其实剧情还是可以的,会有让人继续玩下去的欲望,至少会给新手有一些新奇感。
这是一条命速通的游戏,就像看电视剧,只要失败了就需要从第一集开始看。游戏剧情还是比较长的,每一次的从头来不再是一个卖点,好的剧情在反复下也成为一种败笔了。
没有容错机制,在中后期也存在一选即死的选项环节,扣血量和减心情作为难度系数在这里就成了摆设的意义,不是题目和答案推理的方式,他没有因果逻辑的,纯死。死后想要快速手动推进剧情,还是那句话,没有容错机制,误选又是失败。
多个既死的选项其实就是限制角色自由和不存在多结局,因为剧情支撑不住,开发力度不够。不把死亡选项设置成扣更多血量或是减少心情,就是为了暴力植入广告,这些都是显而易见的。而且死亡结局非常快速,在我先后还没看到文本,死亡结局就已经跳在脸上,不好说是不是一种恶意。
最后,新手开局推进,几乎一步一死,多次反复推进,相信所有玩家都会尝到中后期死亡所面临的惩罚力度,每一个玩家跑不了的,这就是它游戏的模式。重新推进时其他选项不是一种游戏乐趣,而是死亡跳脸。后期死亡时看无数次的第一集,这是愈来愈长的时间成本。已经无数次的剧情中循环速推误触的死亡选项,这是毫无价值的游戏体验。大量的剧情在一命模式上成为不得不承担的时间成本。上面的所有问题成为关联在一起相互叠加的时间炸弹。
这是一条命速通的游戏,就像看电视剧,只要失败了就需要从第一集开始看。游戏剧情还是比较长的,每一次的从头来不再是一个卖点,好的剧情在反复下也成为一种败笔了。
没有容错机制,在中后期也存在一选即死的选项环节,扣血量和减心情作为难度系数在这里就成了摆设的意义,不是题目和答案推理的方式,他没有因果逻辑的,纯死。死后想要快速手动推进剧情,还是那句话,没有容错机制,误选又是失败。
多个既死的选项其实就是限制角色自由和不存在多结局,因为剧情支撑不住,开发力度不够。不把死亡选项设置成扣更多血量或是减少心情,就是为了暴力植入广告,这些都是显而易见的。而且死亡结局非常快速,在我先后还没看到文本,死亡结局就已经跳在脸上,不好说是不是一种恶意。
最后,新手开局推进,几乎一步一死,多次反复推进,相信所有玩家都会尝到中后期死亡所面临的惩罚力度,每一个玩家跑不了的,这就是它游戏的模式。重新推进时其他选项不是一种游戏乐趣,而是死亡跳脸。后期死亡时看无数次的第一集,这是愈来愈长的时间成本。已经无数次的剧情中循环速推误触的死亡选项,这是毫无价值的游戏体验。大量的剧情在一命模式上成为不得不承担的时间成本。上面的所有问题成为关联在一起相互叠加的时间炸弹。




