狐阿痞对 远光84 的评价
⏳游戏节奏:★★★
①毒圈移动过快,也可能是地图小的原因,反正比较影响游戏体验,因为有些地图区块是山体,需要绕着走,死倒是不至于死,但是很磨精力。
②毒圈缓冲时间过短,你再加个30秒一分钟的也行啊,其他射击游戏,我们抱怨游戏时长过长,到你这还反过来了,挺生草的其实。
🎮可玩性:★★★
①游戏角色过少,多样性少,打不出信息差
②建筑建模不行,粗糙,不好落脚,战术开发性小
③爬墙、翻墙判定范围小,假如说我控制一个角色,一个坡在我正前方,我能翻过去,但是我视角偏了一点儿,我就翻不了,只能原地跳一下坐牢。
④没有卧倒键,玩狙体验感差
⑤下蹲键连协性不好,往前走会起身
⑥狙、霞弹枪伤害性不理想,强度小。
🎮操作细节:★★★★
①子弹用完自动换枪机制就是纯一坨。
②滑铲过程中不能变向。
👀游戏前景:★★★★★
全靠同行衬托,没有对比就没有伤害,界面各大射击游戏都太tm抽象了,相比之下,远光84要是能好好运营,未来可期。
✍🏻建议:
建筑细节优化一下,给高层建筑多一些棱棱角角,方便玩家爬墙的时候能站住脚,仅仅只是这样,就能开发很多战术,还有玻璃不可以打碎这一点也让我比较,嗯,难受吧?
美术方面是比较值得诟病的,很粗糙,让我们没有什么入手欲望,主要是相当一部分皮肤不好看,不符合xp(能这么直白吗),枪皮可以借鉴使命召唤那种感觉,不要像无畏契约那样过度的搞什么武器细化,看着很精致,实则入手一坨(其实也不是很过度,他根本就是敷衍),就应该搞那种离经叛道的很夸张的枪皮,手感问题暂且不说,你枪皮不帅我要它干什么?另外再说一下啊,给武器升级这个观念本质上不错,但是你收钱就相当于和平精英那样圈钱了,真的会让很多人不满,倒不如说是你一开始就把钱收齐了,整个捆绑包,升级方法可以是入手时间,击杀人数,或者金币升级,让我们直观感受好一点,要不然婆婆妈妈的,我都买完武器了,我还得一点点给你送钱,凭什么呀?还有每日商店,建议参考一下火影忍者那种方法,每日商店卖的东西也不是特别精致,比不上那些活动皮,导致也不是很多人想要,花钱买的人就少,倒不如搞成那种碎片机制,每日随机刷五个碎片,每个碎片限购一个,绿皮五个碎片合成,蓝皮十个,紫皮二十个,以此类推,然后合成机会要花钱购买,绿皮合成机会六元一个,蓝皮合成机会十元一个,紫皮二十五元一个,以此类推,钱也赚到了,人也留住了,每半个月再推出6元直购皮,薄利多销,玩家也乐意,你们也能赚到钱,多好?不要觉得我把这件事放明面上说不太体面,那游戏不赚钱,谁开它呀?大可不必拐弯抹角,我们觉得值就直接入手,不会考虑太多东西的,相互都实诚点嘛,要是每次停服维修回来给俩票子,谁不夸这游戏福利好?一来二去的,游戏热度就起来了,找点主播给点米推广一下,每逢活动找些主播透露一些兑换码,限定日期兑换,哪个玩家不吃这套啊?好好运营一下,不比瓦强?
最后再说一点,人物角色太少,多出一些,搞个活动,能免费兑换出来,再出个伴生皮,也能免费兑换,活动结束后再推出一个相应的直购皮和普通皮,普通皮直接挂每日商店里,也不怕亏本,还能带一下每日商店热度,不至于使这个机制凉透。
①毒圈移动过快,也可能是地图小的原因,反正比较影响游戏体验,因为有些地图区块是山体,需要绕着走,死倒是不至于死,但是很磨精力。
②毒圈缓冲时间过短,你再加个30秒一分钟的也行啊,其他射击游戏,我们抱怨游戏时长过长,到你这还反过来了,挺生草的其实。
🎮可玩性:★★★
①游戏角色过少,多样性少,打不出信息差
②建筑建模不行,粗糙,不好落脚,战术开发性小
③爬墙、翻墙判定范围小,假如说我控制一个角色,一个坡在我正前方,我能翻过去,但是我视角偏了一点儿,我就翻不了,只能原地跳一下坐牢。
④没有卧倒键,玩狙体验感差
⑤下蹲键连协性不好,往前走会起身
⑥狙、霞弹枪伤害性不理想,强度小。
🎮操作细节:★★★★
①子弹用完自动换枪机制就是纯一坨。
②滑铲过程中不能变向。
👀游戏前景:★★★★★
全靠同行衬托,没有对比就没有伤害,界面各大射击游戏都太tm抽象了,相比之下,远光84要是能好好运营,未来可期。
✍🏻建议:
建筑细节优化一下,给高层建筑多一些棱棱角角,方便玩家爬墙的时候能站住脚,仅仅只是这样,就能开发很多战术,还有玻璃不可以打碎这一点也让我比较,嗯,难受吧?
美术方面是比较值得诟病的,很粗糙,让我们没有什么入手欲望,主要是相当一部分皮肤不好看,不符合xp(能这么直白吗),枪皮可以借鉴使命召唤那种感觉,不要像无畏契约那样过度的搞什么武器细化,看着很精致,实则入手一坨(其实也不是很过度,他根本就是敷衍),就应该搞那种离经叛道的很夸张的枪皮,手感问题暂且不说,你枪皮不帅我要它干什么?另外再说一下啊,给武器升级这个观念本质上不错,但是你收钱就相当于和平精英那样圈钱了,真的会让很多人不满,倒不如说是你一开始就把钱收齐了,整个捆绑包,升级方法可以是入手时间,击杀人数,或者金币升级,让我们直观感受好一点,要不然婆婆妈妈的,我都买完武器了,我还得一点点给你送钱,凭什么呀?还有每日商店,建议参考一下火影忍者那种方法,每日商店卖的东西也不是特别精致,比不上那些活动皮,导致也不是很多人想要,花钱买的人就少,倒不如搞成那种碎片机制,每日随机刷五个碎片,每个碎片限购一个,绿皮五个碎片合成,蓝皮十个,紫皮二十个,以此类推,然后合成机会要花钱购买,绿皮合成机会六元一个,蓝皮合成机会十元一个,紫皮二十五元一个,以此类推,钱也赚到了,人也留住了,每半个月再推出6元直购皮,薄利多销,玩家也乐意,你们也能赚到钱,多好?不要觉得我把这件事放明面上说不太体面,那游戏不赚钱,谁开它呀?大可不必拐弯抹角,我们觉得值就直接入手,不会考虑太多东西的,相互都实诚点嘛,要是每次停服维修回来给俩票子,谁不夸这游戏福利好?一来二去的,游戏热度就起来了,找点主播给点米推广一下,每逢活动找些主播透露一些兑换码,限定日期兑换,哪个玩家不吃这套啊?好好运营一下,不比瓦强?
最后再说一点,人物角色太少,多出一些,搞个活动,能免费兑换出来,再出个伴生皮,也能免费兑换,活动结束后再推出一个相应的直购皮和普通皮,普通皮直接挂每日商店里,也不怕亏本,还能带一下每日商店热度,不至于使这个机制凉透。
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