咔咔咔哇伊??òᆺó对 时尚帝国:崛起 的评价


咔咔咔哇伊??òᆺó

TapTap玩赏家
2025/8/3
⊹〖双看法系测评〗
不是?今天刚上的测试。
转瞬间,你就变成“预约”了?
不过好在我是在玩倦了之后,才看到已然换成“预约”,体验时长超过半小时,越往后打起来也是真的...枯燥乏味。
♢———♢———————♢———♢
⊹介绍
定位:一款以服装作坊为题材的放置经营游戏
内容上,开局经典继承人身份,合理经营的名分,再以一摊破烂为现状,确定从0经营壮大的目标,然后便是靠着手头上暂时拥有的2人(还有8人待培训),从棉T恤开始生产赚第一桶金(新手教程)。
玩法上,先是把生产链不断升级,一定等级后可开启同材料的另一个生产线,棉花所对应的就是T恤和工装;工装30级解锁丝绸材料开启礼服,而礼服30级解锁睡衣;睡衣30级则又解锁羊毛材料。
总结就是:不断迭代升级的放置经营。
♢———♢———————♢———♢
⊹体验
1.不知道是不是打错字,关于研究计划获取的卡牌,尤其是50一张的低阶,在研发中心显示的是“青铜研究”,在卡牌页面正上方是“白银研究”,其下方切换栏却显示的是“钻石研究”(见p3)
2.游戏中是有广告的,一般用来减少放置进度时长,但广告一般是强制跳转广告,我不喜跳转、就没看过一次。
3.游戏中的商店也基本是广告为核心。
4.关于游戏中的一些累计放置计划,如人才的培养,培养一个人的时长假设为x,培养两个人的时长比2x还大,培养三个人的时长比3x更大一些——属于是单个培养是最快,只是得记得完成后再继续手动操作一下。
5.关于抽卡,也就是研究计划,每次获取的都是随机三张该卡阶的牌(如50点数都是青铜,100点数都是黄金,但是下一次抽价格会涨1点数),玩家可以选择其中一张获取,不满意可以每张牌都能刷新一次再选。
6.人员安排尽量平衡,不然是真的特别特别贵,如生产工人每天工资,一名100,两名600,三名2700...属于是不鼓励玩家把人员集中安排在一类职位上。
♢———♢———————♢———♢
⊹【放置经营的疲累】
「1.1」引
不知道你听过一句话吗?
“可乐的第一口永远是最好喝的”
明明可乐还是可乐,但是第一口带来的刺激口感、甜水的清澈、气泡的满足,无一都是给人极高的感觉。
而再往后喝下去,更多的只是去满足喝饮料的基础需求,再往后撑了之后,则更是喝不下去了。
这也意味着:你该放下可乐了。
「1.2」本作
大多数的放置经营,也往往是第一次接触是会让人感觉有趣,即便是游戏的升级目标也不会让玩家过于困难,比较丰富的内容更能分散玩家的压力。
本作也是如此,初次的T恤经营升级,并不需太过高昂的资金,在新手教程的帮助下游玩游戏,面对人员短缺虽是无可奈何但销售经营是来得及的。
可什么时候开始变的呢?
或许从礼服要30级解锁睡衣,足足第三轮开始感受到漫长的30级攀爬过程,才开始陷入真正的厌倦。
没错,我的资金是变得愈发雄厚,永远不用担心安心事故,人员安排也是随心所欲的最佳配置,甚至生产经营两个仓库都被我升级的很大——但,每一次的升级,所需的金额又是当前情况下、得等十秒左右甚至更多。
直到睡衣还要升到30级解锁,即便我此刻的财力已经6m(600w),但17级的睡衣生产线升级也要3m。
「1.3」看法
这能说什么呢?这只是游戏。
是一个设计好让玩家在一直抗压下、不断重复升级经营的放置游戏,这种玩法模式已经过于老套,也改不了这类游戏换个皮就能重新上架。
如果看过我今年5月写的《榜一模拟器》测评,不难所知这两年已然多出一批双核心的放置经营,让玩家的体验仿佛左脚绊右脚,但不用再担心金额持续走高到一种离谱的程度。
只是我更希望,这类游戏,会出一个真正能让玩家前期难以忘怀、但中期开始就能真正代入挥金如土的享受生活(当然不是给个豪车豪宅的图片,就用来平白消耗玩家金额),不然玩家坐牢升级了那么久,连点享受都不配有吗?
♢———♢
⊹【无用战力的对局】
「2.1」本作
除了枯燥经营线外,本作《时尚帝国:崛起》还安排了另一套的玩法,也就是对战。
这倒和曾经接触到的某款经营网游很像,也都是极为割裂的状态,但是后者由于安排诸如经理角色,可以同时提供经营加成与对战实力,算是一个较为糅合的处理方式。
可在本作,这套对战直接改成了服装产业链提供战力,这本来没什么,但问题是完全看不懂战力来源是什么,只知道越往后解锁的产业链数值越高,无视低级产业链的升级效果。
且其中的培养相关,目前只知道研发中心(抽卡,卡的效果类似于因子,有直接提供收益增加的)可能爆出的卡,对服装战力有影响——因为我T恤战力高于工装。
「2.2」对战
具体对战,是自动战斗,能理解。
然后看一眼开局战力,我战力是对面精英怪(1-3)的上百倍,应该是很轻松对战的吧?不,直接被秒了。
我都傻眼了,因为虽然我的战力数值看起来高,架不住这些敌人都是血牛啊,这个精英怪直接带反弹伤害特性,结果就是我把自己先打死了——喵的,后来又经营了一段时间,再次尝试,第一次双方空血判定我输,第二次留了个700的丝血赢了,后面推到1-9的boss都轻轻松松。
只能说,这对战是真的很多槽点。
而且你能明白,这竟然是服装作为战力,如果是暖暖那样穿着服装打评分,那也就罢了,可这玩意就是拿着设计出来成套生产的衣服直接对战,换算成战力还有其他数值——不是,你就不能拟人一下吗(虽然出战代表就是玩家自己的形象)。
「2.3」看法
到了我现在这个程度,可能是因为发展起来的原因,也可能对战并不积极,其实我的血量已经稳稳盖过第二章的小怪,也不存在自己血量低被自己反死的情况了。
只是这对战玩法,越玩越觉得无用。
如果说给的奖励,钻石是给的比较少的(100颗),仓库卡是溢出当前所需,建筑卡只有更换建筑才有想法(但更换的建筑也不过是提供增加一点点上限作用)。
这是从奖励、或者说反馈角度说明,实际体验上也是极为不解,没有给玩家主动操作的空间、玩家只能摸索了解战力数值的来源、实际对战也极为朴素直接、且持续性的血量互换。
别说什么擦边、特效了,连个吸引视觉的亮点都没有,简直就是一个强硬塞进来的战力验证玩法罢了,极为无用。
♢———♢———————♢———♢
⊹【总结】
越玩越无聊,没有感受到爽点——除非你是指没啥反馈的打怪,哦,游戏里这个称呼为商战。
钱增加效率再多再快,也需要玩家时时刻刻不断把钱花了,用于各个经营方面愈发高昂的升级、购买材料。
真的是...无趣的很呐。
不是?今天刚上的测试。
转瞬间,你就变成“预约”了?
不过好在我是在玩倦了之后,才看到已然换成“预约”,体验时长超过半小时,越往后打起来也是真的...枯燥乏味。
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⊹介绍
定位:一款以服装作坊为题材的放置经营游戏
内容上,开局经典继承人身份,合理经营的名分,再以一摊破烂为现状,确定从0经营壮大的目标,然后便是靠着手头上暂时拥有的2人(还有8人待培训),从棉T恤开始生产赚第一桶金(新手教程)。
玩法上,先是把生产链不断升级,一定等级后可开启同材料的另一个生产线,棉花所对应的就是T恤和工装;工装30级解锁丝绸材料开启礼服,而礼服30级解锁睡衣;睡衣30级则又解锁羊毛材料。
总结就是:不断迭代升级的放置经营。
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⊹体验
1.不知道是不是打错字,关于研究计划获取的卡牌,尤其是50一张的低阶,在研发中心显示的是“青铜研究”,在卡牌页面正上方是“白银研究”,其下方切换栏却显示的是“钻石研究”(见p3)
2.游戏中是有广告的,一般用来减少放置进度时长,但广告一般是强制跳转广告,我不喜跳转、就没看过一次。
3.游戏中的商店也基本是广告为核心。
4.关于游戏中的一些累计放置计划,如人才的培养,培养一个人的时长假设为x,培养两个人的时长比2x还大,培养三个人的时长比3x更大一些——属于是单个培养是最快,只是得记得完成后再继续手动操作一下。
5.关于抽卡,也就是研究计划,每次获取的都是随机三张该卡阶的牌(如50点数都是青铜,100点数都是黄金,但是下一次抽价格会涨1点数),玩家可以选择其中一张获取,不满意可以每张牌都能刷新一次再选。
6.人员安排尽量平衡,不然是真的特别特别贵,如生产工人每天工资,一名100,两名600,三名2700...属于是不鼓励玩家把人员集中安排在一类职位上。
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⊹【放置经营的疲累】
「1.1」引
不知道你听过一句话吗?
“可乐的第一口永远是最好喝的”
明明可乐还是可乐,但是第一口带来的刺激口感、甜水的清澈、气泡的满足,无一都是给人极高的感觉。
而再往后喝下去,更多的只是去满足喝饮料的基础需求,再往后撑了之后,则更是喝不下去了。
这也意味着:你该放下可乐了。
「1.2」本作
大多数的放置经营,也往往是第一次接触是会让人感觉有趣,即便是游戏的升级目标也不会让玩家过于困难,比较丰富的内容更能分散玩家的压力。
本作也是如此,初次的T恤经营升级,并不需太过高昂的资金,在新手教程的帮助下游玩游戏,面对人员短缺虽是无可奈何但销售经营是来得及的。
可什么时候开始变的呢?
或许从礼服要30级解锁睡衣,足足第三轮开始感受到漫长的30级攀爬过程,才开始陷入真正的厌倦。
没错,我的资金是变得愈发雄厚,永远不用担心安心事故,人员安排也是随心所欲的最佳配置,甚至生产经营两个仓库都被我升级的很大——但,每一次的升级,所需的金额又是当前情况下、得等十秒左右甚至更多。
直到睡衣还要升到30级解锁,即便我此刻的财力已经6m(600w),但17级的睡衣生产线升级也要3m。
「1.3」看法
这能说什么呢?这只是游戏。
是一个设计好让玩家在一直抗压下、不断重复升级经营的放置游戏,这种玩法模式已经过于老套,也改不了这类游戏换个皮就能重新上架。
如果看过我今年5月写的《榜一模拟器》测评,不难所知这两年已然多出一批双核心的放置经营,让玩家的体验仿佛左脚绊右脚,但不用再担心金额持续走高到一种离谱的程度。
只是我更希望,这类游戏,会出一个真正能让玩家前期难以忘怀、但中期开始就能真正代入挥金如土的享受生活(当然不是给个豪车豪宅的图片,就用来平白消耗玩家金额),不然玩家坐牢升级了那么久,连点享受都不配有吗?
♢———♢
⊹【无用战力的对局】
「2.1」本作
除了枯燥经营线外,本作《时尚帝国:崛起》还安排了另一套的玩法,也就是对战。
这倒和曾经接触到的某款经营网游很像,也都是极为割裂的状态,但是后者由于安排诸如经理角色,可以同时提供经营加成与对战实力,算是一个较为糅合的处理方式。
可在本作,这套对战直接改成了服装产业链提供战力,这本来没什么,但问题是完全看不懂战力来源是什么,只知道越往后解锁的产业链数值越高,无视低级产业链的升级效果。
且其中的培养相关,目前只知道研发中心(抽卡,卡的效果类似于因子,有直接提供收益增加的)可能爆出的卡,对服装战力有影响——因为我T恤战力高于工装。
「2.2」对战
具体对战,是自动战斗,能理解。
然后看一眼开局战力,我战力是对面精英怪(1-3)的上百倍,应该是很轻松对战的吧?不,直接被秒了。
我都傻眼了,因为虽然我的战力数值看起来高,架不住这些敌人都是血牛啊,这个精英怪直接带反弹伤害特性,结果就是我把自己先打死了——喵的,后来又经营了一段时间,再次尝试,第一次双方空血判定我输,第二次留了个700的丝血赢了,后面推到1-9的boss都轻轻松松。
只能说,这对战是真的很多槽点。
而且你能明白,这竟然是服装作为战力,如果是暖暖那样穿着服装打评分,那也就罢了,可这玩意就是拿着设计出来成套生产的衣服直接对战,换算成战力还有其他数值——不是,你就不能拟人一下吗(虽然出战代表就是玩家自己的形象)。
「2.3」看法
到了我现在这个程度,可能是因为发展起来的原因,也可能对战并不积极,其实我的血量已经稳稳盖过第二章的小怪,也不存在自己血量低被自己反死的情况了。
只是这对战玩法,越玩越觉得无用。
如果说给的奖励,钻石是给的比较少的(100颗),仓库卡是溢出当前所需,建筑卡只有更换建筑才有想法(但更换的建筑也不过是提供增加一点点上限作用)。
这是从奖励、或者说反馈角度说明,实际体验上也是极为不解,没有给玩家主动操作的空间、玩家只能摸索了解战力数值的来源、实际对战也极为朴素直接、且持续性的血量互换。
别说什么擦边、特效了,连个吸引视觉的亮点都没有,简直就是一个强硬塞进来的战力验证玩法罢了,极为无用。
♢———♢———————♢———♢
⊹【总结】
越玩越无聊,没有感受到爽点——除非你是指没啥反馈的打怪,哦,游戏里这个称呼为商战。
钱增加效率再多再快,也需要玩家时时刻刻不断把钱花了,用于各个经营方面愈发高昂的升级、购买材料。
真的是...无趣的很呐。



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