人机-壹号 Steelrising 钢之崛起 的评价

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2025/8/5
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【前言】
《钢之崛起》是一款由法国工作室spiders开发的类魂游戏,如果你玩过他们之前的《贪婪之秋》的话,或许会觉得这种"幻想历史"的风格很熟悉。
【背景】
游戏的背景设定在大革命时期的法国,但又是一个蒸汽朋克的架空法国,整个国家都是失控的机器人。我们操控的主角,是个刚苏醒的机械女舞者,奉命从疯王路易十六的机械大军手中拯救法国大革命。有意思的是,游戏的角色动作相当僵硬,但敌我双方全是机器人的设定,反倒巧妙地迎合了这种缺点,难不成是有意而为之?
【战斗】
如果你玩过魂系列,那这款游戏的系统框架也会让你觉得眼熟:篝火、升级加点、装备系统,甚至是死后掉“魂”的设定,几乎是不变的。
游戏的武器系统很丰富,有数十种武器,从优雅的铠甲扇到暴力的链锤,甚至能双持步枪cos但丁。并且每种武器都有一套独特动作模组,例如扇子的格挡反击、链锤的远程绞杀等等。可惜动作的僵硬使得玩家并不能很好地体验,重武器前摇长得要命,轻武器又难打断敌人霸体。最讽刺的是,当你千辛万苦解锁新武器,却发现从头到尾“冰冻枪”才是最轮椅的武器,这点我们后面再说。
游戏里有一个类似《仁王》“残心”的“冷却”机制。战斗中攻击等操作会消耗热量(精力),我们抓准时机按键,就能百分比恢复精力;要是时机掐得完美,甚至直接回满。这个机制把玩家的机动性拉满了,操作够秀的话,精力条几乎等于无限,攻击、翻滚能连得飞起。但它必须等精力完全耗光才能用,这就要玩家偶尔得故意把精力打空再恢复,战斗里多了点策略性。
另外还有一个“元素效果”。游戏里有三种元素状态:火焰会持续烧血,冰冻能把目标定在原地,雷电则在攻击时追加伤害。并且不光敌人会中状态,我们自己也会。刚才说的“冷却”机制,每次用都会积攒冰冻值,连续用多了,主角就会被冻住,动弹不得。尽管有三种元素,但冰冻几乎占了90%的戏份。因为相比火焰和雷电那点伤害,把敌人冻住再贴脸输出,简直是降维打击。前期拿到冰冻枪后,再搭配一个能蓄力攻击的重武器,例如大锤,一冻一锤,基本可以一路打到通关,其他武器都可以不上场了。
【敌人设计】
作为制作组的第一款动作游戏,游戏的战斗系统虽不算精细,但怪物设计倒是有点东西。首先敌人的外形和攻击方式是绑定的。比如“乐团机器人”,平时只顾着吹喇叭,无视你的攻击,可一旦停嘴,就是要攻击你的信号。Boss 战也有亮点。我印象最深的是“城市主教”,按理说应该是个法师,结果打起架来,会把手里的《圣经》当板砖砸,物理伤害高得离谱,相当有反差感。
和很多类魂游戏相比,这款游戏的敌人算是友好的了。攻击动作相当清晰,几乎没有突然变招、快慢刀这种恶心人的操作。不用费脑子猜敌人下一步干啥,只要见招拆招就行;陷阱和埋伏也少,玩着不用时刻提心吊胆。在想尽办法恶心和折磨玩家的类魂游戏里,堪称一股清流。
【缺点】
最后聊聊缺点,首当其冲的就是汉化。游戏开头和结尾的文本,被翻译成了文言文。单看翻译本身其实没什么错漏,但毕竟原文说的就是大白话英文,硬译成文言文,放在游戏里就显得刻意,也不利于理解。
支线任务也有点迷。虽然有提示标记,但某些支线任务的任务道具藏太隐蔽。每个地图只有一个固定出入口,任务道具却总藏在地图中间。比如说我为了找拉法耶特的密信,在市政厅绕了三圈,最后发现居然在一个需要抓钩才能上去的房梁上。后期的凡尔赛宫更是个迷宫,通道长得要命,又没有捷径,为了完成任务跑图跑到怀疑人生。
【总结】
《钢之崛起》的战斗玩法挺不错,但僵硬的动作系统和糟糕的支线,还是让它和类魂的核心乐趣差了口气,以至于质量平庸。希望工作室下次能把类魂的亮点打磨出来,或许就能跳出“平庸”的圈子了。
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