宅小黑对 最终幻想14:水晶世界 的评价
不是资深端游老玩家,但是可以说,从1.0硬生生吃到主角拯救世界。
优点:和端游一样,有无限的可能性,基本上不怎么需要花钱,只需要做自己想做的事情,赚金币就可以直接交易(由于1.0过于拉,所以外观党还是该充就充)
世界观比较完善,导致玩家进入这个手游的感觉不像是一种敷衍,反而是进入了一个画风奇特的世界,整体体验不论是生产还是战斗对比端游来说便利了很多。
不怎么氪,就如同我上述所说,只有外观才需要充,而且并不算太贵,可能是吃隔壁星痕吃恶心了,才感叹这里的好。
职业的每一个技能都很关键,也设计的十分精妙,不会给你一种哪里亮了点哪里的感觉。
升级转职也很方便,不像那些游戏需要什么道具,只需要第1个职业达到具体等级,做完相关的执业任务就转职了,而且第1个职业满级之后,其他职业有额外50%的加成(好像是这个数值)不用担心成本,大胆的去玩。
下面开始说缺点。
一.跑图与又臭又长的主线任务
手游和端游没有解决的毛病之一,地图太大,又恰好玩家操控的人物身上所谓的疾跑只是个技能,而不是说状态。
这必然会耗费大量的时间,之所以说这样的设计是失败的,是因为第1个没必要花更多的资金成本搞在这里,同时,这样会消耗玩家的耐心与时间,属于费力不讨好。
这也是玩家跑主线越跑越累的原因,因为那些设计任务的策划,根本就不在乎玩家要跑多远,跑多久,有多少个步骤,要执行多少个操作。
甚至常规的一些网游提供的主线只需要三个步骤就能完成一个任务,而qq14却需要4个甚至5个到6个才能勉强完成一个任务,并且这个期间得隔着大地图来回的穿梭,来回的传送。
还好手游有自动寻路(双刃剑既是优点也是缺点),要不然玩家只会感觉你是故意恶心我的是吧?
再加上完整的主线任务会很多,就导致玩家就连跑图都不能愉快的去跑,所谓的风景和场景更是可笑,在一个疾跑都需要是一个技能的情况下,只会成为累赘。
再加上1.0前期的剧情铺垫太多,根本没有什么值得精彩的部分,这也是他们说的又臭又长的原因,也是端游早年间褒姒的原因之一。
二,技能按键繁琐,输出过于要求死板
你能想象,端游64个技能里面都是很重要的,又缺一不可的技能吗?你能想象入坑端游的基本功不是会敲键盘而是会打代码吗?
即使每个技能与每个技能之间有两秒的共cd,也就是仅仅照顾手柄玩家,压根不会管键盘玩家的感受,当时玩的感觉恨不得自己长个三头六臂,手指恨不得一只手36根手指,那眼睛恨不得12只眼睛,等级低还好(极其无聊),等级稍微高了,打个副本比打联盟还刺激。
即使手游极度优化了这一点,也还是会被人吐槽技能太多,为什么会让人觉得太多?我们拿剑灵举例,一个技能就包含了三个招式,例如件事的,劈剑式,扫剑式,刺剑式,端游中就算有30个按键,也会在按完之后自动切出。
然而qq14除了职业的某一个技能之外,你会发现很多技能都是多余的,不是作用多余,而是纯粹的设计多余。
例如学者的攻击毁灭法球(红色),完全可以通过平a自动释放,他非得给你做个单独技能占用技能空间(就是为了让学者有一个释放技能的后摇停在原地)。
斧术师用两头斧头朝着目标转去,那个技能明明是持续伤害技能,可以通过平a自动释放,非得给你做出一个单独技能。
关键是你不论是t还是N,你都会有一个职业技能,这个职业技能又很重要,又要占用一个技能槽,50级还勉强能玩,一旦到了80级90级,技能又多了一些玩家又该怎么办?
你以为你是侍道啊?还可以自己选择流派?可你是费费14啊,只要是个战斗职业就得让玩家必须搞战斗循环,否则那些输出根本就不流畅(还好没搞共cd,要不然得更吃循环规划)。
三.后期玩家的极端抉择
端游的老毛病是,玩家一旦打完主线就会直观的发现自己什么都做不了,想打生产又要耗费大量的金币与时间(想后期节省成本,要把所有的生产职业打满,除了厨师),哪怕达到了自己理想的等级,也就仅仅是到了可以通过生产赚钱的门槛而已(还不一定能跟得上版本的节奏)。
想打pve,不好意思,背不会boss所有技能顺序以及还要明白导师的黑话“香辣鸡翅”“黄金甜甜圈”,就只能老老实实的打日随,否则会被其他玩家骂。
然而吉野设计的最失败的一点就是忽略了人性,他想着给高难本零式制造点门槛就能拖玩家的游戏寿命,却从来没想过,死一个人就得全部团灭的副本,这种高压难度下,人对失误的容忍性是很低的,他所预想的野队玩家们在高难本中死来死去,经过不断的死亡,不断地互相总结经验,互相打气,互相鼓励,最终一起攻克副本的励志场景,却变成了:
“麻烦你们能不能看一下攻略啊,不要上来就打好不好?”
“算了,不打了,得找个固定队伍。”
你有耐心想要攻克这个副本,不好意思,你的队友没有耐心,或者,这个人失误了,导致所有人的团灭,让一切都得重来,你的心态最终崩溃了,和那些没有耐心的队友一样退了出去。
这种状况就导致做完主线的玩家,退游率高达80%,少数能够成为导师的更是凤毛麟角,这不是优越性,而是这种玩家本身干什么都很有耐心,但是这种玩家的评论也是最不客观的,他们认为别人会有耐心打零式,就会忽略我上述所说的缺点,直接把所有缺点概括为“这游戏挑人”却没有说这游戏设计的失败。
为什么拿端游说事?因为手游和端游差不多,只不过手游的零式比端游的稍微简单,但是你还是得看攻略,这又回到了我们熟知的背板环节,其他高难度游戏副本难再操作,难在反应,而这个游戏它是一视同仁的难,难在记忆,你得像个学生一样背,学习成本可想而知。
可这明明是一款游戏呀,不论是暴力血腥,还是休闲竞速,或是社交副本,本质上都是让玩家放松的,结果却搞得跟学习一样,我觉得你要是有搞零式的耐心,你考研保证能考上(建议去听一听带有副本的攻略,你很快就知道什么叫头大)
这也是se这款狒狒14为什么不火的原因,因为到了后面就是纯粹的驱赶,也是Se为什么要做这个手游的原因,本质上公司是为了提升财报,才搞的这种创新,创新是好事,但是你这创新的力度还是有点太保守了。
这里有人会提一个番外话,那你可以去打金蝶呀,但我想问金蝶能当饭吃吗?金蝶能上市场交易吗?除非你是卖金的。
四.脚本泛滥(手游特供)
为什么要特意标注手游特供呢?主要因为副本的脚本过于低级,连最基本的平a和放技能,躲技能都成了奢望,这就导致这些用脚本挂机的人,干扰到了其他人的正常游戏,连最基本的日随副本打起来都成了困难。(例:4个人,一个t,两个红职一起跑下了悬崖,这留下一个N在原地,不知所措)
而端游虽然有脚本,但整体并不会影响其他玩家的副本体验,甚至有些脚本很智能的安排了自动循环,所以本质上脚本在端游,并不会有太大影响。
试想着一款游戏唯一必须打的金币收益的副本,玩家连打都打不了,你觉得玩家会干什么呢?什么都干不了,除了副本之外,就是我说的极端驱赶,要不然玩生产,要不然零式,又到了选择两头困难的地步,玩家接受不了这种煎熬,只能选择退游。
而我给的公开场景语音加迷雾酒馆匹配的验证方式,可以很好的遏制脚本,甚至可以提高比端游更高的社交温度。
结果都已经每隔十几天投稿一次,已经投稿了三次,在这个平台,在项目组策划运营的贴吧,在反馈,在这个平台的反馈,在qq看点,群里挨个都投了一遍,结果官方愣是没看到,而那个时候我心里已经暗示,如果我投了三遍,官方都没看到它死了跟我就没关系了,反正我已经尽力了。
五.30块是比小钱,但也是压垮那些真正热爱这款游戏玩家的最后一根稻草
如果前面说的几个可以理解为诺克萨斯叠血怒,那最后一个堪比断头台。
首先30块钱我是肯定能充得起的,我也不在乎这个,但是我清楚你们这种方式治标不治本,并且会让你们未来的收入更加差,想充钱的富哥刚充完时装炫耀,结果发现服务器没有多少人,只能退游。
以下治标不治本的证据:买金的玩家压根不差那30块,卖金的也觉得无所谓,不就多30块吗?你就算来个300块也造样有人买金,而我只需要把价格升上去就行,1000块钱照样有人会买,所以你们推出30块钱解锁市场的这个政策,可以说是十分无能,也是为了省成本。做的最粗暴对机制一刀切的举措。
与其这样,为什么不针对正常玩家在副本里的表现呢?
现场让没玩过这游戏的玩家打一把副本,总共统计几百玩家,看他们正常发挥数据和伤害会是什么样子,再看看脚本,再根据正常玩家打出的数据评判是否是脚本直接就封了,就完事了呗。
就比如说boss放技能前地面上得有一个提示吧?正常玩家是不是得往一个方向走?而脚本也会往一个方向走,那你就得看看是什么情况,如果脚本躲的不多,超过多次直接封号,如果脚本在 Boss释放技能之前就连续停留在boss技能范围内(停留时间),时间超过正常玩家的范畴多次也一律即为封号,用机制斗机制才是硬道理,并且这个期间同时进入这个玩家的输出量,在与正常玩家普遍的输出量进行对比,过低多次直接封号(反正一个副本有好几个boss,小boss也是boss),正好一个副本就能封,给脚本的路堵的死死的,给他们的只有两个选择,一个是换个行业,另一个是强化ai,但如果强化ai就会变成端游的情况,也就不会影响到玩家。
优点:和端游一样,有无限的可能性,基本上不怎么需要花钱,只需要做自己想做的事情,赚金币就可以直接交易(由于1.0过于拉,所以外观党还是该充就充)
世界观比较完善,导致玩家进入这个手游的感觉不像是一种敷衍,反而是进入了一个画风奇特的世界,整体体验不论是生产还是战斗对比端游来说便利了很多。
不怎么氪,就如同我上述所说,只有外观才需要充,而且并不算太贵,可能是吃隔壁星痕吃恶心了,才感叹这里的好。
职业的每一个技能都很关键,也设计的十分精妙,不会给你一种哪里亮了点哪里的感觉。
升级转职也很方便,不像那些游戏需要什么道具,只需要第1个职业达到具体等级,做完相关的执业任务就转职了,而且第1个职业满级之后,其他职业有额外50%的加成(好像是这个数值)不用担心成本,大胆的去玩。
下面开始说缺点。
一.跑图与又臭又长的主线任务
手游和端游没有解决的毛病之一,地图太大,又恰好玩家操控的人物身上所谓的疾跑只是个技能,而不是说状态。
这必然会耗费大量的时间,之所以说这样的设计是失败的,是因为第1个没必要花更多的资金成本搞在这里,同时,这样会消耗玩家的耐心与时间,属于费力不讨好。
这也是玩家跑主线越跑越累的原因,因为那些设计任务的策划,根本就不在乎玩家要跑多远,跑多久,有多少个步骤,要执行多少个操作。
甚至常规的一些网游提供的主线只需要三个步骤就能完成一个任务,而qq14却需要4个甚至5个到6个才能勉强完成一个任务,并且这个期间得隔着大地图来回的穿梭,来回的传送。
还好手游有自动寻路(双刃剑既是优点也是缺点),要不然玩家只会感觉你是故意恶心我的是吧?
再加上完整的主线任务会很多,就导致玩家就连跑图都不能愉快的去跑,所谓的风景和场景更是可笑,在一个疾跑都需要是一个技能的情况下,只会成为累赘。
再加上1.0前期的剧情铺垫太多,根本没有什么值得精彩的部分,这也是他们说的又臭又长的原因,也是端游早年间褒姒的原因之一。
二,技能按键繁琐,输出过于要求死板
你能想象,端游64个技能里面都是很重要的,又缺一不可的技能吗?你能想象入坑端游的基本功不是会敲键盘而是会打代码吗?
即使每个技能与每个技能之间有两秒的共cd,也就是仅仅照顾手柄玩家,压根不会管键盘玩家的感受,当时玩的感觉恨不得自己长个三头六臂,手指恨不得一只手36根手指,那眼睛恨不得12只眼睛,等级低还好(极其无聊),等级稍微高了,打个副本比打联盟还刺激。
即使手游极度优化了这一点,也还是会被人吐槽技能太多,为什么会让人觉得太多?我们拿剑灵举例,一个技能就包含了三个招式,例如件事的,劈剑式,扫剑式,刺剑式,端游中就算有30个按键,也会在按完之后自动切出。
然而qq14除了职业的某一个技能之外,你会发现很多技能都是多余的,不是作用多余,而是纯粹的设计多余。
例如学者的攻击毁灭法球(红色),完全可以通过平a自动释放,他非得给你做个单独技能占用技能空间(就是为了让学者有一个释放技能的后摇停在原地)。
斧术师用两头斧头朝着目标转去,那个技能明明是持续伤害技能,可以通过平a自动释放,非得给你做出一个单独技能。
关键是你不论是t还是N,你都会有一个职业技能,这个职业技能又很重要,又要占用一个技能槽,50级还勉强能玩,一旦到了80级90级,技能又多了一些玩家又该怎么办?
你以为你是侍道啊?还可以自己选择流派?可你是费费14啊,只要是个战斗职业就得让玩家必须搞战斗循环,否则那些输出根本就不流畅(还好没搞共cd,要不然得更吃循环规划)。
三.后期玩家的极端抉择
端游的老毛病是,玩家一旦打完主线就会直观的发现自己什么都做不了,想打生产又要耗费大量的金币与时间(想后期节省成本,要把所有的生产职业打满,除了厨师),哪怕达到了自己理想的等级,也就仅仅是到了可以通过生产赚钱的门槛而已(还不一定能跟得上版本的节奏)。
想打pve,不好意思,背不会boss所有技能顺序以及还要明白导师的黑话“香辣鸡翅”“黄金甜甜圈”,就只能老老实实的打日随,否则会被其他玩家骂。
然而吉野设计的最失败的一点就是忽略了人性,他想着给高难本零式制造点门槛就能拖玩家的游戏寿命,却从来没想过,死一个人就得全部团灭的副本,这种高压难度下,人对失误的容忍性是很低的,他所预想的野队玩家们在高难本中死来死去,经过不断的死亡,不断地互相总结经验,互相打气,互相鼓励,最终一起攻克副本的励志场景,却变成了:
“麻烦你们能不能看一下攻略啊,不要上来就打好不好?”
“算了,不打了,得找个固定队伍。”
你有耐心想要攻克这个副本,不好意思,你的队友没有耐心,或者,这个人失误了,导致所有人的团灭,让一切都得重来,你的心态最终崩溃了,和那些没有耐心的队友一样退了出去。
这种状况就导致做完主线的玩家,退游率高达80%,少数能够成为导师的更是凤毛麟角,这不是优越性,而是这种玩家本身干什么都很有耐心,但是这种玩家的评论也是最不客观的,他们认为别人会有耐心打零式,就会忽略我上述所说的缺点,直接把所有缺点概括为“这游戏挑人”却没有说这游戏设计的失败。
为什么拿端游说事?因为手游和端游差不多,只不过手游的零式比端游的稍微简单,但是你还是得看攻略,这又回到了我们熟知的背板环节,其他高难度游戏副本难再操作,难在反应,而这个游戏它是一视同仁的难,难在记忆,你得像个学生一样背,学习成本可想而知。
可这明明是一款游戏呀,不论是暴力血腥,还是休闲竞速,或是社交副本,本质上都是让玩家放松的,结果却搞得跟学习一样,我觉得你要是有搞零式的耐心,你考研保证能考上(建议去听一听带有副本的攻略,你很快就知道什么叫头大)
这也是se这款狒狒14为什么不火的原因,因为到了后面就是纯粹的驱赶,也是Se为什么要做这个手游的原因,本质上公司是为了提升财报,才搞的这种创新,创新是好事,但是你这创新的力度还是有点太保守了。
这里有人会提一个番外话,那你可以去打金蝶呀,但我想问金蝶能当饭吃吗?金蝶能上市场交易吗?除非你是卖金的。
四.脚本泛滥(手游特供)
为什么要特意标注手游特供呢?主要因为副本的脚本过于低级,连最基本的平a和放技能,躲技能都成了奢望,这就导致这些用脚本挂机的人,干扰到了其他人的正常游戏,连最基本的日随副本打起来都成了困难。(例:4个人,一个t,两个红职一起跑下了悬崖,这留下一个N在原地,不知所措)
而端游虽然有脚本,但整体并不会影响其他玩家的副本体验,甚至有些脚本很智能的安排了自动循环,所以本质上脚本在端游,并不会有太大影响。
试想着一款游戏唯一必须打的金币收益的副本,玩家连打都打不了,你觉得玩家会干什么呢?什么都干不了,除了副本之外,就是我说的极端驱赶,要不然玩生产,要不然零式,又到了选择两头困难的地步,玩家接受不了这种煎熬,只能选择退游。
而我给的公开场景语音加迷雾酒馆匹配的验证方式,可以很好的遏制脚本,甚至可以提高比端游更高的社交温度。
结果都已经每隔十几天投稿一次,已经投稿了三次,在这个平台,在项目组策划运营的贴吧,在反馈,在这个平台的反馈,在qq看点,群里挨个都投了一遍,结果官方愣是没看到,而那个时候我心里已经暗示,如果我投了三遍,官方都没看到它死了跟我就没关系了,反正我已经尽力了。
五.30块是比小钱,但也是压垮那些真正热爱这款游戏玩家的最后一根稻草
如果前面说的几个可以理解为诺克萨斯叠血怒,那最后一个堪比断头台。
首先30块钱我是肯定能充得起的,我也不在乎这个,但是我清楚你们这种方式治标不治本,并且会让你们未来的收入更加差,想充钱的富哥刚充完时装炫耀,结果发现服务器没有多少人,只能退游。
以下治标不治本的证据:买金的玩家压根不差那30块,卖金的也觉得无所谓,不就多30块吗?你就算来个300块也造样有人买金,而我只需要把价格升上去就行,1000块钱照样有人会买,所以你们推出30块钱解锁市场的这个政策,可以说是十分无能,也是为了省成本。做的最粗暴对机制一刀切的举措。
与其这样,为什么不针对正常玩家在副本里的表现呢?
现场让没玩过这游戏的玩家打一把副本,总共统计几百玩家,看他们正常发挥数据和伤害会是什么样子,再看看脚本,再根据正常玩家打出的数据评判是否是脚本直接就封了,就完事了呗。
就比如说boss放技能前地面上得有一个提示吧?正常玩家是不是得往一个方向走?而脚本也会往一个方向走,那你就得看看是什么情况,如果脚本躲的不多,超过多次直接封号,如果脚本在 Boss释放技能之前就连续停留在boss技能范围内(停留时间),时间超过正常玩家的范畴多次也一律即为封号,用机制斗机制才是硬道理,并且这个期间同时进入这个玩家的输出量,在与正常玩家普遍的输出量进行对比,过低多次直接封号(反正一个副本有好几个boss,小boss也是boss),正好一个副本就能封,给脚本的路堵的死死的,给他们的只有两个选择,一个是换个行业,另一个是强化ai,但如果强化ai就会变成端游的情况,也就不会影响到玩家。
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