断,类似于黑神话的棍势,越打豆越多,豆多就能打爆发,而本作的则获取和消耗在此基础上就多样。
就长枪而言,可以通过偷普攻攒龙胆,通过闪避获得一层“须羽”来快速释放流派技能,转化龙胆,获得较多“须羽”,再选择释放消耗更多武器技能或法术,装配不同的流派、武器技能和法术,都能使得这一过程产生变数。(图2)
而缺点就在于法术和技能都用“须羽”,而这项资源上限又少,基本上即拿即得,那么基本上一套只会打武器技能或法术,另一项就派不上用场了,原本应该有更多打法的战斗就变成只有敌人攻击和我方反击了。类比黑神话就是法术和重击都用豆释放,那么你有豆,要么找机会打重击,要么定身打普攻。
本作闪避的判定却挺宽松,基本上只要人物在垫步的过程中都能触发无敌和闪避效果,你甚至可以往敌人攻击上去垫步来获得“须羽”。
然而闪避的手感个人觉得却很差,首先是预输入,很容易紧张多点了两下就连滚,另外就是与黑魂的0帧起滚不同,感觉前后摇会更长,最后是翻滚很难取消大多数攻击动作后摇,或者说攻击大开大合,后摇很长,导致后几段攻击很危险,作为平衡性能也可以理解。
但敌人的粪就很难评了。
除了最弱的小兵,稍微有点强度就是各种霸体,超强韧性,再加上大开大合的攻击。根本不敢出手,攻击欲望更是人均疯狗,动不动一个精英怪压起身。让你知道知道什么是阎王好见,小鬼难缠
最后吐槽一句动作感,说实话,单纯动作还不错,但是主角的这大长腿身材真是难绷,就像是一根竹竿在耍枪似的。
🗺️[探索设计]-10/5
如果说没什么特点还能平淡地玩着,那么想必探索的设计就能劝退不少人,策划大概是真的相信网上大家口嗨的一些设计是优秀的。
我破防的过程是这样的:一开始我正常玩,这篝火的距离,药根本不够用,于是我开始适当跑酷,然后发现跑酷也会被各种阴,导致血量不足。然后我开始思考,是否这样设计是希望我更多的使用生命回复道具来步步为营地推进、探索地图。于是我装备了4个回复道具,开始一路杀敌推进,感觉还不错,然而,探索了10多分钟后破防了,我不仅没走到下一个篝火点,还被蓝衣敌人抱住秒了。哦呼,白打。这种体验将会伴随大部分游戏时间。
超长的篝火距离,充满恶意的地图设计,各种秒杀攻击,哪怕是老魂还有血迹和箴言提示,这游戏就硬坑。(图1)
另一方面,超多的近路和岔路更是使得地图像迷宫一样,一堆分岔路,要么是支线死路,要么是开近路,然后不停从这些路里找到正路,要是正路藏在房屋侧面的一个小楼梯,那就可找吧(无地图)。
为什么一定要这样设计?大概网上看见别人分析地图设计,“哦,原来走了这么就开个近道可以回来这啊,这种峰回路转,太巧妙了”便认为这便是优秀的地图设计(我也不明白走半天开近路回去的设计优秀在哪),“那我们游戏更牛,一个区域就2-3个篝火,无限开近路回这两个篝火途中或半路”于是地图上只有近路没有篝火,但也不考虑篝火不仅仅是复活地点,还是升级地点,玩家推地图到篝火点升级是理所当然的过程,BOSS前面的篝火更是让试错无后顾之忧,在这里,硬是拉长无意义的跑图时间。
而屡见不鲜的“恶意”大概也是“宫崎老贼的恶意”刷多了,真以为这是好设计了,一次两次笑笑完了,5次以后不骂的建议去乐山,大佛让你坐会。
心魔更是纯纯的负反馈,想想你“享受”在上述过程中,死了好几次,突然告诉你你要捡回魂要打一个红灵,这个红灵会你不会的技能,会闪会连,当然也标配超绝霸体级韧性。打不过魂直接没了,赢了呢?额外给你一个减少下次遇见她进度的道具......
那么心魔有什么好处吗?有的,加伤害能力,但降低防御能力,加点还有其他很多效果,而你能够发挥好这些效果,前提是你没有被劝退,而且游戏已经到中期了。
整个探索过程就是憋屈,充斥着找不到正路、找不到篝火、被超雄小兵追杀、被阴死、秒杀等负反馈。
💪[成长BD]1/5
成长和战斗一样,以加点为核心,其他都可以视为装备效果
初看这个“天赋树”,看上去很美好,但只要加10点就会发现,简直是脱裤子放屁。
天赋树的设计整体上看和仁王2类似,一个通用分支,其他按武器划分,然而武器天赋点就只有两种,一个是加数值,一个是流派技能,首先流派技能只能装备一个,设计很多个去加点就是很失败,而加数值更是搞笑,原本魂系升级给属性点,虽然说没什么新意,但也算是自由度高,想加什么加什么,而本作放在天赋树给你安排的明明白白的,想先把生命点到40?不好意思,生命点就在天赋树那,前面不管你需不需要力量或者敏捷,都得点了,才能加到生命。
而通用的分支更是搞笑,连加血瓶量和血瓶回复的能力也放天赋树里,而升级这些能力需要的不是常规点数,而是类似魂类的收集、强敌掉落奖励。
等于是策划把所有非装备系的收集类、强敌奖励、升级属性,全杂糅到一个成长系统,认为是“简化”了,但也不考虑我为了加某一点会点到很多不想点的属性,结果大概率加一堆低效属性,变成水桶腰;也不考虑我收集到了某项升级,加点前,还要先点通天赋路线的愚蠢设计。(图3)
我看制作人多少有点沉浸于自己的世界中了,想当然地设计出一些自以为不错的东西。
总结:总的来说《明末》就是一款很坐牢,而且没有明显优点(或者爽点的游戏),或许中后期习惯之后可以改善,但大多数人已经被劝退了,就好像是那道名菜——九转大肠,优秀的食材(堆料还可以),祖传的配方,但是师傅就非得给你还原一下大肠原本的味道。
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