狐狸Niki 异世界的城主大人 的评价

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2025/7/28
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小米Xiaomi 14
本作实现了二次元元素与SLG玩法的创新性融合,通过轻度化SLG设计降低准入门槛,但二次元核心的叙事深度与角色塑造存在明显短板,整体效果较为不错,市场潜力巨大,具有不错的开发价值;
若能在角色故事线与社交系统上实现突破,有望在细分市场形成差异化竞争优势;
同时若能做到二次元元素和SLG玩法的完美融合并深化角色故事与社交联动,有望成为细分领域黑马;
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【狐之声明(2025.7.28)】
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本文字数:8888字,请注意阅读时间,已分段,可下滑至有兴趣部分观看。
第一段是总结,是正文部分的最后一段,放到开头是为了便于阅读,若引起不适见谅,可以在评论区提出优化建议,洗耳恭听,与君共勉。
本文核心以评定游戏价值为玩家游玩游戏提供强而有力的建议,以及对游戏产品提出优化建议,对游戏开发形成有利价值为主,非软文,本文没有详细的介绍游戏,观看此文可以了解到一定的游戏内容,但并非游戏全部内容,所有内容需要玩家具体游玩游戏之后,根据玩家具体游玩体验得出确切结果。
本文版本非国服正式服版本,测试服内容与正式服有所差异。
上次更新还是在今年2月,距今已经5个月了,很久没写了,肯定有玩家好奇我为什么会选择这款游戏写一篇看起来如此之长的内容,首先是水平下滑严重,想要康复一下,看看狐狸虽老,下笔犹锋,写太热门的游戏可能会被骂的道心破碎,所以选择一个新游不失为一种妙计,当然这款游戏之前也在玩,个人是因为游戏立绘所以入坑,游玩了相当长一段时间,所以有实际的游戏体验作为支撑,文中可能存在个人主观感受,并非全内容客观,对于文中内容若与笔者存在争议,一切以实际游戏体验为主,以玩家体验为主,本文仅作参考。
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【适合受众】
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二次元爱好者但非硬核剧情党;
追求轻量化SLG体验的月卡付费玩家 ;
注重美术表现胜过叙事深度的视觉向玩家 ;
寻求副游体验的碎片化时间用户;
习惯频繁正反馈带来刺激的玩家;
对于女性二次元角色设计有一定追求的玩家;
厌倦PVP类SLG的SLG玩家;
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【打分部分(1066字)】(市场标准线为5分)
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- 玩法:7±0.5分(满分为10)
评语:游戏内容量充足,可玩性高,游戏深度适中,战斗颠覆传统SLG对抗模式,将PVE作为核心体验,资源点采用和平占领机制,取消玩家间直接冲突。体验过程中个人感受92.7%的核心资源可通过PVE稳定获取,配合和平占领机制与碎片化任务设计,成功构建“种田养老型”SLG新范式,这种设计虽降低了用户粘性,但精准契合副游市场需求,抓住了玩家碎片化游玩这一核心要点,整体角色养成线中规中矩,氪金强度低,肝度适中,游戏用户粘性适中,微醺不上头,但游戏整体给人的感受十分舒适,在定位养老种田的二次元SLG游戏的细分市场定位下,在该赛道表现优于平均水平,适合其产品受众,最终打分7±0.5分。
- 美术:7±0.5分(满分为10)
评语:总体功能齐全、美术效果在在人物动态立绘和Q版小人取长,有部分细节,但无十分惊喜的细节设计,战斗特效强度较弱,有一定的的效果突出,UI一致性高,有部分重复度,部分UI存在玩家习惯性差异与游戏功能逻辑冲突,缺乏UI美术的艺术性设计,在当前市场上中规中矩,但其美术一致性较高,且有着不错的人物动态立绘,最终打分7±0.5分。
- 音乐:7±0.2分(满分为10)
评语:开场界面有人声音乐,音乐有史诗感,主旋律以钢琴和咏唱为主,整体效果优秀;城镇音乐音调明艳,在高重复播放的情况下能做到音乐末端与结尾相连,整体效果优秀;点击效果缺乏一定的打击感,有轻微的确认感,但并不强烈;人物配音效果中规中矩,可能由于预算,部分角色配音人员重复,考虑成本在可接受范围内;大世界音效平缓,重复播放未使得个人感到听觉疲劳,中上水平;战斗音乐激昂,但配合战斗角色攻击时造成伤害和回复血量未能提供音效,战斗环节缺乏一定的打击感;最终打分7±0.5分。
- 文案:5±0.5分(满分为10)
评语:游戏缺少较多引导性文案和对应功能,角色文案有明显缺陷,首先是平均单角色文本量仅300字,对比同类型产品属于文案内容较少;其次是碎片化叙事缺乏主线串联;再者是关键角色背景存在逻辑断层,作为游戏的二次元核心元素之一,该部分内容是本作的缺点之一,文案难以让玩家形成记忆点;角色名称多以英式名称为主,贴近二次元设计,中规中矩;剧情部分仅有开头,主线剧情只有开篇的一段话,作为SLG游戏,文案可取,SLG游不重文案,但作为二次元游戏,文案不可取,二游重文案,存在一定争议;最终打分6±0.5分。
-总分计算[【7+7+7+6】±(0.5+0.5+0.5+0.5)]/40=[27±2]/40
最高评分:72.5分(百分计)
标准评分:67.5分(百分计)
最低评分:62分(百分计)
市场及格分:50分(三星)
本作分数:三星以上、四星未满。
评分中缺少具体运营评分,仅作参考。
最终评星为4星,考虑到作品开发成本等原因,对于新游有一定的期待。
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【玩法内容简述(500字)】
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传统SLG玩法(核心)+二次元美术(外包装)。
SLG玩法以城内建筑升级为核心,围绕着玩法的四种资源粮食、木材、石料、铁锭,需要玩家获取,一来是玩家升级城内建筑后的自然增长,二是大世界有各种资源矿,玩家拉队伍过去打下来也会增加自然增长的速度。
接着玩家则需要花费资源屯兵,便于后续战斗,抽取角色升级角色培养队伍。
影响游玩进度的核心内容是资源量,玩家会因为资源不足而停在某个地方,从而有一段时间的长草期,这个长草期出现的次数和每个长草期的时长随着玩家游玩进度而增加,因为越是后期玩家需要的资源越是海量。
氪佬可以获取海量前期资源,但没什么用;
游戏的核心还是来源于日常积累,只要玩的时间长,氪佬也可以追得上;
所以肝帝其实比氪佬更值得尊敬,因为氪佬不会一直氪,但是肝帝可以一直肝(bushi
玩家养成队伍之后就可以每天去打打副本,获取养成资源形成循环。
除此之外,每天需要安排居民工作,种菜收菜,点点委托,领领奖励。
当你结束以上全部内容后,就可以在公屏蹲大佬了。
若需要大佬,请发“求大佬带+(副本名称)”
结束后请在公屏感谢大佬,大呼大佬威武。
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【评价正文(3855字)】
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SLG类游戏通常题材会选择“三国”,因为其题材SLG类游戏提供了题材的基础厚重感,厂商不必在角色塑造方面下苦功夫,角色本身自带热度,这是源于“四大名著”的自信。
在这个赛道上:
比较有代表性海外市场“Evony(王国纪元)”、“Top War”、“Puzzles & Survival(末日喧嚣)”、万古觉醒等产品
国内市场更是百花齐放“率土之滨”、“三国志;战略版”以及去年刚上线的“三国:谋定天下”
在历史题材这个赛道,是战略SLG游戏的红海,想要分到一杯羹实属不易。
传统战术SLG类游戏重战术策略,玩家需要时常在线。
去年新出的“三国:谋定天下”很聪明的在细分市场下,弱化了PVP的厚重感。
不管什么产品,在SLG这个市场上都面临着;玩家群体固化、市场饱和、玩法同质化严重这三个问题。
一些优秀案例告诉我们,想要在这个红海市场分一杯羹,必须要在“细分市场”主打“差异化”策略。
形象的形容这个例子,市场上的一类游戏像是一条大路,大家都走在大陆上,路就窄了,前面走的人堵了后面来的人的路,如果想要挤进去,莫名其妙就会挨上几下,不死也残。
大家都一样,那就做点不一样的产品出来,区别于传统的SLG的模式,我们现在更加要注重SLG+X(简单来说,SLG玩法缝另一个玩法)的新模式,不套用模板,从头原生开发一款玩法新奇的SLG游戏,让玩家感到眼前一亮,再考虑留下玩家这件事。
那么后来的人有几种方案;
1、委曲求全,学着大哥脚步,吃别人吃剩下的。
2、大佬在左,大哥在右,我在中间所以我是佬哥,以绝对实力碾压过去。
3、走具有特色的差异化游戏道路,分而竞之。
如你所见,后来人可选的方案其实很少,有些方案实际上是理想化的,是乌托邦的,是没有经过市场验证的,是初入社会的懵懂大学生,在社会这只吃人的老虎的眼睛下,义无反顾的走进它的洞穴。
大厂求生甚至头破血流,小厂更是生不如死。
所以能做的,在成本下的策略就是——“差异化”
救赎之路就在其中。
在我看来,游戏“异世界的城主大人”就是在细分市场下的“差异化”产物,整个游戏提不上多么优秀,但是做的规规整整,规规矩矩。
在长达一个月的体验中,我的感受就是,这游戏非常适合当“副游”来玩,一张月卡,想肝的时候有肝的深度,不想肝的时候,游戏也没有提供玩家之间的高竞争去让玩家肝资源。
如果在现在的市场看来,这个玩法设计是病态的。
为什么这么说?
因为战术类SLG游戏的氪金核心来源源于氪金,源于玩家重PVP的玩法,游戏提供高压力的竞争,强迫玩家去进行氪金,去争抢资源,三国题材的游戏形象的展现了“世子之争素来如此”,玩家像是牺牲在竞争中的“曹冲”。
为了缓和这种状态,近年来的SLG游戏在资源获取方面都开始做“减项”也就是减少玩家在资源获取方面所需要花费的时间,让玩家的注意力集中在玩家之间的PVP方面。
游戏“异世界的城主大人”则是完全弱化玩家之间的PVP竞争元素,围绕着“长线”“养成”这两个元素,将中心放在玩家战力的长线养成上,玩家之间有一定的轻竞争,但出于玩家主观而并非游戏客观。
SLG的正反馈展现在资源获取上,本作以“任务指引”作为游戏的核心玩法,任务系统提供了相当多的任务目标,资源、建筑的建造、以及每日可获得的资源点,引导玩家完成并且获得游戏核心的养成资源,用于角色抽取和养成。
游戏给玩家提供的正反馈在我看来,相当频繁,特别是前期的正反馈频率,在我玩过的所有SLG游戏中可以堪称恐怖。
怎么形容呢?
你因为获取了资源,所以我要给你奖励资源;
你因为领取了奖励,所以你要再领取一次;
因为你有一些资源,所以要在给你一点资源;
因为你进行了一些点击,所以还要给你一点资源;
玩这款游戏真的会对游戏的“正反馈”脱敏。
整个游戏是长线的,所以资源奖励类的获取也是长线的,在“任务系统”下,玩家经常可以领到三瓜俩枣,但就是这一个一个的小资源,日积月累。
——“堆砌信念,终成高塔”
整个长线设计你可以在游戏中的各个地方看到,除了任务系统,角色的养成更是长线中的长线,需要一定的运气,一定的时间,一定的坚持。
角色等级基础60级,额外20级别,升到60级后,玩家需要用同名角色9张将角色星级点满,之后的每1级都需要消耗一个同品质角色,之后玩家将会面对游戏最长线的养成内容——角色装备;角色装备的获取源于打造,需要资源堆砌,即便游戏提供了海量资源的前提下,角色装备的打造依旧需要花费较长的时间,玩家需要花费等待成本,装备每提升一个品质需要花费的时间翻倍;即便氪金也无法提前获取最高品质的装备,只有后期,只有时间堆砌,只有你去玩才能获取。
建筑物的养成更是长线中的长线,动不动就会需要几天的升级时间,借由此,游戏提供了另一种特殊的资源,加速道具,大加速-5min、小加速-1min,玩家可以通过每日购买和游玩过程中获取加速资源,借由此形成了用户粘性,玩家长线的游玩下去,将养成作为游戏的核心,是玩家游玩的核心动力之一。
此时游戏的劣势就展现出来了,游戏没有很强的竞争关系,玩家资源获取和养成依赖于“种田养老式”的游玩流程,为了刷资源,玩家进行的相当大的一部分操作是机械的、重复的,游玩到后期,玩家的疲惫感堆砌是难以忽略的一大问题。
由此展开的游戏问题显得尤为突出:
未能形成流程的每日任务。
没有压力的游玩过程。
核心的养成动力缺失。
玩家的养成动力来源于什么地方,在游玩的一个月时间里,我给出以下结果:
老玩家带新玩家的社区体验过程;
角色本身立绘带来的XP养成;
前者来源于社区体验;
后者来源于角色立绘;
先说前者,本作的社区体验相对来说比较平乏,同服内的玩家之间没有什么竞争,所以相当友好的社区环境是本作的优点之一,同时由于玩家之间没有竞争,偶然会出现一服一盟的情况出现,游戏中有个机制,玩家打地只能打自己占地旁边或者盟友旁边的地,以至于玩家加入大盟是首选,而联盟人数限制,在玩家数量较少的情况下显得不突出,但玩家数量的增加会使得其产生问题,联盟之间可能会产生竞争,但具体的竞争玩法在测试服未能展现出来,游戏中的工会战至今都是未解锁的状态。
SLG的核心源于竞争,而没有竞争的差异化赛道,在这个市场上是“病态的”,彻底根除竞争关系完全不利于游戏的发展,人类的发展都源于竞争,躺平只会使得发展变为空谈。
借由此:“异世界的城主大人工作室应该深入对社交内容的玩法深化,基于社交玩法展开一系列的玩法设计,一方面社交作为游戏用户粘性的重要组成部分,玩家在空闲时间的增补内容,要让玩家有内容可玩,另一方面竞争的社交设计会使得游戏存在讨论度,也就是流量,让游戏在长线运营下取长”
再说后者,游戏的角色立绘,扩展到游戏的美术设计上,为什么我会说游戏的角色养成来源于角色立绘的XP呢?因为游戏在角色塑造的方面80%来源于立绘、15%来源于角色强度、5%来源于角色故事;这是游戏设计最失败的地方上,作为一款二次元游戏,厂商只抓住了游玩的玩家是“视觉动物”这一方面,另一方面则是SLG玩法玩家需要注重配队,所以会对角色强度有一定的要求,以至于游戏的剧情内容完全拉跨,整个游戏的游玩过程中,剧情内容占主要玩法的5%甚至更低,主线剧情的过场文本、开局的一小段引导剧情、每个角色的一小段写的有些莫名其妙的剧情,以上这些就是游戏相关剧情的所有内容,借由此形成的剧情完全就是一个背景板。
市场试错告诉我们,一个角色的塑造最离不开的就是一个好的故事包装,立绘是视觉上的包装纸,而剧情则是内在的防腐剂,玩家借由此形成灵魂上的共鸣,有些粗鄙的说这就是玩家自己脑部的“友情的羁绊”或者是“我馋你身子”,而我馋你身子的原因就是友情的羁绊。
本作角色立绘形象的贯彻了这句话”游戏的特色是角色特色”。
在测试服的107个角色中,除去SP角色,68个角色的故事中:
高情商的说是“碎片化叙事”;
不高情商的说是“很多拼图,但是拼不出来”;
忽悠玩家可以说“我们进行了留白”;
确切的说是“这一段那一段的剧情”;
对于剧情党来说,这是致命的。
对于角色塑造来说,这是命中要害的。
借由此:“异世界的城主大人工作室应该深入角色的塑造过程,结合SLG玩法设计相当的剧情内容,一方面增加游戏的玩法深度,从而增加玩家的游玩流程,增加用户的游玩粘性,另一方面塑造出圈的角色,对于二次元元素做到融会贯通,从而在细分赛道崭露头角”
由于本作游戏定位为轻度SLG,在资源点的抢占上绑定了自身队伍练度和兵种等级,由于测试服人数较少,未发现敌对的资源抢占关系,在没有高压的情况下,资源的积累和养成变得尤为轻松,加之游戏没有设计互相抢占的机制,占领资源点后资源点就可以花费体力批量收割,推翻了传统SLG类游戏需要重复攻打占领和抢占资源点的机制。
游戏玩法以常见的SLG玩法作为核心,重资源养成,但在体验的一段时间内,相较于其他策略向SLG游戏,本作做到了相当程度的减负,具体展现在资源点的布置、占领资源点后的持续时间、获取资源的方式,提供正反馈的频率上。
个人经营主要以城内经济为主,升级建筑获得更高的自然资源增长,比较有趣的一点是游戏的核心抽奖资源可以依赖于货币兑换,角色抽奖次数可以自然积累、每日购买,任务奖励的二级货币「氪金货币为一级,非氪金货币为二级,资源货币为三级」,资源安排非常之多,前期拉出一个可以完成资源占领的队伍是相当简单的一件事。
大世界经营主要以占领资源,刷世界BOSS为主,世界BOSS的设计相当有意思,并非形象上的,而是刷新机制上的,世界BOSS的刷新时间有的很短,策划利好玩家多次去刷BOSS,而BOSS数量是固定的,这是游戏为数不多的竞争资源之一。
游戏二次元部分特显在角色立绘,角色剧情部分薄弱,在steam的68个角色「SP角色除外」,角色全女,西方幻想风格,由于国际化的市场定位,其角色立绘设计非常大胆,可以很直观的说“角色特色是特色”,正式服可能存在一定偏差。
本作实现了二次元元素与SLG玩法的创新性融合,通过轻度化SLG设计降低准入门槛,但二次元核心的叙事深度与角色塑造存在明显短板,整体效果较为不错,市场潜力巨大,具有不错的开发价值,若能在角色故事线与社交系统上实现突破,有望在细分市场形成差异化竞争优势,同时若能做到二次元元素和SLG玩法的完美融合并深化角色故事与社交联动,有望成为细分领域黑马。
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【内容补充(2262字)】
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【资源】-游戏玩法相较于传统slg游戏,做了相当多的减负内容,游戏的铺路有所上限,依赖于城内建筑等级,玩家无需专注于铺路,但相同的,如果需要占领资源,需要资源点与联盟占地相连,否则玩家则需要厂商一些奇怪的铺路方法,例如“过河拆桥式”,玩家可以主动撤销已经占领的地,最外层地向外衍,而中间的地则直接撤销,以此来实现低成本的远距离跨区占地,不过则需要花费更多的时间,策划利好玩家加入联盟,占矿等级伴随玩家等级而提升,利好玩家进行老带新,快速提高资源。
【社交】-就此而言,其设计指向与游戏的社交功能,社交玩法下玩家主要社交来源于互送资源、组队刷世界BOSS、组队刷副本等,副本战斗以及大世界战斗中,玩家之间缺乏战术配合,并无联系,也无需交流,只需提供有效输出即可,玩家之间交流来源于游戏外社区,游戏内玩家建立联系相对而言比较薄弱,由此厂商需要在游戏外投入一定的社区运营成本,在建立良好社区氛围的前提下提高游戏的社交元素。
【养成】-游戏的角色养成分为几个部分,等级养成「60级」(花费经验)、突破等级「20级」(金色角色、经验)、装备养成「8部」(锻造)、角色星级(9同名卡)、专属圣物(1)、角色技能(3),每个角色的天赋技能是固定的,其余技能玩家自由搭配,给予玩家自由搭配的空间,每个角色可以搭配的技能是2空,技能的来源是转化角色,每个角色都可以转化为两个技能,游戏提供了136种技能,提供了多种养成方式。
【技能】-前面提到过,游戏提供了136种技能,这是游戏相当具有设计性的一个设计,游戏角色的技能不是固定触发的,而是通过士兵攻击概率触发,升级技能提高概率,而技能点除了每日花费二级货币和三级货币购买以及固定副本外,则通过分解角色获取,每个角色都有两个可以进行搭配的技能位置,为角色提供了更多的可能性,而角色技能来源又来源于角色转换,玩家抽取的角色是随机的,更是为其增加了随机性,这使得游戏的角色技能搭配非常自由且有趣。
【抽卡】-回到游戏的抽卡,测试服版本角色非常至多,100+的角色抽取,50抽保底,500抽自选五星,提供高频率的角色轮换,在我看来,这个抽卡设计相当成功且优秀:
1、游戏属于轻度slg,游戏更注重长线运营,需要玩家长线的去游玩,每天提供一定的资源,玩家肝的时间主要花费在副本和刷BOSS上获取的额外资源。
2、游戏建筑升级所需花费时间较长,玩家可进行的资源获取玩法较少,且部分资源获取需要入场券,玩家无需花费大量时间在本游戏。
3、游戏的资源零零碎碎,抽卡资源每日可花费三级货币获取,除此之外,游戏提供了大量的二级货币,可无限制兑换抽卡资源,长期积累下玩家抽取角色无需氪金,自然养成下依旧可以养出不俗练度的角色队伍。
4、游戏资源与抽奖资源之间有各种渠道,直接渠道和间接渠道可以相互转换,玩家获取抽奖资源的成本低。
在这些基础下游戏的抽卡设计相当成功且富有代表性,在我看来是相当优秀的抽卡设计。
【战斗】-游戏的战斗效果 有些差劲,局内战斗回合制无需玩家操作,战斗胜利伴随技能触发频率有所波动,概率学上所言,概率为0的事情不会不发生,若是欧皇中的欧皇,即便技能未升级,若技能触发频率高,也可以做到玄学击杀对手,在一些无需消耗资源的地方,玩家甚至可以无数次的试错,同样策划可能意识到游戏的局内战斗玩家关注度不高,提供了跳过功能,玩家可以回看战报观看本局。
但同样技能升级的触发概率提高是明显的,战斗胜利与否不止依赖于随机性设计,只是提供了一定的随机性。
【角色】- 在较为不错的立绘水平和声优表现下,玩家的记忆点始终保持在角色立绘自身,作为一款二次元的定位的游戏,角色与玩家之间无法建立情感链接,直白的说,玩家无法依赖于故事记住角色,游戏的文案内容相较于传统二次元游戏而言,非常之少,且放置部分为游戏三级菜单内,未作为游戏的主线内容强调剧情故事去给玩家提供角色记忆点。
加之游戏后期为了节省成本引入的AI美术,一些角色非常具有AI感,厂家依赖于人工的美术修改纠错,减少了一部分AI的明显出错,比如角色手部等,但无法解决AI绘画的最大问题就是角色形体设计存在的根本性问题,角色的动作总是存在问题。
回顾游戏的新老角色,在未引入AI美术之前,角色动态立绘的水平极高,回到新角色的美术上面,部分角色有动态效果,但动态的幅度,动态帧的数量,有着明显的减少。
甚至一些角色做的越来越差,最明显的就是欧派大小,越做越大,显得非常不真实,似乎这玩意越大玩家就会氪的越多一样...
依赖于立绘能给玩家带来的记忆点相对而言较少,作为游戏的核心角色不突出,难以展开成逻辑的大世界观下的剧情,无法基于此,玩家抽取角色的动力只能来源于两点“角色强度、角色立绘”。
本次测试评者未参与测试服社区,无法判定社区是否有配队信息,游戏内容提供了角色强度榜单,测试服版本,【抽卡功能】作为核心玩法之一,游戏将其放在了三级菜单,而角色强度则放置在了二级菜单和三级菜单皆有,作为玩家前期的重要配队依据,以及补充玩家和角色之间建立记忆点的重要组成部分,缺少明显提醒,为游戏玩家与角色记忆形成了断层。
角色故事文案内容较少,故事之间难以串联,「内容来源:角色故事」,角色文案以碎片化故事为主,为加深记忆点和运营需求,游戏内提供了基于角色故事的答题活动,要求玩家去看角色故事,玩家看角色故事的目标性变为了任务型,加之碎片化的角色文案,游戏的剧情文案部分可以说是非常糟糕的。
作为定位二次元的游戏,做好角色故事是首先,市场大背景下,slg类游戏中缺乏二次元定位的游戏,若本作可以将二次元元素和SLG玩法做到一定的融合,在细分市场定位下则能取得不俗成绩。
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(一个普通居民的自述)
我是一个普通的老农民,我们这个城池很奇怪,或者说这个异世界的城池都很奇怪。
我们的城池上方飞舞着很多的魔女,每个种族的都有,飞来飞去的,但是她们好像从不介意,因为我们在下面向上仰望的人,是真的能看见QD......
医院总是人来人往,这里的男性居民都气血雄壮,我想说,城主大人能够找来这么多会飞的魔法少女真的是太好啦~~~
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