ℳℴ℘ℛℭ℮对 只狼:影逝二度 的评价
🥊打击感:
刀剑碰撞时,音效和手柄震动(用手柄玩体验更好)配合得特别到位😊。每次砍在敌人身上,能清晰感受到力道反馈,尤其是弹反成功那一下,“叮”的声音和手感,瞬间就把战斗的紧张感拉满,仿佛真拿着刀在跟敌人拼杀,砍怪、格挡这些动作,做得很扎实,没有那种轻飘飘的虚假感。
⚖️平衡性:
刚开始玩,被boss虐得怀疑人生😭,感觉怎么都打不过,难度确实高。但只要耐着性子练,熟悉敌人攻击模式,掌握弹反、闪避时机,慢慢就能找到应对方法。它不会让你一直卡关到彻底放弃,而是给你摸索进步的空间,每次失败都能积累经验,等熟练后,甚至能打出行云流水的操作,挫败感和成就感来回切换,这种平衡把控得特别好,越玩越能体会到战斗的乐趣,也越能感受到自己在“变强”。
🎮可玩性:
这游戏的地图设计太绝了,看着不大,实际藏了超多秘密😲。比如那些隐藏的小道、需要特定方法才能拿到的道具,还有各种场景互动,每次探索都像在解谜,总有新发现。战斗方面,玩法也多样,喜欢硬刚的,纯拼刀找弹反节奏;想耍点巧的,用忍具、义手道具辅助,不同敌人用不同打法,就算玩好多遍,换种流派又能有新体验,不会觉得单调。而且打boss的过程,从被虐到慢慢摸清套路、找到破绽,每次进步一点,最后成功击杀,那种成就感,真的让人上头,打完一个还想打下一个,根本停不下来😍。
说说我自己吧
我的苇名受苦与成长史
去年夏天,被朋友硬塞了《只狼:影逝二度》,当时我对硬核动作游戏一知半解,想着“试试就试试”,没想到这一试,直接掉进苇名国的“受苦深渊”😇。
刚进游戏,操控狼在草丛潜行,紧张得手心冒汗。遇到第一个小喽啰,挥刀砍砍砍,结果被对方几下撂倒,屏幕黑掉时我还懵着:“这就死了😅?” 不服气重来,反复死了十几次,才摸清基础攻击节奏,勉强过了新手村。
真正的噩梦是打“屑一郎” 。那家伙骑马射箭、居合斩耍得飞起,我被钉在原地疯狂读档。最惨的一次,连续死了37次,看着复活界面都犯怵😨😨。但不知道哪股子劲,就是不想放弃,白天上班摸鱼看弹反教学,晚上回家接着跟屑一郎死磕。终于某晚,瞅准他收刀后摇,完美弹反+忍杀,屏幕弹出“胜果”时,我差点从椅子上蹦起来,那种狂喜,比拿年终奖还爽!
后来探索苇名城,被地图设计狠狠惊艳。从城邑屋顶跳到武士候命室,再摸进天守阁密道,每发现一条隐藏路,都像解开宝藏谜题。拿到“不死斩”时,觉得自己能纵横苇名,结果遇到“义父”,又被打得死去活来。印象最深是打“苇名一心”,老头三阶段变身,剑气纵横,我死了几十次后,突然开窍——不再盲目拼刀,而是观察招式间隙,弹反、垫步、忍义手交替用,当最后一刀忍杀成功,窗外天都亮了,看着通关动画,突然觉得这一路死磕,就像自己和自己较劲,从手残党变成能把控战斗节奏的“狼学家”。
现在偶尔还会开档重玩,不为通关,就为重温那些死过无数次、却最终突破的瞬间😚。《只狼》于我,不只是游戏,是一段和自己死磕、在挫败里找成就感的旅程,苇名的月光和刀光,早成了青春里难忘的“受苦勋章” 。
要说缺点的话🙃,对动作游戏苦手、没耐心反复练的玩家,高难度是“劝退墙”,平衡是建立在愿花大量时间练习基础上,没这精力的人难体会到后续乐趣,本质是把轻度玩家拒之门外的“隐性门槛”。
刀剑碰撞时,音效和手柄震动(用手柄玩体验更好)配合得特别到位😊。每次砍在敌人身上,能清晰感受到力道反馈,尤其是弹反成功那一下,“叮”的声音和手感,瞬间就把战斗的紧张感拉满,仿佛真拿着刀在跟敌人拼杀,砍怪、格挡这些动作,做得很扎实,没有那种轻飘飘的虚假感。
⚖️平衡性:
刚开始玩,被boss虐得怀疑人生😭,感觉怎么都打不过,难度确实高。但只要耐着性子练,熟悉敌人攻击模式,掌握弹反、闪避时机,慢慢就能找到应对方法。它不会让你一直卡关到彻底放弃,而是给你摸索进步的空间,每次失败都能积累经验,等熟练后,甚至能打出行云流水的操作,挫败感和成就感来回切换,这种平衡把控得特别好,越玩越能体会到战斗的乐趣,也越能感受到自己在“变强”。
🎮可玩性:
这游戏的地图设计太绝了,看着不大,实际藏了超多秘密😲。比如那些隐藏的小道、需要特定方法才能拿到的道具,还有各种场景互动,每次探索都像在解谜,总有新发现。战斗方面,玩法也多样,喜欢硬刚的,纯拼刀找弹反节奏;想耍点巧的,用忍具、义手道具辅助,不同敌人用不同打法,就算玩好多遍,换种流派又能有新体验,不会觉得单调。而且打boss的过程,从被虐到慢慢摸清套路、找到破绽,每次进步一点,最后成功击杀,那种成就感,真的让人上头,打完一个还想打下一个,根本停不下来😍。
说说我自己吧
我的苇名受苦与成长史
去年夏天,被朋友硬塞了《只狼:影逝二度》,当时我对硬核动作游戏一知半解,想着“试试就试试”,没想到这一试,直接掉进苇名国的“受苦深渊”😇。
刚进游戏,操控狼在草丛潜行,紧张得手心冒汗。遇到第一个小喽啰,挥刀砍砍砍,结果被对方几下撂倒,屏幕黑掉时我还懵着:“这就死了😅?” 不服气重来,反复死了十几次,才摸清基础攻击节奏,勉强过了新手村。
真正的噩梦是打“屑一郎” 。那家伙骑马射箭、居合斩耍得飞起,我被钉在原地疯狂读档。最惨的一次,连续死了37次,看着复活界面都犯怵😨😨。但不知道哪股子劲,就是不想放弃,白天上班摸鱼看弹反教学,晚上回家接着跟屑一郎死磕。终于某晚,瞅准他收刀后摇,完美弹反+忍杀,屏幕弹出“胜果”时,我差点从椅子上蹦起来,那种狂喜,比拿年终奖还爽!
后来探索苇名城,被地图设计狠狠惊艳。从城邑屋顶跳到武士候命室,再摸进天守阁密道,每发现一条隐藏路,都像解开宝藏谜题。拿到“不死斩”时,觉得自己能纵横苇名,结果遇到“义父”,又被打得死去活来。印象最深是打“苇名一心”,老头三阶段变身,剑气纵横,我死了几十次后,突然开窍——不再盲目拼刀,而是观察招式间隙,弹反、垫步、忍义手交替用,当最后一刀忍杀成功,窗外天都亮了,看着通关动画,突然觉得这一路死磕,就像自己和自己较劲,从手残党变成能把控战斗节奏的“狼学家”。
现在偶尔还会开档重玩,不为通关,就为重温那些死过无数次、却最终突破的瞬间😚。《只狼》于我,不只是游戏,是一段和自己死磕、在挫败里找成就感的旅程,苇名的月光和刀光,早成了青春里难忘的“受苦勋章” 。
要说缺点的话🙃,对动作游戏苦手、没耐心反复练的玩家,高难度是“劝退墙”,平衡是建立在愿花大量时间练习基础上,没这精力的人难体会到后续乐趣,本质是把轻度玩家拒之门外的“隐性门槛”。



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